作者:Mark Rosewater
译者:欧琳的吟颂
原文发表于2024年1月8日
我在Tumblr上有个博客“博客阿托格”,我每天会在那里解答很多问题。大部分问题我用一条博文就能回答,但偶尔我也会收到一个答案足够长的问题,那时候我就会做一期《行路杂谈》播客来回答它。而 今天的专栏就是基于最近在《行路杂谈》中回答的一个问题。我很喜欢这个问题,所以决定将它写成一篇文章。(啊,在不同平台上创造大量内容的协同效应。)
这个许多提问者都问过的问题可以概括如下:
我注意到R&D给卡牌加上了更多限制,比如“只能于法术时机使用”“每回合只能使用一次”“只能于你的回合中使用”等等。你们为什么要这么做?
要回答这个问题,我首先要回答引出这个问题的一些辅助问题。
为什么会有限制?
为了回答这个问题,让我先谈谈游戏设计师扮演的角色。多年前,我写了一篇名为《优秀设计十准则》的文章(上半部分和下半部分),谈到了德国工业设计师Dieter Rams为优秀设计制定的规则。Dieter Rams被认为是对苹果公司主要工业设计师Jonathan Ive影响最大的人。我那篇文章的重点在于设计的普遍性。一个制造家电和灯具的家伙制定了一系列与万智牌设计息息相关的设计原则,以至于我能为此写一篇分上下两部的文章来讨论它。不过同样作为设计师,我们在某一点上却是不一样的。
当Dieter Rams或是任何一位工业设计师在设计灯具时,其目标是尽可能易用。开启它、调节亮度、移动它照亮需要的地方,这一切都应该直观明了。用户应该自然而然地明白用法,尽量不要让用户思考该如何使用它。游戏就不一样,假设我们做了一盏游戏灯。开启这盏灯就不一定容易了,因为游戏的目标是在心理上考验用户。我们确实希望玩家们能够直观地了解如何使用游戏中的元素,但游戏设计的核心是,我们这些游戏设计师,在试着挑战你们这些玩家。
这就是游戏设计师和其他设计师的不同之处。我们的目标是为用户提供障碍。游戏的刺激之处在于能够对自己进行心理考验,看看自己是否具备实现游戏目标的能力。这意味着游戏中的限制不是设计的副产品,而是其重要的组成部分。
早在2011年,我就写过一篇名为《每个游戏都需要的十件事》的文章,它是基于我在我五年级女儿的班上做的一次演讲所写的,内容是制作一款好游戏的核心要素。这些要素包括游戏的目标,以及为实现这些目标允许做的事情的规则。目标不能太简单,必须有规则来制造各种障碍。如果万智牌的目标是“第一个抓到牌的人赢得胜利”,那还有什么意思呢。
这又涉及到另一个我还没写文章讨论过的话题:娱乐中的一个概念,“安全体验”。我们想体验很多事情,但在现实生活中它们往往和危险的活动联系在一起。比方说,我们往往是在面临实际危险时感到害怕,因此现实生活中我们很难享受害怕的感觉。但观看恐怖电影时,我们可以在安全的环境中体验到同样的情绪。这就是娱乐为人们提供的好处:能够体验某些事物而不用承担其后果的威胁。
让我们将这个概念应用到游戏上。游戏为你提供了锻炼解决问题和创造性思维能力的机会,但前提是失败不会给现实世界带来后果。因此,对于游戏来说,考验玩家是非常重要的。游戏的设计,需要让玩家在与其能力相匹配的水平上接受考验。这通常可以与他人的对抗来进行,因为他们的目标通常与你的目标正好相反。如果你和水平相近的玩家对抗,就能提供良好的心理锻炼。除此之外,游戏设计师还希望确保你得到的参与和考验是适当的,这意味着我们必须构建目标和规则,为玩家创造一个受到考验的环境。
所有这些都是为了阐明这一点:限制是游戏设计体验的核心。那么,为什么我们要在游戏中添加限制呢?为了使游戏更好玩。
这就引出了下一个问题:
没有限制的万智牌好玩吗?
答案很简单,不好玩。但我认为更好的答案是:一开始的万智牌,从第一版开始就一直有着内建的限制。
我们来看看理查·加菲一开始在游戏中设置了多少种限制。
横置
横置符号一开始并不存在,直到第三版才加入(而且这些年来已经改变了几回),但第一版中已经有横置这个机制了。理查将它用在几个关键的地方。第一,某些资源(主要是法术力)是理查只想让牌手一回合使用一次的,而横置用来表示牌手已经用过了这些资源。第二,理查希望牌手做出抉择。例如,如果你用一个生物进行攻击,那你就不能让它回来阻挡(除了具有警戒的生物,但第一版只有一个生物和一个灵气有警戒)。横置作为生物上起动式异能的费用,则是这两点的结合。它限制了使用的次数,也让你需要决定每回合如何使用这个生物。横置起动异能的代价是不能进攻(或许还有不能阻挡,取决于你何时起动它)。
“单次”(Mono)超类别
这是理查在第一版中引入的东西,但很快就消失了。在一开始,神器有不同的类别。单次神器(Mono Artifact)一回合只能起动一次。多次神器(Poly Artifact)可以起动很多次,只要你能支付费用。持续神器(Continuous Artifact)的效应是始终存在的。神器生物(Artifact Creature)则是一个独立的类别。我提到这一点是因为“每回合只能起动一次”对理查来说非常重要,以至于他用了不止一种方式来实现这一点。后来,单次神器全都被勘误为有一个横置起动异能的普通神器。
“法术时机”
除了瞬间和干涉之外,所有卡牌都只能在你的回合使用(闪现异能当时尚不存在)。而且还只能在你的主阶段使用(之后才会出现多个主阶段)。为什么理查要这样设计?因为他想让牌手在做事时集中注意力。这有助于塑造游戏玩法和提供战略决策。游戏设计的一个重要部分是建立游戏流程,即事情发生的顺序。你既要让它直观,也要让它能够鼓励那些能带来最佳游戏体验的行为。大多数游戏元素都有内建的限制,这是有原因的。理查之所以这样设定使用的时机,是因为他希望牌手对一个回合的进程有一个默认的理解。需要注意的是,他确实设计了瞬间牌并让大多数起动式异能能在“瞬间时机”下起动,这是因为他意识到有时候牌手应该在对手的回合中做事,但他希望尽量减少这种情况的出现。
施放限制
即使是瞬间也可能有限制。有的咒语需要是瞬间,因为理查希望牌手在战斗中使用它们;但他明确规定了应该何时以及如何使用它们。理查明白,虽然灵活性有其价值,但作为设计师,必须准确地确定游戏元素的使用方式。
起动限制
不只是咒语才有限制。理查还意识到,他需要限制牌手如何起动异能。
所以说,各种限制一开始就是万智牌的核心部分。它是让游戏变得好玩的一个不可或缺的部分。如果你不信的话,可以试着按下面的规则玩一盘万智牌:每张牌和每个起动式异能都可以在任何时候像瞬间那样施放或使用。然后你就会发现,这既烧脑又没那么有趣。它还会造成一大堆混乱,因为规则并不是为了处理这种情况而建立的。
好吧,理查·加菲在游戏中确实设置了很多限制。那为什么R&D还要增加更多限制?
有三个不同的答案。第一,今天的万智牌和理查在1993年发明的那个游戏已经大不相同了。我不是说看不起理查。当时没有人能预料到万智牌会成为一个现象级的游戏。理查以为,这款游戏和桌游店里卖的几十款其他游戏差不多,花上和买其他游戏差不多的钱买上最多几百张牌,然后偶尔再买一两个补充包来补充你的收藏就够了。
这就是为什么最早的万智牌规则要求构筑一副40张牌的套牌,还有一条叫做赌注的规则(将你的第八张牌放在一边,游戏的胜利者可以永久拿走这张牌),这将强制一个圈子内的卡牌产生流通。同名卡牌也没有任何限制,因为牌手不会有很多同名卡牌,除非是普通牌,而许多普通牌设计目的就是为了放上很多张。理查也知道有的卡牌比其他卡牌强大得多,但它们大都是稀有牌,所以理查预期一个圈子里可能也就会有一两张。
理查甚至对卡牌的内容都讳莫如深。没有什么全牌表,牌面上也不标注稀有度,甚至官方都不公布到底有多少张牌(对于第一版增刷,他们宣传的是“超过300张卡牌”)。理查的设想是,牌手们在和其他人打牌时会发现新的卡牌。
以下的内容在万智牌问世时都是不存在的:
- 赛制(一开始就是“使用所有的牌”。)
- 限制赛(理查和测试人员意识到可能会有这种玩法,但早期系列都不是为限制赛设计和平衡的。)
- 同名牌四张限制(像是瘟疫老鼠那样的牌就是专门设计的,让你想带多少就带多少。)
- 正式比赛(DCI在1994年初才成立。)
- 现代规则体系(早期的规则系统是一团乱麻,在《The Duelist》杂志中被比喻为老鼠走迷宫——堆叠之类的东西直到第六版规则才出现。)
- 传奇牌(它们在传承中首次出现。)
- 多色牌(同样在传承中首次出现。)
- 不同类型的法术力(比如混血法术力、单色混血法术力、非瑞克西亚法术力、雪境法术力等。多年后才会出现。)
- 所有的卡牌类别(干涉很快将消失,鹏洛客和战役会被引入。)
- 非生物的副类别(武具、载具、传纪等。多年后才会出现。)
- 非常青关键字(关键字机制最初是指始终存在于游戏中的那些。)
- 现代颜色轮(五种颜色一开始就存在,但它们的机制一致性需要时间来建立。)
- 许多术语(战场、放逐、死去,等等。)
第二、万智牌的基石之一是游戏随时间的演变。因为我们不断制作新卡牌,牌手会随着时间的推移以不同的方式使用这些牌,游戏也不断地自我革新。指挥官赛制就是一个完美的例子。这个赛制是由社群自己创造推广的。后来威世智也开始为其制作产品,它现在成为了最受欢迎的实体赛制。这反过来又使得万智牌去适应这个赛制。例如,由于指挥官赛制的玩法结构不同(起始生命为40,有不止一个对手等),白色和红色在指挥官中有先天劣势,因为它们的优势被削弱了。这就要求我们重新思考如何设计白色和红色牌,以及如何创造出符合每个颜色理念的新能力。
这种不断的演变是游戏的一大优势。我对于万智牌的成功有一个叫做“脆薯饼理论”的猜想。如果将游戏比喻成一块薯饼,那玩游戏最令人兴奋的时刻就是刚开始的时候,因为游戏的探索过程就像薯饼外层的酥脆外壳。然而,大多数游戏都会有一个临界点,这时玩家对游戏的本质有了足够了解,进入了学习其他人已经学会的东西的新阶段。这通常需要死记硬背。在国际象棋中,这是记忆开局体系;在拼字游戏中,这是记住所有合法的双字母和三字母单词。
游戏的记忆过程就没有探索过程那么有趣了。薯饼的内层也很好吃,但没有外层那么酥脆了。万智牌的外层却可以不断地长出来,因为随着它的适应,游戏也在不断变化,所以玩家可以不断地探索。酥脆的外壳不断长回来。游戏在本质上不断适应和进化。
第三,在创作某些东西时,你可以用上所谓的迭代循环。它是下面这样的:
- 你有了一个想法。
- 你从理论上构建它,利用你的经验来思考如何最好地执行这个想法。
- 将这个想法转化为实际的内容。对于游戏,这通常意味着制作一个游戏组件,或是一条新的规则。
- 以受众的方式体验它。对于游戏,这意味着进行游戏测试。游戏测试通常还要有其他人的参与,来获得更多视角下的体验。
- 得到测试的反馈。然后你利用这些反馈回到循环的起点,根据在第四步中学到的内容改进你的想法,或是提出一个全新的想法。
每一个万智牌系列都是通过这样的迭代循环制作的,你可以将游戏本身看作一个巨大的持续迭代循环。我们制作一个系列,数百万牌手游玩这个系列并反馈给我们,然后我们在制作下一个系列时用上这些反馈的内容。这意味着随着我们学习到越来越多更好的设计技巧,设计万智牌的技术会不断进步。
我们设计万智牌已经30年了,这其中包含了无数次迭代循环。我们设计万智牌的本质会改变,因为制作它并了解牌手如何游玩它的行为本身就会改变我们设计下一个系列的方式。
所以,我们为什么要增加更多的限制呢?因为游戏的本质、游戏的适应方式以及迭代循环给我们的启示,都促使我们增加更多限制。
但万智牌这么多年来一直很好玩,为什么现在还需要更多的限制?
如上所述,限制一直是万智牌设计的一部分。更大的问题是,我们在哪里使用限制,以及使用的频率如何。我认为,最大的变化是我们变得更愿意直接使用限制了。早期万智牌设计中,我们使用了一种我称之为“藏起蔬菜”的游戏设计技巧。在设计游戏时,受众觉得有趣的因素和受众表面上欣赏的内容之间是有差异的。游戏设计师要最大化乐趣,同时最小化受众反感的内容。这个概念显然来源于为人父母的经验:孩子们不一定想吃对他们有好处的食物,所以有时你得把蔬菜混入其他食物中。
从设计的角度来看,这意味着你要利用一些不那么直白的工具来完成任务。为了便于解释,我用每回合只能使用一次这个限制作为例子。符号是好的,因为它们以一种不需要用文字阐述的方式表达了一个概念。它们还有一个好处是让人感觉更加根植于游戏的核心。符号的问题则是,它们的理解成本更高,这意味着要谨慎地使用符号。横置符号的出现说明了这个限制对游戏的重要性。
除了横置符号外,我们还使用了许多小技巧来实现每回合只能使用一次,而不必明确写出。触发式异能,至少是那些每回合只能触发一次的异能,表现不错。最受欢迎的是攻击触发、造成伤害触发和回合/阶段开始时触发。我们还设计了一些实质上只能起作用一次的效应,它们每次起动时会撤销之前起动的效应或是产生一个无法叠加的效应。有的起动式异能,主要是在生物上的,如果起动次数过多就会杀死生物,一个典型的例子是+N/-N效应。关键是,我们有很多方法可以将它们限制在一回合一次,而不必显式地写出“每回合限一次”。
传承是第一个有每回合限一次的异能的系列。
幻梦外衣(Dream Coat)是一个灵气,有一个每回合只能起动一次的异能。不过有意思的是,“每回合限一次”这个术语直到冰雪时代才在两张牌上出现。
这两张牌就展示了一个差别。生物,至少是没有警戒的生物,需要横置才能攻击。如果你想要限制一个在战斗中生效的异能,就不能使用横置符号。不过这两张牌给人的印象不深,让我开始重视这种用法的牌是萝特瓦拉:
MIke Elliott和我各自独立设计出了这张牌,我认为我们的思维模式是一样的。一个自带变巨术的生物多酷啊。我们不想让它能够重复使用,原因有很多:一是别的颜色已经有可以重复使用的膨胀效应了,我希望它能更绿色一点;二是从战略上来讲,只能起动一次的异能会更有策略性。
我得指出,暴风雨系列有三张牌可以像这样一次性膨胀,但萝特瓦拉的代表性已经强到R&D将它用作术语,来指代此类拥有单次变巨术效应的生物。
我们当时的想法是,“稍微使用一下‘每回合限一次’就可以了。”
从那时起,我们就开始使用这种工具来完成其他工具做不到的事情。随着这种工具的成功,我们开始更多地使用它。我们明白这不是“藏起蔬菜”,但我们任务使用它能够保证足够好的游戏性。在反复迭代中,我们了解到使用它的各种优势:
单次效应费用更低。 当我们为一个异能设定费用时,我们必须考虑到它最容易被滥用的情况,即使只在少数情况下发生。例如,如果萝特瓦拉的异能没有限制,那它的费用就不会只有1G,因为游戏后期当你拥有大量法术力时,这个异能可能被滥用。
单次效应能够控制使用时机。 一旦我们能够以想要的使用方式设定费用,我们就可以用设定费用的方式让效应只在我们期望的时机被使用。游戏设计的很大一部分是为了激励玩法,因此我们拥有的工具越多,就越能推动牌手体验这张卡牌最有趣的玩法,游戏性也就越好。
单次效应能够使用更大的效应。 如果某个效应可以多次使用,那我们就得将这个效应做得较小以便多次使用。当我们限制了起动次数,就可以自由选择想要的效应尺度了。
单次效应能够使用更多的异能。 使用时机的自由还给了我们塑造发生的事情的自由。它开拓了设计空间。
这里我说的都是单次效应,但这些原则同样适用于其他限制。简而言之,设计师越能控制事物发生的时间和方式,我们就越能做出好设计。随着时间的推移,限制越来越多,因为我们已经了解到它们作为一种工具的价值。
一些新的限制读起来令人不快。你是否为之感到困扰?
现在我们来到了问题的核心。我们不像以前那样“藏起蔬菜”了。它们更加直截了当。这是刻意的,因为我们认为游戏玩法质量的提高值得用一些阅读上的不快作为牺牲。但我也理解牌手们对我们直白地增加限制有所反应。
对此有一些潜在的解决办法。一是模板化。很多牌手都向我反馈说,希望在了解到一个异能的效应之前就看到它有哪些限制。这正是横置符号和触发式异能所做的。要实现这一点并不像人们希望的那样简单,因为我们使用限制的方式很多,而模板化又是一个复杂的工作。但这确实是我们正在考虑的事情。
二是集中使用特定的限制,以便于玩家理解。典型的例子是先攻。我们设计的时候经常只想让生物在攻击时获得先攻,但我们一直在改变具体的描述(例如,“只要是在你的回合中,CARDNAME便具有先攻异能”“在你回合的战斗开始时,CARDNAME获得先攻异能”“只要CARDNAME正进行攻击,它便具有先攻异能”)。我们正在努力整合使用特定限制的时机和方式。
三是更好的沟通。这就是我录制那期播客和撰写本文的原因。我认为,牌手越是理解限制背后的原因以及为什么这些限制会带来更好的游戏体验,他们就越容易接受这些限制。
四是熟悉。我们做一件事做的次数越多,牌手们就越习惯这件事。有的事情在我们刚开始做的时候引起了轩然大波,但现在已经成为游戏的核心。
“下课”
我今天要讲的就这些了。我希望这能阐明为什么我们要使用更直接的限制。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏的看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。
下周跟我一起来看卡洛夫庄园谋杀案的预览。
在这之前,希望限制能引发人们的思考。