如果说《星之侵略者》做好了一款“回合制”的卡牌塔防,那么《骰之侵略者》确实也不仅仅在剧情上做出了前作的一个“反面”。或许品类上,本作确实与许多围绕着回合得分的游戏有共同之处,但是从棋盘上获取分数的实际上形成了一种逆塔防的玩法逻辑:从如何尽可能削弱某一线路的敌人,变成了尽可能提高某个线路的数值。
骰子+棋盘

在最基础的得分玩法上,玩家具有3个基础骰子和6列的棋盘,通过每轮随即抛出点数激活棋盘上的怪物得分来达到实现侵略的必要目标。而挪移和时空点,则分别提供了重投和拨动骰子点数的能力。这种有限可控的随机性,是始终在“计划外”的甜品要素——至少在低难度下,配合游戏优秀的画面设计和指数膨胀的跳跃数值,游戏几乎没有任何负反馈和挫败感。

而在骰盘之外,则是由角色、神器构成的可重复构筑体验。游戏按照章节提供了共10名角色,除去特殊的“天理”可以由随机选取的两名角色组合形成技能之外,每个角色都有自己独特的技能和天赋。这些天赋除了提供点数支援之外,大多围绕着给“神器”产出经验展开。随着玩家击败有着独特技能的驾驶员,还能解锁全局强化的“天赋”对神器进行强化。

迷你骰+神器

神器和怪物效果本身是本作较重的构筑要素,神器的等级决定了其数值效果,游戏的每轮分数,也有激活后的怪物力量值叠加后与倍率作乘法得到。随着商店稀有度的上升,还有需要消耗生命解锁的“异界”版本神器可以进一步强化神器的特殊功能。

而除了基础骰子之外,迷你骰作为一种额外的手段,丰富了得分的构筑效果。游戏的经济系统不支持保留,而是在每个回合提供固定的货币进行购买,商店也不提供刷新功能,每回合的可提升空间都相对有限。而未花费的货币则会转化为迷你骰,在基础骰触发后作为额外的得分手段抛出。大部分情况下迷你骰都只能作为劣化的基础骰使用,无法触发部分神器的效果,但是数量上优势仍能产出大量的分数。

挑战+限制

值得称道的是,本作作为一款肉鸽游戏有着超乎想象的巨大体量:随着大量的常规限制封锁之后,大量的机制性调整充满了整个第六章——这些机制包括但不限于改变骰盘、改变抛骰机制甚至对得分方式进行修正。由挑战设计的“星座”系统则让大量的派系神器可以交替的影响每一局的挑战。

至于说挑战到底有多大……即便是不进入“无尽模式”挑战,在正常难度过程中,玩家也能见到“科学计数法”,大概是真正意义上的寓教于乐了。
一骰一世界

当然,巨大体量的“机制”必然带来不可控的因素,尤其是高难度下大量限制刷新和前期资源的分配,会使得角色之间的强度差异非常明显。同理,由经济系统带来的权衡,也伴随着游戏始终——提前达成分数后可以通过跳过回合获取额外的稀有度,但是缺失的回合意味着经济资源的流失,这种代价在不提供刷新功能的设计下显然并不对等,这种价值性的差异仍会随着难度、机制的增加而越演愈烈。

不过,这并不妨碍本作在设计上的新意,以及对于“机制”的不懈追求。在这个一骰一世界的框架下,分数的高低,确实只受到想象力的限制。


