《渔帆暗涌》新DLC已经发布数日,在8月的游戏市场多少显得有些不声不响。作为一款本体在2023年第一季度发布的游戏,《渔帆暗涌》除去本体上线时提供的额外奖励包,实际游戏内容扩充的DLC也来到了第二个。作为一款总体量不到1G的游戏,从“捕鱼模拟器”到克苏鲁画风的叙事都曾风靡一时,但是仅论DLC,似乎又都有不尽人意的地方。
由于核心机制的连贯性,在本篇评测中,笔者仍会从本篇的游戏内容谈起,也方便打算打包入手的读者阅览。此外,在笔者看来,本作的叙事性占据了游戏较为重大的空间,也是非常值得体验的部分,因此笔者会尽量回避叙述游戏的故事内容,但展示机制仍有剧透的可能。
总体评价
首先说结论,目前《渔帆暗涌》及DLC均已不在折扣期,笔者认为实价稍贵,但是仍算物有所值。不过制作组保留了曾经的部分捆绑包(如戴夫),同时也有全系列一步入手的折扣选项,所以仍有可选折扣购买方式。《渔帆暗涌》以独特的画风构造了一个克苏鲁风格背景下的****,其游戏性不仅来自于架船、捕鱼、探索和收集,也来自于一步一步探索这个世界的“未知”,游戏的故事性极佳。(当然,熟悉洛夫克拉夫特式世界观的玩家可能会预知到,这不会是一个简单的、美好的故事,笑)。
在笔者看来,《渔帆暗涌》更像是一个带有****的叙事游戏,两者相互独立,同时互相影响。此处,笔者会以游戏性为主进行介绍,但是 不夸张的说,本作的叙事对于玩家的吸引力甚至可以独立于游戏性存在。不过,仅以新DLC《铁塔深渊》而言,DLC对游戏性进行了较多的扩展,在剧情上则更接近于支线,独立于本体剧情之外,因此,故事仍然“终局不改”。因此本作可以满足对叙事性和游戏性都有一定要求的玩家,但是可能不适合完全关注游戏性或者只关注叙事的玩家。
接下来笔者将综合展示游戏的一些设计,最后给出笔者游玩的主观评价。
整体设计
从本体开始,《渔帆暗涌》一直是一款叙事和游戏并重的游戏。本作讲述了主人公作为一个渔夫,在一片特别的海域上航行、打鱼的故事,并一步一步揭开这片海域的“特别”之处。其支撑游戏性的部分主要来自于开船、打捞和养成,可以说是名副其实的“捞鱼模拟器”,也有少部分来自和其他NPC的互动和委托;而支撑故事性的部分,一部分来自于探索世界过程中对生态和人物的塑造,另一部分则来自渔获中的“畸变”系统。其中,故事性对游戏性的干涉较少,玩家可以大量探索海域、收集鱼类图鉴,或者升级船只、探索世界,而不关注来自故事“主线”的指引;而游戏部分对故事性的干涉则比较明显,因为剧情的探索依赖于游戏进度的开发。接下来,笔者主要展示游戏从本体一贯而来的基本系统。
船只系统
首先,是玩家可操作的主体:船只。本作中,船只主要由光源、鱼竿和发动机几个部分构成。玩家将驾驶自己的船只航行在整片海域上。由于船只具有可以扩张的存储空间,游戏中玩家需要规划自己的航程和仓储,将自己的渔获从海外带回到港口贩卖,并打捞沉船或者其他宝藏购买各种设备强化自己的船只,形成良好的循环。
在航行中,如果船只撞击障碍物或者遭遇特殊事件,可能导致受损。船只受损条一旦全部变为红色,则会导致沉船。在本作中,时间简单线性流动,沉船会导致游戏时间回到上一次存储的位置,而失去中间的进度。同时,受损还会导致船舱中的格子不能使用,如果格子上有道具,甚至可能导致掉落。如果破损位置出现在船只的固定道具格子,还会导致该部件失效。因此在航行中需要保持谨慎,以防止“翻船”。船只的破损可以在港口花费时间和金钱进行修理。
另一方面,通过收集相应的道具,玩家可以强化自己的船只。强化主要分为功能格扩充和船体扩大两个类型。在DLC中,还包含了一些特定强化功能。玩家需要在出海过程中收集相应道具解锁船只强化选项,逐渐拥有一条完备的船只。同时,船只在地图上的显示形态也会随着强化变化。
打捞系统
接下来是游戏的打捞系统。打捞系统实际上非常类似于各类钓鱼小游戏,只需要在合适的时间摁下摁键,将光标锁定在判定范围内即可算作是和鱼角力成功。同时,打鱼发生在地图上各个有特别标注的位置上,每个位置的鱼都有一定数量限制。
作为游戏性的另一个核心,本作的打捞也具有多种不同的形态,主要以环形摁键、条形摁键和有有缺口的摁键为形式,通过控制光标保持绿色进行捕鱼。为了丰富该系统,游戏中还提供了皇冠鱼等特殊玩法,这些鱼具有更大的价值,但是钓起的判定时间窗口会更窄小。
另外,本作限制了各类钓竿的性能和适用范围。为了适配不同地形,玩家需要适时改装自己的船只,一旦超出适用范围,钓竿就会失效,无法进行捕鱼,进一步差异化了在不同地图和不同鱼种之间的捕鱼体验。
(比如此处,笔者没有携带DLC中的新钓竿,所以无法在新地形上捕鱼)
时间系统
这里简要介绍和故事性相关性最密切的游戏性系统,也是游戏中最“克”的部分。这片诡异的海域中,在太阳不见得深夜,一切就会变得不太寻常。奇怪的雾气、消逝的光芒、诡异的海洋生物都会在夜里以及玩家长期未能靠岸的情况下出现。在深夜中,海洋变得诡异而危险,玩家可以通过在港口过夜来规避危险,然而无论是揭开世界的秘密,还是收集图鉴中的特殊道具和畸变鱼类,都迫使玩家需要在危险的深夜冲到海洋上巡航——当然,也可能是粗心大意下没有规划好的一次远航,使得玩家不得不面对深夜的危险。
另一方面,本作也提供了同样魔幻的驾驶系统。除去正常船只拥有的船灯、望远镜等等,还有魔幻世界特有的小玩意:咒语,来保护玩家不是一个误入里世界的外行人。不过正如介绍所言,“只是暂时的”,危险永远藏在这片海洋之下。
地图与引导
渔帆暗涌中,玩家在探索海域后可以获得相应部分的地图。地图会自动标记特殊地点和接取的任务地点。活用标记系统,游戏的引导可以说非常清晰和方便。不过,实际上游戏的引导系统只针对剧情探索,而不针对钓鱼佬征服天下鱼种的过程。进一步说,引导系统主要由委托和一些特殊收集物组成。
先来看看委托系统,该图片涉及剧透,因此笔者选择了提供原版部分的委托。通过和各个港口的NPC交流,玩家会被引导着探索地图上的主要地点,了解NPC在海域中的生活模式,和这片海洋隐藏的小故事。一些特殊的委托则揭示了世界的“真相”和主角的独特故事。委托构成了本作的主线,也是直观反映每个DLC流程长度的形式。
另一部分引导则来自于打捞中的收获。这些包含片段信息的渔获从古到今的叙述了本作的主要情节,不仅丰富了游戏的故事情节,补全了故事叙述的背景,同时也会为玩家指出一些可以打捞和探索的地点(和时间!)。
收集和图鉴
作为一款包含探索元素的游戏,
尤其是钓鱼游戏,必不可少的是游戏的图鉴系统。在进程中,每个鱼种的大小、打捞方式、打捞时间以及特殊版本都会被标记出来,方便玩家随时阅览自己的收集过程。这也构成该游戏的另一个条“主线”,即收集线路。
DLC专栏
最后,这里简要介绍一下全新DLC《铁塔深渊》的主要设计。铁塔深渊除了提供了独立的剧情线路,补充了图鉴和委托线之外,尝试在游戏性上做出突破。解锁DLC后,玩家需要建设一篇钢铁钻井来进一步探索海域,科学家的引导下,进一步揭开世界隐藏的秘密——当然,也包括“铁塔”的秘密
DLC中,除了改变了原有的海洋地形之外,主要是提供各类“升级”作为全新游戏性能拓展。玩家可以通过打捞、交易等方式获取全新的基础素材,解锁升级版道具进一步完善自己的船只和打捞设备。新设备向下兼容打捞海域,并提供更好的基础性能。
另外,船只的“技能”也获得了相应强化,用以应付更大的海洋威胁。
总体上,新DLC提供了全新的独立故事线和各类新道具拓展了游戏原有的内容,但是没有突破性的变化。尽管这些升级显然优于上次只开放了新海域的小DLC,并且具有更长、更引人入胜的故事线,但是对游戏性的拓展仍显得有限。
终局不改
在尽量回避讨论剧情的情况下,《渔帆暗涌》的介绍到此为止,接下来则是笔者的主观游玩体验。这里首先剧透预警的讨论一下故事性在本作中占据的重要地位。
作为一款洛夫克拉夫特式作品,本篇就提供了3种基于玩家选择和探索度的结局,选择挚爱还是选择世界这种经典问题在古神存在的魔幻背景下有一次摆在玩家面前。主角从流落开始一步一步解开世界的真相,然后反复拷问自己的目的的过程实际把本作的故事推到了一个足以拿到TRPG中构成一个模组的程度上。同时,由于主人公的主要操作范围是打鱼,又在很大程度上保持了老牌克苏鲁作品的特征,即作为人对古神的无能为力,知道,不代表能改变,不过能做出的选择多少会影响终局。本作的叙事相比于近些年很多克苏鲁或类克苏鲁世界观下主角掏出咒语和超人理智大杀四方的作品更贴近一个普通“调查员”的特征。当然,主线故事的完整性导致两个扩展DLC都不提供主线情节的调整,而是各自独立且完整的故事线,正如标题所言,“终局不改”。
跳出故事性,笔者单独审视DLC的游戏性时,仍要谈及“终局不改”。在手机度较高的情况下,不考虑剧情的限制,玩家在海域具有相当高的自主性和强度。由于游戏性的扩展并不是本质的,更多是提供了原本玩法的提升,所以在游戏体验上、有时对继承存档的情况下,游戏体验的变化并不明显。尽管收集鱼种仍可以作为长期目标,但是作为打捞形式的钓鱼小游戏种类有限,所以在拉长的剧情要求下,游戏内容就显得有些枯燥甚至是冗杂了。在上一部DLC提供了新剧情和新区域下如此,本DLC情况亦如此,所以关于DLC是否值得的非议连内容都几乎不变,正如标题所言,“终局不改”。
不过,总体来说,《渔帆暗涌》仍不失为一部佳作,整合了诡异风格的背景和独特的画风之后,游戏的叙事水平仍保持高位。至少笔者认为,如果游戏性不再引导叙事发展,那不妨让故事引导游戏性再走一段距离。