Welcome again…就在今天,风中行者的抢先体验版本已经上线,不知道大家有没有进入大旋风开始狂奔。稍早时候,笔者依据媒体测试版本给出了一个不算早的先遣评价,并且就游戏的流程长度问题,留下了一个开放接口,而在目前版本中,游戏的流程地图被扩充到了4个,完整体验游戏的单局流程也从之前的30~40分钟扩张到了1h往上。这个长度的游戏中,作为rogue游戏的一些特性得到了释放,而制作组对于《风中行者》的定位也变得明确了不少。在大半天的努力之后,笔者在这里补充一些机制设定的调整,并结合当前版本对之前的评测进行一个延申和少量的修正。
系统调整
关于游戏中的一些基本设计,这里笔者不再赘述,主要补充一些当前版本中调整了,或者变化了的系统。首先是最重大的变化——游戏删除了向常规rouge游戏的局外养成妥协的机制,而是进一步向着前作的细胞系统靠拢。玩家必须通过每一个区块,才能将收集到的各种素材“邮寄“回到营地中。素材包括加密记忆(图纸)、齿轮(材料)以及各种素材,而没有到达关卡交接处的死亡会导致玩家直接被爆金币。因此,虽然单局变长了,每一局的收集数量却未必真能进一步上升。事实上,从此处也能姑且推测制作组对这些相关内容的想法,即《风中行者》仍希望将探索风险作为玩家战斗中需要思考的维度来处理,进一步来说,就是对前作系统的进一步沿用,而非继续向一款比较普遍式的rouge游戏让步,通过扩张局内的成长性和构筑组合来形成游戏特色。对于将本作视为肉鸽游戏的玩家而言,这种变化很可能不尽如人意,其透露出来的想法也证明游戏可能会更偏向其战斗的部分,而非构筑的策略性。
相对而言,由于携带物资的风险提高,游戏中的解锁内容消耗的素材进行了相应的削减。另外,最终BOSS会提供一种全新素材,用以解锁“最上位“的装备和强化。此外,游戏中,处决引发的额外掉落率进一步提高,覆盖到了所有处决的结果,这也意味着素材掉落率的提升。即,游戏一面削减了素材消耗,一面提升了素材的掉落率,概念上大大加快了物品解锁的速度。(至于为什么是概念就详见前一段了。)
最后,目前馈赠会识别武器和道具提供的词条了,因此馈赠选项中会直接出现由装备词条引起的强化效果。比如武器上具有创造“镰刀“的词条,目前馈赠就有可能越过生成镰刀,直接出现镰刀效果增强。因此,在局内更换武器可能引起的影响被以进一步放大了,装备的词条价值变得更高,实际上使得构筑更倾向于选择普适性而非专项性——毕竟游戏的主题还是集中在数值上,局限性的构筑会导致需要更高的基本属性时构筑大面积失效。
战斗调整
考虑到新开放的两个区的怪物都是新的,因此这一部分更多是阐述战斗感受了。比明显的是,目前版本中怪物的韧性获得了进一步增强。如果将霸体,即动作发出后的延续性,和韧性,即动作出手过程中被打断的可行性当作两个研究对象,目前的游戏中,怪物大部分属于强霸体低韧性,而玩家则是强霸体强韧性。这种设计看上去免除了动作被打断带来的负反馈,但是实际上在本作追求快速、连贯战斗的设计中,存在着出手后指令难以调整和取消的问题,华丽的战斗动作很多时候是在看设计好的武器模组特效,然后被迫换刀,在小范围战斗中,玩家最大的敌人很可能是自己。
另外,这种设计使得与怪群战斗的过程中,处决和连续攻击提供的临时无敌变成了战斗中非常重要的组成部分。玩家不仅需要考虑打出伤害,还要合理利用这些无敌动画来规避伤害,颇有一种打出来就风卷残云,打不出来就落花流水的美感。
最大的敌人是自己
截至目前,开放了4章节的《风中行者》已经基本奠定了自己的游戏特色和战斗风格,这套底层系统如果不大改,设计感就会更多的表现在地图和武器上了。笔者看来,相比于之前的测试版本,抢先体验版本主要是表达了制作组对游戏长局可成长性的一种“设定“。目前的框架下,玩家的成长更多的(甚至是几乎全部的)来自于可以叠加的”强化“,构筑端的”馈赠“受限于词条联动性和成长性,其作用效果明显屈居于数值之下。因此,体验版很大程度上将游戏向着动作战斗的方向大幅推进,对前作系统采取了更大程度接纳的态度。尽管有失新意,但是《风中行者》本身的质量足够坚实。而从一个成功走向另一个成功的过程中,最大敌人显然是自己,这句话大概也适合目前的《风中行者》。无论是期待改变,还是期待继承,目前阶段的系统设计都有不少值得进一步扩展之处,不过,正如那封写给小白鼠的信——有些特色还没有实装呢,让风再吹一会吧。