《卡带小子》深度评测: 一次关于存在、视角与复古情怀的神游
1天前
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笔者注:本文涉及少量剧透,为确保最佳体验,推荐游玩demo后再来阅读。

 

《卡带小子》(CASSETTE BOY)由一家坐落于日本秋叶原的小型工作室Wonderland Kazakiri inc.所制作,《幻兽帕鲁》发行商Pocketpair发行的一款解谜冒险类RPG。本作由誉田先生独自一人承担了企划、程序、美术、音效等开发的所有流程且已斩获多项殊荣诸如2024年BitSummit最佳视觉设计以及被提名2024 年东京电玩展(TGS)的 “Selected Indie 80”,可以说是一款在独立游戏界备受瞩目的作品。《卡带小子》确定将于2026年1月15日全平台发售,首发价格暂未定,游戏有Demo可供体验,不妨在体验过Demo以及阅读完这篇评测后再决定是否支持。

当笔者细致体验过《卡带小子》数十小时后,我放下手柄对着屏幕发呆,屏幕里那个小小的像素世界随着我的“不观察”而陷入一片黑暗。脑子里反复回响的,是游戏开场那段开场白,也正是爱因斯坦那个著名的疑问:

“当无人注视时,月亮还在那里吗?” 

在《卡带小子》里,这种“量子力学”的基本思想被做成了一套核心玩法,一个世界运行的底层逻辑:“你所不见之物,皆不存在。” 就像一次漫长而曲折的量子叠加态坍缩,最终呈现给我的是一个充满天才闪光、却也因自身理念而步履蹒跚的复杂体验。它试图追随《Fez》、《Tunic》和《塞尔达》等经典冒险游戏的脚步,在通过转换视角由2D变3D的解谜冒险游戏中,刻下属于自己独特的印记,但结果却是喜忧参半。

 

一、复古情怀与游戏画面的天平取舍

 

第一眼,《卡带小子》毫不掩饰它对初代Game Boy的致敬。那种整体偏绿的色调,颗粒感十足的像素,瞬间把我拉回了那个盯着没有背光只有灰绿屏幕打着俄罗斯方块的童年。然而,这份刻意的复古情怀,在随着游玩进程的持续推进逐渐开始显露出它的弊端。正如笔者所体验到的,画面全绿导致游戏中的很多元素很是不好识别,游戏内容辨识度极低。解谜游戏本身就需要玩家极度依赖视觉信息去判断关键性物品和线索,这种低对比度、低辨识度的美术风格,看多了很让人烦躁。笔者在初上手过了基础教程后,在大本营到处乱晃了约二十分钟,才发现有一只蛤蟆在墙的边缘,你只要走过去,它就会跳过去指引你下一步的动向。但是很可惜,第一我看不出来它是一只蛤蟆,其次那个地方根本不是玩家的必经之路。类似的情况后面还会有很多,这让笔者的眼睛属实是遭了不少罪。另外,墙和路的分界、关键道具和背景装饰的差异,在快速旋转视角时常常变得模糊,你不得不停下来反复观察才能确认,这相比《FEZ》体验差了一大截,当然《FEZ》是多彩世界,在这里进行横向对比欠妥,其实游戏设计上关于“转动视角”来推进游戏的玩法也远不如《FEZ》和《纸片马里奥》,这方面我们稍后再表。画面复古的荧光绿或许是一种无心插柳的硬核亦或是刻意为之的怀旧,它迫使你真正践行游戏保持注视的游戏内核,但在实际体验上确实造成了一些不必要的视觉疲劳和误判,是否是“为了复古而复古”这里暂且要打上一个问号。

 

你能在下图中看到主角在哪吗?

 

与视觉辨识度问题相伴的,是游戏略显薄弱的引导。游戏中没有很好的游戏指引,经常迷路不知道主线在哪。游戏的世界虽不如《Fez》那般庞大复杂、房间层出不穷,但也足够让玩家在几个区域间来回穿梭时感到困惑。它同时也没有《Tunic》和《Fez》游戏中的地图树来给你提示,也没有《纸片马力奥》那样清晰分章、节奏明确的幕间结构。你的旅程很大程度上依赖于与发光球体的对话、环境中的只言片语,以及无意义但是又不得不进行的大量试错。开发者似乎希望玩家像探索一个真正的谜团一样探索这个世界,但有时,这种放任自流会让你在重复的景色中失去方向,忘记游戏中设定的最初的目标——那个消失的月亮。

 

 

二、 天才的薛定谔系统与拧巴的视角转换

 

抛开对画面的困扰,《卡带小子》最迷人的部分无疑是它被称为“薛定谔系统”的核心机制。简单说就是:任何你无法看见的事物便不存在。看似无路可走的悬崖可以通过旋转视角,就会发现一条原本被遮挡的但实际上紧贴在一起的路。一个宝箱被石柱挡住了一部分,在你当前的视角里,它“既存在又不存在”。但如果你巧妙地旋转视角,让石柱完全遮住它,那么根据游戏规则,这个宝箱就会从现实中消失,此时你之前因为宝箱阻挡而无法通过的路,就变得畅通无阻。这个设计无比精妙地贴合了游戏“寻找消失的月亮”的主题。你通过让事物“消失”来解决问题,这是一种颠覆直觉却又自洽的逻辑,是游戏最高光的时刻。

游戏在此基础上还有一个令我印象深刻的延伸:持续性转动视角解锁机关 。这不再是《Fez》里那种在几个固定的2D平面间来回切换,切换一次就是一次的结果,不会对之后的再切换视角有任何影响,但是《卡带小子》的有些解谜需要你按住肩键持续旋转,让世界如同一个真实的3D模型般平滑转动,直到某个角度让分散的图案对齐、让隐藏的符号显现,或者让断开的路连通。这个过程充满了仪式感和发现乐趣,是其他视角变换解谜游戏中少有的独特体验。

然而,这套系统在具体实现上却时常出现拧巴感。最突出的问题是游戏在转动视角的过程中,经常出现视觉上这条路是可以走的,但是实际上无法通过,这远不符合直觉。这种问题在之后游玩过程中遇到了很多很多次,可能是因为笔者最近狂玩《FEZ》,把那种可以直接通过的直觉带入了《卡带小子》。但是这种直觉是与生俱来的,没有人不会尝试去走一条看似联通的道路。在《FEZ》中,视角转换的规则极其严谨和清晰,当两个平台在某个视角下看起来连接时,它们就一定可以通行,这种确定性是精巧谜题的基础。而《卡带小子》里,由于是更自由的3D旋转和更简单的像素碰撞体积,经常会出现视觉欺骗。你以为角色能站上去的凸起,实际上是个装饰,看起来平坦的衔接处,却有空气墙阻挡。这种不确定性严重影响了游玩体验,破坏了解谜的逻辑性,笔者并非觉得这是刻意而为之,而是源自于开发者技术或设计上的不精确,让玩家从“思考如何观察”变成了“猜测开发者的碰撞体积设置在了哪里”。

 

下图看上去可以直接往右走但实际上因为高度落差而无法通行

 

三、 塞尔达的“形”与失联的“魂”

 

《卡带小子》的冒险框架大量借鉴了经典的老2D《塞尔达传说》。你能看到勇士、宝剑、神庙等大量塞尔达游戏的元素。探索广阔地图,进入独立的神庙解决谜题,获得新能力再探索新区域——这套公式本身历经考验,足以支撑起一段合格的冒险。

但问题在于这些部分之间的耦合非常松散。神庙的解谜体验远大于主线,神庙里的谜题往往更精巧地运用了“薛定谔系统”。然而,你千辛万苦解开谜题后获得的奖励只有古代钱币等和游戏主线没有过多联系的道具,它们对推动“寻找月亮”这个核心叙事几乎毫无帮助。这不像《塞尔达传说》里新道具往往直接可用于解锁新的主线区域或击败关键BOSS。这种脱节感让神庙更像是散布在世界里的、孤立的智力小游戏,削弱了整体冒险的连贯性。

战斗部分也显得薄弱。游戏中有相当简洁但扎实的、基于剑术的战斗系统,但实际体验中boss战斗解谜元素非常少,大多都是在躲避战斗,缺乏一定难度。Boss战往往变成了简单的血量比拼和规律性躲避,并没有将“视角转换”这个核心机制有机地融入战斗,创造出类似《Fez》中后期那些需要空间想象和快速切换视角的紧张遭遇,或是《Tunic》里那种兼具魂系挑战和动作技巧的硬核战斗。战斗成了流程中的休息点而非高潮,这在一个以解谜为卖点的RPG里,不得不说是一种遗憾。

尽管有诸多问题,《卡带小子》并非一款充满恶意的游戏。相反,它在很多地方显得相当宽容。游戏给了足够的试错空间,几乎每加载一个新的地图就会有篝火让你实时保存进度。这大大降低了因谜题卡关或探索死亡带来的挫败感。你可以放心大胆地去尝试各种天马行空的旋转,去验证那些“如果我看不见它,它会不会……”的古怪想法而不必担心惩罚。这种设计鼓励了实验精神,与游戏“不确定性”的主题形成了有趣的呼应——既然世界本身就不确定,那探索的过程又何惧失败呢?

 


四、 在巨人的森林里,种下一棵不一样的树

 

让我们把《卡带小子》放到它试图致敬和比较的游戏序列中,能更清楚地看到它的位置。

与 《FEZ》相比,两者都构建了一个“可以通过旋转来获得全新三维视角的2D世界”。但《Fez》更纯粹、更数学、更建筑学。它的世界是一个精密的、欧几里得式的结构,视角切换是离散的、确定性的,谜题的核心在于理解这个结构本身,以及破解其内置的密钥系统。《卡带小子》则更哲学、更动态、也更“不精确”。它的“薛定谔系统”引入了真正的“不确定性”,玩法更侧重于利用观察来创造和消除,而非揭示固定结构。然而,正如前文所述,它在空间逻辑的严谨性上远逊于《Fez》,后者那种恍然大悟的尤里卡时刻在本作中因为视觉和碰撞问题而大打折扣。

 

与 《进化之地》相比,两者都充满了复古情怀。《进化之地》的野心在于纵向展示电子游戏的进化史,从黑白像素到3D画面,从无声到有声等等玩法也随之进化。而《卡带小子》的“进化”是横向的,它锁定在一种特定的GB绿美学风格并试图将其深度挖掘。它没有《进化之地》那种游戏大杂烩般的丰富玩法切换,而是选择在单一赛道上深耕。这使其主题更集中,但也意味着如果玩家对这套解谜不感冒,就很难找到其他维度的乐趣。

 

与 《Tunic》相比,两者都有可爱的动物主角和2.5D俯视角探索。《Tunic》成功地将塞尔达系列游戏的探索感和魂系的挑战性、碎片化叙事融合,并通过一本实体攻略书的创意强化了玩家的探索参与感和怀旧情绪。《卡带小子》在叙事上则是更直接,它的“魂味”只体现在篝火存档点和一些阴暗的迷宫氛围上,缺乏《Tunic》那种深刻的世界观和情感触动,它的手册也不如《Tunic》的攻略书那样成为游戏不可或缺的、充满秘密的组成部分。

 

 

五、 总结:一次不完美却值得的“观察”神游

 

- 推荐玩家:复古游戏爱好者、喜欢转动视角类解谜游戏的玩家、另类画风游戏爱好者。  
- 慎入玩家:有眼疾的玩家、逻辑解谜硬核老鸟。  

 

综合评分:6/10。十个多小时的《卡带小子》之旅就像进行了一场关于“观察”的行为艺术,它用一套大胆、甚至有些激进的“薛定谔系统”,将“”量子力学”的虚无疑问变成了可玩现实。当机制完美运作时你通过持续旋转解开一个宏大机关,或是巧妙地将障碍物短暂性消失从而开辟道路,这种智力上的愉悦和与游戏主题的高度契合,是独一无二的体验。游戏中“看不见 = 不确定”的核心,以及“让缺席与在场合二为一”的旅程目标,在游戏史上留下了自己独特的一笔。

然而,这份天才般的想法被包裹在了一些粗糙的执行之中。复古但费眼的画面、时常迷路的引导、不够严谨的空间逻辑、以及与核心叙事稍显脱节的塞尔达式框架,都让这场量子神游显得有些跌跌撞撞。但是对于热爱解谜、尤其是对视角转换这一类型有深厚兴趣的玩家来说,《卡带小子》提供了新鲜的、其他游戏未曾有过的思考维度。它可能不会成为像《Fez》那样被铭记十年的里程碑,但它绝对是一块值得仔细端详的、有瑕疵的宝石。它提醒我们,在游戏这个领域,有人仍在尝试用交互的方式,去触碰那些关于存在、现实与感知的最根本问题。

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