“角力”——《北风之境》测评
1天前
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作为一款以狩猎为背景的卡牌DBG游戏,《北风之境》在很大程度上构成了自己独特的框架和思路,在如今几乎称得上“祖宗之法“的【费用-手牌】资源循环体系和【生命-护甲】的防御体系下,做出了自己独特的尝试。游戏的主要战斗系统围绕着”角力“展开,在游戏内容上,”角力“的双方又是怎样的关系?

总体评价

首先看结论,《北风之境》目前在费用体系和战斗系统上都具备自己的特色。一方面,游戏采用选取了“能量卡”在抽取时提供能量的方式代替了广泛使用的固定费用机制,要求玩家掌握卡组中卡片类别带来的平衡;另一方面,将战斗变为纯粹的角力过程,通过每回合产生的行动点数与敌人比对决定实际的动作。这些设定决定了《北风之境》独特的策略维度。

不过,本作在资源系统的设计很大程度上陷入了自我“角力“的怪圈:能量牌的特性导致了玩家每一回合的平均费用与实际费用差距明显,过大的方差几乎破坏了游戏的基本游戏性。同时,局内的鳞片、骸骨、金币等多种资源间随地图几乎完全随机分布,进一步拉大了对局中玩家对构筑的可控程度。《北风之境》就像一个一双绞在一起的双腿,可能先要把自己的方向理顺,才能迈开步伐。

整体设计

目前,本作提供了风格不同的两名角色供玩家体验。玩家需要通过击败怪物、收集卡牌,强化卡组最终完成对各种大型BOSS的狩猎。游戏提供了一定程度的局外养成模块,不过主要以解锁各类事件和卡牌为主,这里不过多赘述。

战斗系统

本作在战斗系统上,围绕着“角力“这个动作展开。在每个回合中,怪物会根据攻/防动作生成当前回合的行动条,出现在其血条的下方。玩家通过打出卡牌累加自己的点数,超过敌方数值后,以超出部分的数量多少造成伤害,同时大部分机制都围绕着玩家能否”压制“对手展开。需要吐槽的是,本作在汉化上还有不小的缺陷,“把” “被”不分的情况贯穿了作品的大部分卡牌描述。

游戏中要求玩家通过节约法术力的方式提升角色的等级。玩家具有3个基本等级,并在每场战斗开始时重置为1级,每次升级消耗5点能量。升级后玩家可以使用更高等级的装备,并且解锁卡牌在高级别下的特殊效果。

卡片设计

本作的卡片包含了装备卡、技能牌和行动牌三个主要类别。其中,装备卡会持续生效,且不消耗费用,只与玩家的等级相关联。行动卡在执行对应的效果外,还会额外产生一定量的攻击力点数。这使得游戏中的卡片设计在数值上的模型非常模糊,相似的效果在不同类别的卡片上的价值天差地别。

此外,玩家可以通过收集不同的基本资源,进行卡牌升级、改装、融合等操作进一步强化卡片。

“角力“

由于本作中,玩家无论是打出卡牌,还是使用装备,都与等级息息相关,而等级又可以直接的转化到能量上,因此本作大部分时候,玩家的策略都围绕着“能量“展开。然而如何获取10点能量升到3级在很多对局中成为了无法逾越的鸿沟——一方面,玩家需要考虑放弃压制对手来节约能量,另一方面,还要在卡组构建的过程中保留怎样的能量卡数量使得每个回合有足够的能量使用卡牌。本质上,这不仅要求玩家将每回合的能量期望达到卡牌消耗的期望值,还要求有盈余来提高等级。然而,在等级满级之后,溢出的能量又无法正常的转化为战斗力,这种”悖论“在游戏的大部分流程,尤其是精英战斗中尤为明显。《北风之境》确实在底层逻辑上一定程度的突破了惯有的设计框架,但是却走向了自己与自己角力的困境之中,还需要进一步考虑新的能量体系下到底应该构建怎样的资源循环。

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