旧时裳——《寂静岭 小镇陷落》测评
6小时前
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如果从头开始讲《寂静岭》的故事,或许要从“寂静岭”效应本身谈起。无论是初代真正的“寂静岭”村落,还是后续故事中逐渐补全设定的“心灵暗面”,在寂静岭发生的大概始终没有一个圆满的故事——无论是走出旧日的创伤,还是直面血淋淋的过去,已经发生过的事情不能改变,能做的,也只有“走出去”。说实话,笔者始终认为寂静岭的主题远比它作为一个恐怖游戏来的要恐怖得多。

不过,近代的寂静岭,包括重置版本在内,实际上都在尝试拓展“解谜”和“恐怖”的边界。视听效果的提升,以及更加现代的战斗逻辑,催生了《寂静岭f》这个放在全系列都特立独行的作品。而在脱缰野马一般的狂想之后,《寂静岭 小镇陷落》的表现就显得非常保守了:熟悉的现代城镇,熟悉的资源管理,以及熟悉的烟雾小镇之上,到底有没有一个新的故事?

固有框架

《小镇陷落》的整体框架显然是最标准的“寂静岭”故事。主角在引导下“不明原因”的回到封闭的小镇,随着探索逐渐遇到怪物和其他人,然后通过解谜揭开自己遗忘的真相并作出抉择。

与之对应的,则是寂静岭一贯的三位结构,弱战斗、重探索、强叙事。本作再次放弃了在战斗系统上进行探索的尝试,重新回归到经典的物资管理与潜行的结构中,甚至有些矫枉过正的安排了不少纯正的潜行关卡。这样的设计极大的增强了本作对于氛围的塑造,特别是讲一般探索设计为第一人称之后,有限的视角比有限的资源更能引导恐怖感。

在场景上,游戏也依然选择阴沉的雾中小镇作为基底的探索流程。值得一提的是,第一人称视角还带来了摄像头移动和动态模糊上的一些设计,让游戏更加贴近体验视角的同时,也更加容易晕3D,算是有得有失吧。

全新引导

在探索方面,除了有限的剧情导向之外,本作尝试通过“CRTV“这个小机器实现故事情节和探索内容上的引导。包括但不限于寻找线索、浏览情节、寻找怪物等等功能都被集成在这个设备上。这同时意味着在探索路径的选择上,本作也放弃了直接引导,而是需要玩家通过信号提示进行触发式的交互。

这一设计也在潜行玩法中进行少量的拓展,通过扫描怪物位置规划路径的设计基本移除了本作在战斗方面的突然性。

不过,尽管涉嫌剧透,笔者还是要指出,虽然本作以主角西蒙为主要叙事视角,很多游戏系统(包括CRTV)也由西蒙掌握,但是在全流程中实际上交叉叙述了3个故事,整个小镇由安全员西蒙、护工佐伊和CEO理查德共同交织构成。游戏在部分片段交换了主角视角,对应章节的玩法大体与流程相近,但是更加线性。这种叙事方式也是算是本作的一个全新特色,至于故事叙述上如何进行“交叉“,则更多需要通过收集物来整合。

应有尽有

当然,玩法结构上的复古就意味着本作也继承了系列在谜题设计上的“狭隘“,尽管从找电池变成了买电卡,从收集部件变成了组装机器,但是骨子里依然是那套看见黑屋就找电源,看见货柜就翻找资源的逻辑。本作比较过分的一点是,在战斗难度已经拉高的情况下,安排了大量的空橱柜和房间,作为潜行躲避的辅助,因此整个游戏的进度节奏比较拖沓。此外,不少谜题设计缺乏实质性的引导,反而一定程度依赖对电波的灵光一闪。这一部分已经随着补丁进行了调整,但是仍然不能说谜题设计上有多大的创新。

此外,在探索和弱战斗力的设计下,厚文本的形式也进行了回归。游戏减少了场对话等过程中对于故事流程的叙述,而是重新采用了“收集物“的形式大段展示文本。与之配套的”击杀数影响结局“的设计也重新回到本作——当然,狗结局和UFO结局也同样没有缺席。因此,本作整体上更像是对近代寂静岭的”创造“的全面收缩,用最古典的方式重新叙述了一段小镇故事。

旧时裳

客观上说,本次寂静岭的塑造明显有些矫枉过正。在视角和环境上的优化让本作有了更大的塑造恐怖感的空间,但是这种环境过于明显的目的性,让本作明显穿上了“旧时裳“。对于喜欢古典派寂静岭的玩家而言,第一人称是一场有效的沉浸体验,但是游戏性为复古做出的让步,仍然是一场”小镇陷落“。

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