所见即所得——《卡带小子》测评
1天前
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视角诡计一直是解密游戏中常见常新的类型,无论是围绕着“不可能”与神圣几何的《纪念碑谷》,抑或是《取景器》中的拍立得,都旨在通过视角的变化和交错,隐藏谜题的答案。《卡带小子》则采取了一个更加有创意性,也更加直观的设计——通过旋转的空间,展示“所见即所得”带来的特殊变化。

总体评价

首先看结论,作为一款同时包含了解谜和战斗要素的作品,《卡带小子》的故事和主题都见建立在“看见”这一主题上,通过视角旋转将产生场景要素的变化来构造核心谜题。这种设计确保了本作的趣味性和解谜部分的核心表达能力,配合单调但清晰的配色让本作有着充实的谜题要素——特别是作为画面的像素风格和颜色设计进一步融入谜题之后,这种粗糙但又统合的画面魅力成为了游戏的中心。

不过,多少有些画蛇添足的是,本作引入了一套传统的战斗系统作为谜题之间的衔接和推动力,这种微妙的主次不分确实允许作品容纳少量的“动态”谜题,但是旋转和视角变化和战斗本身的矛盾关系,让本作的战斗体验大打折扣。因此,无论是设计上,还是规则上,本作都是一款“所见即所得”的作品,并不多出什么,也没有在核心设计上缺损分毫。

整体设计

《卡带小子》讲述了一个老套但够用的休闲勇者拯救世界的故事,玩家需要通过探索和战斗逐渐收集月亮碎片,最终还原世界的真相。游戏采用了对比度明显的像素画风,甚至将方向也进行了一定程度的离散化,成功构造了本作的基本场景。

在玩法内容上,本作的核心设计要求玩家通过旋转环境,利用场地中的建筑和道具对一些特定的目标进行遮蔽或者显露,基本逻辑即“看得到的才存在”,虽然看上去带有些许哲学色彩,但在游戏中的表现也非常清晰:无论是机关、敌人还是陷阱,只要在当前视角中不存在,就不会生效。此外,本作还引入了少量的道具、成长和战斗系统,用来连贯故事叙述。

谜题设计

本作的谜题设计相当直给——看到的存在,看不到的消失。通过摁下开关后遮住开关本体来控制门户,或者干脆将怪物遮挡在墙壁阴影中省略战斗,都是故事中谜题的一环。而通过“三视图”的转化寻找隐藏的道路或者掠过陷阱和高台,也是作品设计的一环。此外,战斗系统允许本作加入了少量的动态谜题:

通过持续旋转激活特定的陷阱,或者改变怪物的行动轨迹创造输出机会等等。某种意义上说,本作引入的战斗系统确实丰富了谜题的设计形式,特别是需要适时交互的战斗类“谜题”成为了一种超越了普通“机制怪”的较为新颖的设计形式。

战斗系统

不过,本作的战斗系统实际上并不复杂,完全可以追溯到远-近-走位的基本系统中。同时,游戏也为玩家准备了一定的收集和养成要素,进行全局的勾连。通过击败怪物,玩家可以收集道具和经验值提升自己的基本属性从而推动角色的发展。右下角的“月亮轮盘”则标定了本作的核心故事和主题。

所见即所得

显然,谜题驱动的战斗设计并非只有优点,一个显著的问题是,在战斗中频繁转化视角带来的不适以及强机制化的设计使得整个战斗流程变得非常割裂,或者说,玩家的攻防手段不足以抹平“谜题”带来的紧迫感。同时,以视角作为机制也导致了玩家很难保持注意力同时思考“战场”和“考场”。

事实上,《卡带小子》的表现很好的表现了一种特殊的尝试方法:动态的谜题和有限战斗力的驱动组合成了一场不协的现代舞步,尽管在设计者精妙的编曲下没有踩到脚,但是叠合的效果,最显著的特色也只剩下了“新奇”而非“扎实”。

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