像风一样——《风中行者》前瞻测评
10月25日
电子游戏
steam游戏
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《风中行者》今日以来一直是一款关注度很高的游戏,一方面游戏本身不断放出的视频及伴随这新品节而来测试版本展现出了游戏美工上的特色以及不错的基本质量,另一方面,则与游戏的制作组前作《死亡细胞》的大获成功以及“最终更新”息息相关。作为营地的特约记者,笔者于数日(好吧,数数日)之前拿到了《风中行者》的媒体体验版本,由于和新品节版本差异性没有预想中的大,所以稍微押后了本作的相关评测内容。事实上,考虑到本作试玩版本的流程长度,这里能否算作“前瞻”评测笔者自己也有点打鼓,希望已经体验了游戏的读者们不要介意。

在综合考虑了游戏的相关内容,以及对长流程期待未果之后,这里主要基于这个两幕的主播试玩版进行评测,这里就直接展示官方画出来的饼以及他们一贯的趣味小作文了。在游戏的介绍中,笔者会尽量将前作滤镜剥离,并单设分栏来讨论本作对前作思路的继承和调整。另外,考虑到游戏还处于开发阶段,还是希望大家不要因为《死亡细胞》的停更而在《风中行者》上投注双倍的希望,毕竟,它还包含“未完成元素”。如果正式版游戏性有明显差异,笔者会考虑单开栏目重新分享自己的游玩体验。

 

总体评价

首先给结论,《风中行者》作为一款平面战斗游戏,以其畅快连贯的打击手感和画风作为主要特点,同时以武器、强化等形式作为角色构筑特征,其游戏性骨架是比较完善的。《风中行者》显然适合喜欢俯视角战斗游戏的玩家,同时,也适合追求华丽打击效果的玩家体验。考虑到游戏中每局构筑差异带来的可重玩价值,游戏也适合作为一款轻度动作rogue游戏来体验,但是目前阶段受限于流程长度,可能不能满足追求构筑深度的肉鸽玩家的胃口。另外,游戏的难度在同类中并不突出,倒是轻松明快的画风在一众同品类游戏中非常突出,因此对于想要尝试体验这种动作rouge游戏的玩家来说可能会是个不错的入坑作品。

不过,鉴于体验版本游戏只有两个章节,因此游戏在构筑上的特征并不明显,笔者更多是以一款平台战斗游戏的形式来分析本作,这一点随着游戏单局流程的提升会有不少游戏性的差异,甚至产生质变,因此重视可重玩价值的玩家仍需稍加观望正式版游戏的流程长度。

整体设计

《风中行者》的设计其实相当围绕着“风中”这个概念,正如评测的标题,游戏的很多设计都在围绕着快速连贯的战斗效果进行设计,玩家需要构筑自己的探险家,并在大旋风中像风一样穿越大量的平台,击败各种类型的怪物,并且挑战头目,然后带着宝藏返回营地。在探索中,玩家依靠疾驰穿越一个又一个破碎的平台,在快速的移动中,选择合适的路径,在特定场合谋取强化,构建每局中差异化的角色进行体验,正如游戏名一般,作为“风中行者”的玩家不是在冲刺,就是在准备冲刺的路上。

在追求快速战斗的同时,游戏使用了明快且华丽的画风塑造整个游戏世界。尽管故事背景仍带有一点末世色彩,即玩家所在的营地是大风席卷之后为数不多的幸存之处,且仍受到威胁,但是总体上比之各种国破家亡、甚至是“没有头脑”的故事来说,更像是那种勇者提升自己打败魔王的王道故事,在动物主角上的一些模型动作甚至显得非常可爱,这大约也是核心竞争力的一部分了。

战斗系统

考虑到游戏目前阶段的内容已经基本确切展示了游戏框架,但是就每个模块而言又稍显匮乏,本次评测中的机制展示部分可能会稍短一些,话不多说,首先来看游戏的战斗系统。

在游戏中,玩家可以同时装备最多两把武器,以及两个主动道具进行战斗,战斗中武器可以随时切换。每把武器都有自己独立的连招系统,即使是同一个大类的武器,操作体验上也会有着不小的差异。而在基础系统之外,战斗中还提供一个武器间配合的连招系统。当使用某一把武器连续攻击(不要求命中)后,通过玩家头上的符号标识提示玩家只要摁下另一个武器的攻击摁键就能触发属于另一把武器的连续攻击。每一把武器都拥有自己独特的连续攻击动作,且在进行连续攻击切换时有着瞬时的霸体和无敌效果。在实战中,连续攻击的设计会让整体动作连贯不少,伴随着连续攻击本身的额外特效,是游戏系统提升动作反馈的爽点。不过剥开画面的部分,连续攻击系统实际上要求玩家对自己的攻击节奏进行调整,霸体特效也会阻止玩家进一步输入指令,直到动画完成,因此很多时候更像是终结技而非是真正连续技,战斗中仍需要一定的取舍。

而作为真正“终结技”的星凝(大概是这个名字,笔者惯性称之为处决)系统在实战中其实占用了更大的比例。当大型或者精英怪物受到一定量攻击之后,可能会进入一个倒地的可处决状态,通过处决动作指令可以触发一个跳跃的攻击动作。处决具有非常大的范围,可以让玩家立刻跳到怪物身旁,造成大量伤害。同时有多只怪物被打入此状态时,如果时间允许可以连续处决,画面上,可以看到作为主角的小动物连续使用冲天踢,颇有些喜感。不过,由于处决动作过程中玩家是腾空且无敌的,同时附带靠近怪物的位移,在流畅的战斗甚至是一些限时战斗奖励中,处决都是非常重要的能力,起到了维持战斗连续性以及保血的重要作用。另外,处决还会提供额外的养成道具掉率,并且概率提供高级掉落物,显然游戏是鼓励处决动作的,而且通过附加奖励放大了处决的实际价值。这一部分与游戏设计的快速、连贯的打击风格相符,比起连续攻击的体验优秀了不少。

构筑系统

在游戏中,玩家的构筑系统主要通过武器、馈赠和强化来强化角色。

作为动作主体的武器会具有自己的转换效果、本身的被动效果,和等级。高等级的武器会带有各类词条。目前阶段,武器没有强化操作,完全通过拾取进行获取。不同等级的武器具有不同的基础伤害和词条效果,部分效果可能直接影响武器的动作。

另一个构成部分则是游戏的馈赠系统。在完成精英战斗后,会为玩家解锁一个总数有限的馈赠强化。馈赠会为玩家提供非数值性的改变,比如附带特效,提供额外效果,或者改变玩家的攻击形态等等。另外,馈赠之间有着一定的关联性,比如强化“镰刀”词条的馈赠只会在玩家的馈赠中拥有“镰刀”词条后才会出现。这种关联性不改变馈赠出现的概率,即不会因为玩家通过馈赠获得某种词条而提高强化词条的出现率,也不会因为玩家装备上具有词条而被诱导出现。不过馈赠具有格子数量的限制,尽管玩家可以多次获得馈赠,但是最终只能保留有限的馈赠进入战斗。

除此之外,游戏还具有名为强化的系统。强化的掉落范围更为宽泛,很多精英怪,或者强化怪物波次就能掉落强化物。强化会为玩家提供三选一的基础属性提升,目前阶段,可以提供的属性包括攻击力、暴击伤害、血量、金币获取率等等,都是非常基础的词条。强化可以无限制获得,且具有等级差异,更高级的强化可能一次性提供数倍于低级的强化效果。

总体上,游戏的战斗系统是非常数值的,尤其是目前两幕的体验过程中,构筑端的差异化并不明显,很多时候都是围绕着武器来进行数值提升。而同时,数值化也弱化了战斗中武器的差异性,力大砖飞可能是目前最容易构成和通关的构筑方式,而由于重武器的连续攻击具有比较明确的动作连段和更高的削韧,笔者感受中重武器的体验是好于以快为特色的轻武器的,这与游戏的战斗风格多少有些矛盾,尤其是在对抗可以抵抗击退等软控制的精英怪身上时,轻武器很多时候会陷入被迫换血的窘境,这时候就很难轻快起来了。

此外,玩家还具有可以局外强化的血瓶,并且可以在局内通过购买来补充使用次数。比较有趣的是,本作的血瓶回复分为两个部分,除了喝下去直接回血的部分,还会在地上形成一个“泉水”,需要玩家在其中站住一段时间来吸收回复。这种设计的结果仁者见仁,它提供了一个延迟回复确保了战斗中回复不容易溢出,但是相对的,高压波次变得更加危险。

养成系统

由于游戏中各个地图模块可以反复进出,且游戏没有提供实际的地图系统,实战中玩家通过冲刺动作穿梭在破碎的平台上,几乎是线性的一路跑到关底,对于地图设计就不赘述了。需要单独一提的是游戏的地图具有Z轴,但是玩家很多“跳劈”类的连招动作其实没有Z轴,所以大部分时候不要试图卡墙打怪。为了防止这种情况,一些地形破碎的房间还有可能直接把玩家传送到怪物所在的版图上,不允许远程白嫖,可以说是非常严谨了。

然后来看看游戏的局外养成系统。

在对局外,外加可以通过普遍掉落物“齿轮”来解锁一些通用的局内强化,或者建设营地。这些强化按照一定的顺序逐渐解锁,高级强化需要玩家解锁一定数量的强化后才会被解放出来。比较重要的强化可能包括馈赠格、血瓶数量等等,值得一提的是,目前单局中获取的齿轮数量不算很多,而强化基本都是以百为单位其飞速上升,完全体的冒险家需要大量的重玩投入来进行解锁,这一部分可能会带来一些不太正面的体验。

另一种养成部分则是武器和馈赠的解锁。武器和馈赠的解锁消耗忆石块和忆石粉作为材料,这些内容在局内的掉落比齿轮更为稀有。事实上笔者目前没有发现使用石块和粉末解锁的皆能和装备有什么特别的差异,这种设计可能是为了将养成材料进行差异化,这一部分体验比较一般。而武器和馈赠的“图纸”来自局内的掉落,由于每一个场景只会掉落一次图纸,因此也是一个基于重玩提供的系统

像风一样

可以看到,本作很多系统都是围绕着快速战斗这一主题来实现的,在实战中,也确实体现出了这样的特征。只要玩家的数值能达到一个不高的门槛,就能怪群中反复穿梭,打出畅快又华丽的杀戮盛宴。在解锁了特殊强化“头铁冲锋”后,玩家就更是像风一样在地图上泥头车乱冲了,显然游戏中是有一些“竞速”的思维逻辑在底层影响战斗设计的。

而另一方面,由于目前构筑的性质弱于数值部分,或者说,馈赠带来的影响弱于可以无限叠加的强化,所以玩家战斗中也算是像风一样自由。武器的更换、打击动作的调整等等,由于更多的是依靠底层的数值进行战斗力的调整,显得非常的随心所欲。只从游戏本身出发,《风中行者》的骨架足够扎实,不过在游戏流程较短的情况下目前还有一些问题。

首先,如果从一款rogue游戏的角度出发,目前游戏的单局长度和怪物种类无法支撑起其在构筑端的游戏性。在局外养成中,虽然可以看到对恩赐数量的扩充,这种构筑上的有限和无限显然与单局长度是直接相关的,即足够长的单局下才有讨论构筑的必要。同时,可以无限叠加的强化重复度过高,基本只有伤害、暴击、攻速、金币获取和生命值几个比较基本的选项。

此外,游戏采取了比较华丽的动作衔接动作,无论是武器连击,还是衔接翻滚,以及蓄力、处决等动作之间几乎都有取消前后摇的视觉动画,但是这些动画导致了一旦进入某些具有韧性的特殊动作,动作就变得不能取消,并且会使得输入的指令被连续的记录和执行。因此就会出现玩家打出一个前置的具有无敌的操作之后,动作的后段以硬直的形式体现出来的问题。因此,同时提供的强韧性和强硬直很大程度上与流畅战斗的主题是相悖的,有些时候手感会比较奇怪。不过,严格意义上说,目前的游戏长度更适合将游戏视为一款动作游戏来看待,因此,策略维度的内容更多是期待了。

那么,如果把《死亡细胞》作为“前作”纳入讨论呢?很遗憾如果从这个视角出发,本作对前作的发展并不尽如人意。本作的基本骨架和前作的差异化是不够明显的,比较受关注的重复游玩价值主要基于武器,局内成长基于数值,但这两者保持了前作的底层设计。而武器系统保留了词条特征,去除的颜色系统则以“强化”的形式从另一个角度被复现了出来。恩赐系统可以看到本作更加重视,或者说希望更加重视角色构筑的设计,但是实际体验中,受限于恩赐的过分有限性,结果类同于异变系统的一个时时化的衍生。在基本类比后,作为特色的系统主要是动作系统上的全新派生,即连续攻击和处决动作。同时,游戏变为二维(或者说不严格的三维)之后,地图互动、动作展示等都有了全新的推进。事实上,如果允许笔者妄言,《死亡细胞》的成功很大程度上是因为它更多的表现出了类银河恶魔城游戏的性质,并且通过武器系统和卷轴系统凑成了一个个单局在一小时上下的类银战斗体验,其特质并不适合当作一款rogue游戏看待。而目前的《风中行者》在失去局内长度的优势的情况下沿用这套系统,目前版本向rouge方面的让步是不够的。因此一旦将前作纳入考虑,本作的设计感确实会带给玩家不小的落差感,本作也很难满足需要一款平台版《死亡玩家》的期待了。

总之,在去除这些滤镜的情况下,《风中行者》本身的性质还是比较过硬的,其长局表现也值得期待,期待制作组能走出自己的影子,先放飞自己,做一个风中行者了。

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