如果把穿越、二次元美少女和游戏结合起来,似乎很容易导出一个让人会心一笑的游戏内容,那么如果在倒入一点心理恐怖呢?事实上,在看到《米塔》的游戏介绍时,笔者对它的猎奇感是大于对它的期待的,尤其是官方毫不避讳地将一张病娇感十足的海报放在了宣传界面上之后。然而在游玩了游戏的单个完整流程之后,游戏的内容却将整体感受倒向了和预期完全不同的方向。作为一款本质上反而偏向于叙事向的游戏,尽管游玩体验喜忧参半,但是其故事性却有着不错的发挥体验,在游戏与现实的界限这一话题上颇有深度。这里笔者也将尽量在不剧透游戏细节内容的情况下介绍游戏的一些基本特性——不过考虑到官方自己的宣发中似乎并不很在意这种“剧透”性质,笔者的构筑可能也不会完全避开情节,请读者酌情考虑。
总体评价
首先说结论,无论标签如何,《米塔》的表现更偏向于一款带有一些游戏功能的互动小说。作为一款旨在探索游戏与现实关系的游戏,《米塔》本身的独特视角带来了特殊且突出的叙事体验;而与其故事性构成了完全冲突的是游戏在建模和“游戏”性质上的贫瘠。客观上,笔者并不推荐追求游戏性的玩家入手,但是对喜欢看故事的玩家而言,《米塔》则具有较强的吸引力。另外,由于游戏的玩法设计比较复古,对于喜欢老式密室逃脱类解密游戏或者日式互动扮演游戏的玩家也更能适应《米塔》的游戏风格。另外需要补充的是,由于游戏中通过美术构建的方式反复模糊的游戏和现实的边界感,因此对于3D游戏视觉反馈不适(即晕3D)的玩家需要特别小心。
整体设计
作为一款主角穿越进入游戏世界的游戏,《米塔》本身尝试构建一个“游戏中的游戏”来构建世界观,从而引导故事的运行,因此玩家本身就具有着现实中的玩家、游戏中的玩家,以及游戏中的角色在内的三重身份。通过对后两者的冲突和统一,《米塔》似乎更多的在反映前两者之间的一些关系和思想——当然,作为评测内容,在阅读理解之外更多的是关注游戏中一些客观表现。这里笔者还是将游戏划分为游戏性和叙事性两个部分进行叙述。
游戏设计
《米塔》的游戏性设计是比较简单粗暴的,其主要由代表着地图探索的类密室逃脱部分,以及各种搭载的小游戏部分组成。作为地图探索和互动的部分,玩家可以在一个3D的环境中自由探索,并与有限的环境内容互动,完成拾取、使用等基本交互动作。游戏中,地图上或交互栏位会提供阶段性的任务目标以提示玩家的基本行为。由于大部分阶段探索房间的面积是有限的,在执行游戏的过程中,玩家更像是在环境中寻找所有可交互内容然后完成任务的基本线性流程。另外,游戏中除了可以交互的内容之外,其他部分均为造景而非实景,因此游戏动作上可以简单的视为直接的“哪里亮了点哪里”的流程。另外,尽管叙事性上,游戏提供了一些分支和选项,但是对实际的互动内容影响不大,可以视为完全线性的游戏。更直白的说,本作的游戏内容更像是叙事性下的附属,在较低的自由度下为叙事服务。
而地图探索之外的游戏内容可以单纯的视为小霸王学习机,也就是小游戏集锦了。不知道是否是为了更好的塑造游戏中轻松的一面从而突出反差感,游戏的很多流程中玩家都可以游玩或者和米塔一起游玩一些小游戏。
小游戏内容充满了游戏的全部流程。无论是安放在主线上用来互动或获取信息的互动游戏,或者是一些特殊阶段地图上的简单解密,甚至是和游戏流程几乎无关的成就项目或补充内容,都以小游戏的方式进行了构造,这里不再展开叙述。
叙事设计
——剧透预警——
当游戏性已经成为了叙事性的附属和载体,故事性就反过来成为了游戏性的成分。《米塔》所讲述的故事相比于游戏性形成的对比不简单的是轻松和恐怖之间的对比关系,更多是一种“把故事做成游戏”的性质作为骨架。或者说,因为故事是游戏和现实的交叉,因此选择将故事以游戏的形式呈现出来。在游戏中,玩家将扮演一名被喜爱的游戏机角色“米塔”从现实世界牵引到游戏中的游戏玩家,探索这个游戏世界是如何和现实联系、并逃出游戏世界重返现实的故事。在故事的描绘中,大部分时候游戏呈现的是一种清新明快的居家风格。
同时,游戏中为了塑造游戏内的现实和游戏的差别,会通过视觉上的噪点、花屏等方式,强调游戏中玩家遇到的游戏和现实的冲突。在流程中,玩家需要逆着游戏版本层层推进,回到最初的游戏设计之中,从而揭开游戏中的秘密。而探索的过程中,玩家也将发现米塔的另外一面,究竟相信哪些信息,是否回归现实等等都将成为游戏用以塑造恐怖感觉的成分。
而随着时间的推移,游戏的主题色也将从明亮、柔和转向阴暗、扭曲的方式,配合音乐上的变化来形成游戏压抑的主题氛围。在幽暗环境下的探索也会伴随着更多的实际恐怖元素,如血腥、怪异等的塑造。另外,游戏还会选择塑造一些超现实场景来反映游戏的“bug”状态。总之,反常和阴暗是游戏塑造恐怖感的重要形式。
如果不是游戏……
先说个题外话,从叙事主题上看,游戏中不仅充满了对游戏内和游戏外角色身份思考与塑造,还在很大程度上为玩家展示了一款游戏从设计提出到最终面世的流程,笔者从玩家身份出发还是头一次比较清晰地看到其中的努力与汗水。
然后还是聊一聊游玩体验中的一些看法吧,从总评阶段可以看出,实际上笔者对《米塔》的游戏性总体评价不算正面。这可能是由两个主要因素导致的,其一是本作作为游戏而言,玩家可以操作的部分过于单调和线性,可以说整个游戏的塑造就是为了让玩家以“亲历”视角将故事看完。除去个别情节抉择点,玩家大部分时候的状态可以简单的视作:
模糊的双眼看着模糊的环境,然后顺着流程走向下一个房间。笔者很难说游戏通过目标和可互动对象两个方面构成的引导体系是构成了良好的强引导还是削弱了游戏性。同时,非互动目标完全无法操作也使得游戏在一些逻辑不太严密以及纯粹考眼力的关卡变得非常单薄,很容易陷入完全没有任何有效行为的阶段。
另一方面则是游戏在建模、交互等方面多少都过于简洁了。游戏很多时候会出现各种穿模现象,配以游戏中对游戏和现实的差别描述形式很难分辨具体是设计还是真的出现了问题。同时,过于老派的存档思路极大的放大了游戏内容的匮乏带来的负面感受:由于游戏只在一些特定的位置有存档点,目前笔者没能找到主界面“继续游戏”和各个分镜存档的实际区别,这也导致很多中间存档的丢失和游戏的重复执行。而对于一款叙事游戏而言,其重复并不具有任何的实际游玩价值。
正如游戏所记叙的故事一般,如果不是游戏,或许米塔和玩家会创造不一样的故事;如果不是游戏,《米塔》和玩家或许也能以更好的角度讲述这个故事。