谈谈SNAP与炉石,以及其他游戏
2024年8月22日
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最近看社区里面的帖子,感慨颇多

回想起炉石宣布回归的那些日子,有人热情招新,有人大开香槟,有人四处跳脸,还有人吃相难看,试图把其他游戏贬的一文不值来给炉石增加热度

当时很多人都认为,炉石传说回归了国服,其他卡牌游戏就会做不下去了,炉石回收走的玩家会让这些游戏雪上加霜,会带走大量用户降低厂商的创造激情,其他的卡牌游戏要完了

厂商也消极更新,这对他们来说已经没有机会了。倘若运气好点还能维持一下运营,或许还能依附在炉石底下捡口饭吃

大家都没有了各自的憧憬,除了旁边在庆祝即将回归的炉石玩家。终于,到了开服的日子,但是却并没有期待中的热闹。硝烟散去,留下一地狼藉

以上都是玩笑话,想必大家最近也看过了一些制造卡牌游戏对立的文章,字里行间只透露着三个字——优越感。本人曾经也是炉石传说重度爱好者,标准狂野经典三模式十一星,佣兵全满级,战旗也是打上了万分,这三年4727小时的游戏时长我自己看了都觉得荒废了青春。

而漫威snap也是在立项之初我便已经关注,因为本人是重度漫威爱好者,所有漫威游戏基本都会第一时间去尝试,也是从开服一直玩到了现在,我想在漫威snap与炉石之间的对比我应该是比较有发言权的。

早在炉石关服之前我便已经在玩snap,刚接触这个游戏让已经习惯炉石对战模式的我产生了很大的新鲜感:揭示类似于战吼,但揭示不管以何种方式拍下也能触发效果;持续类似于光环,但持续依旧可以被反制,且会随着卡牌被摧毁沉默而失效。正逢炉石迎来卡牌模型最快速膨胀的时代,前脚刚合的全金宇宙牧在各类任务卡组面前变得啥也不是,全员快攻的时代让我愈发对炉石天梯失去了兴趣,而漫威Snap3分钟一把的快速对局成为我在上班“摸鱼”时的不二选择,让我更加将自己的游戏时间倾向于此。

我也十分怀念曾经深夜看炉石新卡的日子,但当越来越多的卡令我感觉毫无新意,有的只是简单无脑的超模再超模之后,再多的热情也会被消磨殆尽。炉石的对局变得越来越极端化,要么就是牌库怎么都打不光的膀胱局,要么就是上个厕所回来人没了、比snap还快的速推局。

主打随从交互的炉石越来越没有随从交互。而漫威 Snap强调快速决策和直观的策略,玩家必须根据场上的随机地点和对手的行动迅速调整战术,游戏的随机性对比炉石来说较低,卡组只有12张卡规模较小,玩家必须根据场上的随机地点和对手的行动迅速调整战术,使我更能找到玩卡牌游戏的初心:我想要的是能在每一手的运营中赢下比赛,而不是被对手随机到一张超模卡输掉对局。

我尊重每一个游戏公司及其文化。正是接触了炉石传说才令我对魔兽的世界观产生了浓厚的兴趣,让我想去了解希尔瓦娜斯、麦迪文的故事,我相信也会有很多玩家在接触了漫威snap之后,也会愿意去了解漫威每个超级英雄的故事。魔兽就更加“高雅”,蜘蛛侠就更加“低龄”吗?

前段时间我又重新下回了炉石传说的国际服,开了一把对局最大的感触是:我的snap键去哪了?这时才发觉漫威终极逆转的核心玩法“snap”是如此的成功。我觉得我有胜算,那么便“snap”,我想骗对面认为他已经没有胜算,那么便“snap”。这种类似于德州令人心跳加速的机制正是令我坚持玩漫威snap的原因之一,享受与对手进行层层心理博弈的过程,在这点上炉石要差得多。

最后我想说,snap与炉石可谓全然不同,且各自都有优缺点,嘴里说着有啥资格碰瓷炉石的人正如当年snap获得年度最佳移动手游时问为什么不是原神的人一般。炉石传说作为最早一批的卡牌游戏之一,在此前魔兽已积攒了大量粉丝的基础之上自然是成为了卡牌游戏的龙头,但这并不是制造所谓歧视链的借口。喜欢快节奏与喜欢慢节奏并不冲突,喜欢魔兽ip与喜欢漫威ip也并不冲突,不要用个人行为上升到全体玩家,游戏的好坏从来都是每一个玩家自己去体验后方能评判,炉石确实是卡牌游戏的高峰,但漫威终极逆转何尝不可能是下一座?

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