《魔法工艺》攻略篇——法术寻路
11月2日
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为了更好的引导构筑,这里来探讨游戏中法术寻路的问题。作为一款编程化法术构筑的游戏,法术强化效果的排列以及效果间的联动很大程度上影响着最终法术的效果。显然,不同类别的强化之间是基本的叠加关系,即无论顺序如何,毒+暴击的效果都会分别添加在法术上。而同类别之间,尤其是伤害这一大类上,游戏也采取了比较谨慎的加算设计。这里笔者来其中比较迭代结算比较复杂的部分,即寻路与复制。

释放位点与落点

在讨论多重施法和同时施法的时候,已经提到了法术的释放位点的问题。法术的释放位点是法术离开法杖的位置,即法杖的末端。这个位置不仅是释放位点,同时也是玩家大部分法术效果实际结算的中心位置,包括环绕等在内的很多寻路效果都是围绕这个位点实现的,而非以玩家模型为中心。因此,当法杖具有杖灵或其他效果开始独立释放后,法术并非由玩家位置释放,而是法杖当时的位置产生,独立施法的法杖相当于另一个玩家,可以被用试探解密地形等,也具有速度和守击判定。

而法术的落点是指法术生效的最终端的中心位置,对于不同类型的法术,这个落点反应不尽相同,它可以是法球的飞行落点,可以是法阵生效的圆心,也可能是光束的最终端点。落点到位点之间的距离即为实际的施法距离。对于持续时间的法术,法术落点为法术消失的时间,法术强化落雷可以方便的观察到法术的实际落点。对“法术释放完后“的强化效果一般是由落点产生的。对于每一个法术,每一个释放位点会分别计算自己的落点,从释放位点到终点的整个过程称为法术的路径。

法术寻路

一般的,法术路径是由释放位点到落点的连线,这构成了法术释放的最短路径。不过,一些法术强化会高于这个结算逻辑。这里笔者用几个典型样例,通过跟踪鼠标以及自动索敌两个强化的应用,来反应法术寻路的特征。

先来看跟踪+索敌的效果。由于索敌受到角度限制,因此第一段伤害命中后,法术画出一段弧线试图命中一个可行的目标,此时,寻找的目标为受击的假人,即便是运行过程中,法术路径可以寻找到另一个假人,也没有改变路线。

而如果两个强化反过来,得到的记过就比较神奇了。法术命中后的第二段被鼠标点位引导,立刻旋转并不断索引到目标假人上,实现了“二段”打击。

这里实际上已经可以看到这个寻路系统,尤其是索敌系统的基本逻辑。首先,索敌系统具有明确的目标,即“敌”在被搜索后、命中前不会发生变化。其次,法术落点受到多个索引时,会受到法术摆放优先级的影响,即先索敌后跟踪可以通过跟踪鼠标来修改落点,反过来则不行。最后,法术的显示效果是根据起点落点构筑的,无论曲线有多复杂,只要两端确定,都会形成路径。

因此,在实战中,会出现这样的情况:

此时环绕的效果决定了法术初始位置,但是法术落点被修改,因此画出了复杂的图样。依据此类效果,基于持续时间的构筑实际上已经产生:

法术核心:任何可以构成路径的法术,如魔法球、冥蛇、激光等

主要强化:持续时间延长,加速,任意两个路径法术强化,其中跟踪鼠标为最优

其他强化:法术穿透、法术冰冻等,或者将法术安放在后台的杖灵

战斗思路:释放法术后,通过牵引法术密铺法术路径。

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