老瓶新酒,清新爽口——《神之亵渎2》DLC前瞻测评
即便是放宽游玩体验上的标准,在茫茫多的类银河战士恶魔城游戏(后简称“类银”)中,进行续作的系列作品也并不常有。一方面,作为剧情驱动的周回游戏,除去难度设计,包括技能锁在内的设计范畴是有限的,无限扩张的体积终将导向数值与重复,因此续作总要面临和前作的差异化问题。即便是玩家最低期望都是“保持水平”,但是在前作基础上的重复本身就会成为续作的不足。另一方面,这一大类游戏的体验很多时候要基于地图的重复探索和特色设计,每一款品质优良的类银游戏本身的开发时长都不算短暂,很难形成一个“IP”。尽管这并不能作为某鸽一直让玩家幸运的借口,但是很多时候大家都在这个游戏大类中徘徊,也因此,类银一直是个无比“内卷”的游戏类别——毕竟持续关注此类游戏的都是吃过见过的“牢玩家”了。
《渎神》系列显然是其中的佼佼者,这个跨度从19年至今的类银游戏在每个阶段都给了玩家不小的惊喜和惊吓。而23年发售的《神之亵渎2》(后文中随时可能因为笔者口嗨变为《渎神2》,请见谅)也将在下个月初迎来DLC的内容扩充。作为营地的特约记者,笔者也是提前获取了试玩资格,重新回到了这个以“赎罪”为主题的世界中。新武器、新能力、新的收集物,以及最重要的,新地图和新BOSS,《神之亵渎2》DLC中的内容扩充无论是数量还质量上都非常丰富,不过已经从“设计”荣升为“特色”的跳跳乐也在DLC中再次被发扬光大。本篇作为DLC评测内容,主要的讨论对象为DLC,即已经接触了本体的玩家。不过在介绍阶段,也会快速串讲一下游戏从本体贯穿而来的基本设计,毕竟一款动作游戏的DLC的战斗内核没有发生改变。最后笔者也将结合个人游玩感受,比较主观的介绍DLC的一些特色。
总体评价
首先说结论,DLC对于喜欢本体的玩家来说是非常优质的拓展,而延伸来说,对于喜欢类银游戏的玩家,借助DLC上线时本体的打折活动购买也是个不错的选择。仅就内容而言,DLC主要提供了两个新的区域和本体地图的一些扩张,主要首领两个,如果以其体量和本体的比值来判断性价比确实稍逊一筹,不过由于引入了新的演出、能力以及结局,总体内容量并不低,还是可以满足玩家的基本期待。另外,由于《渎神》的地图设计比较复杂,同时其单版地图的设计比较繁复,对传统跳跳乐进行了非常夸张的继承和发扬,因此对这一部分有诟病的玩家可能仍需谨慎考虑购入,但是对能接受甚至喜欢跑图挑战的玩家而言,DLC算是再创新高了。另外,《渎神》的叙事也是其重要的组成部分,这也在DLC中进行了继承。仍需补充的是,DLC 对本体地图和地点进行了修改和复用,对于已经通关本体的玩家,仍有一定的重复游玩价值。
整体设计
在目前大量的类银游戏中,尤其是很多游戏更多的在设计思路上寻求特色而不得之后,很多平庸的作品会被评价为“新瓶装老酒”,用新时代的美术和更精美的动作,来包装原始的设计核心。而《渎神2》从本篇开始,更像是用老味的外形下装上了全新的产品。多武器的设计尤其是在地图上进行的切换和联动,让有限的地图能力焕发出了全新的魔力。事实上,在笔者看来,《渎神》系列的地图跳跳乐设计是非常极限且高级的,如果出现的不是过于频繁,它一定是游戏中甜美的调剂——然而该系列似乎把限时或高难度的跑图流程当作了设计特色,在不断丰富动作体系的同时,一并扩充且密铺了地图中使用能力过图的版面设计,也因此构成了如同作品主角一样的怪胎一般的游戏体验。在讨论DLC对此设计的深化之前,照例先来看一看系统。
战斗系统
本作的战斗系统主要由两部分组成,一部分来自玩家的武器,提供普通攻击和随着升级解锁的动作模组。另一部分则来自于祷告,即游戏的法术系统。
武器系统中,除本篇开局解锁的初始武器三选一之外,在流程中,玩家会解锁其他武器。每把武器不仅有独特的战斗流派和技能设计,还与地图探索息息相关。除去常见的二段跳、空中冲刺等技能锁之外,本作还有部分技能锁来自于武器,比如用大锤才能敲响洪钟,用双剑才能穿过镜面等等。由于武器的切换是瞬间的,因此地图探索中有很多设计需要玩家快速切换武器。在DLC中,玩家还能解锁继承自前作的兵器“我之罪”强化刀这一武器,并且提供了全新的用以穿过罪恶荆棘的残影技能,进一步拓宽了地图设计的可行性。
祷告部分可以简单地视为玩家可以装备两个法术,一个抬手比较快,消耗“热情”(魔力)比较少,另一个则消耗较多。游戏中,玩家的蓝条标识热情,是武器强化状态和法术消耗的资源,可以通过打击敌人获得。法术主要来源于流程中的收集和商店购买。需要注意的是,在在DLC的打斗中,不少敌人被添加了清空玩家热情条的手段,或者是受击不产生热情的状态,从而在数值和机制之外增加游戏难度。
构筑与养成
在武器系统中已经介绍了,玩家需要使用点数来强化自己的武器并解锁等多的动作模组,点数来自于击杀怪物、完成特定任务,以及商店销售。特别需要注意的是,DLC解锁的新武器非常高贵,需要使用专用的点数进行强化,而点数被分布在了全地图而非DLC地图中。对于已经探索过本篇的玩家,这可能会造成一些重复探索的工作——不过考虑到DLC修改了部分地图,重新探索可能也会有不太一样的体验,这里笔者是选择开了一个独立的存档来体验的,毕竟还要新结局的问题。
玩家的构筑同样来自于两个部分,一个部分来自于饰品。饰品主要提供防御端的效果,很多时候需要进行针对性的替换。
而另一部分则是本作的全新设计,即雕像系统。雕像系统主要提供攻击端的构筑,并且具有着雕像组合的能力。玩家具有4对雕像槽,共计8个,而特殊的组合会解锁高级的隐藏强化选项。由于DLC扩充了雕像,本篇中的雕像组合也需要进一步扩充,这里就留待攻略帖子解读了。
地图与版面
在游戏中,玩家具有基本的传送能力,而版面设计也是《渎神》的重要特色。基于DLC来说,尽管只添加了两个独立的地图块,但是由于对本体很多房间进行了延申和复用,因此需要需要为了DLC而跑的图并不在少数。就流程位置来看,如果新存档考虑直接进入DLC,位置也接近游戏的中后期,因此DLC的地形设计也非常的复杂。
另一方面,作为DLC而言,游戏的引导其实不算非常明确。尤其是如果直接继承本篇存档,最大的引导可能是地图上多出来的一些空格,以及格子上的通行缺口。流程上,尽管DLC相对线性,但是为了配合本篇而将必须收集的流程物品分别安放在了本篇主要地图之中,很容易导致一些不太必要的卡门环节。另外,尽管游戏的新地图的面积不算很大,但是每个版面要做的事情却非常繁复,重要房间中每个都有一组甚至多组地图解密的设计,实际上玩家的流程体验时间并不算短。
(比如此处一个房间就有三个跳跳乐解密需要完成…)
老味新酒
如果在接受了跳跳乐是游戏特色的前提下,那么游玩体验可以说确实是“清新爽口”。足够经典的画面和基本动作,配合优良的地图设计,大部分时候玩家不需要走纯粹的回头路来反复探索,而且大部分探索的奖励也非常丰富。不过,基于这样的设计,在单个环节中玩家的探索负面反馈也非常明显。即便是只考虑必经之路上的地图跳跃也需要不低的操作水平,尽管本作削弱了陷阱伤害,但是反复跳过同一路段的设计依然会让人无比烦躁。尤其是很多长距离地图探索过程中,玩家甚至无法在动作前猜测完整路径,需要在过程中试错。
DLC设计中,类似类似于虚拟平台的设计屡见不鲜。这些平台尽管据有碰撞体积,但是不产生站位记录,因此玩家一旦跑图失败很容易失去大量进度。最后,由于本作敌人进攻的击退属性是地图互动的重要一环,即便是不考虑DLC带来的数值加成,DLC中设计的怪物攻击模式带有大量的强制位移效果进一步放大了版面跳跃的难度。事实上《渎神2》确实将版面设计玩出了花样,但是如果把战斗也纳入这种设计,带来的战斗体验很多时候是非常绝望的。
总之,《渎神2》的DLC体量标识尽管一般,但是结合添加的内容和剧情的总量其实并不算少。如果将那些地图探索视作它特色的一部分,仍是可圈可点的佳作。另外,考虑到旧作武器的重现和胸口拔剑的剧情,加分!