作者:Mark Rosewater
翻译:析曜Sekiyo
我在2003年成为首席设计师,并决定每年写一篇专栏文章,讲述我对上一个「万智牌年」设计工作的感受。我借鉴了美国总统每年发表的演讲,来构思这篇文章。我的专栏文章首次发表是在2005年,那一年是我作为首席设计师监督的头几个系列发布的年份。
以下是过去十九篇专栏文章的链接:
首先,我将回顾过去一整年,谈谈这一年的亮点和教训。接着,我会讨论每个包含新内容的补充包,并针对逐个系列讨论亮点和教训。虽然非补充包产品中也有许多精彩的设计工作,但由于我是一个人,且专栏字数有限,只能挑选重点内容。请注意,我将更多地讨论整体设计,而不是逐张卡牌进行评论。本篇专栏覆盖的范围是从《魔戒:中洲传说》到《摩登新篇3》。
一如既往,我从同样的问题开始。去年的《万智牌》设计如何?
我会说,这是喜忧参半的一年,有许多巅峰,也有一些低谷。过去的一年里,我们推出了一些史上最畅销的系列,但也有一些大的失误,包括我们多年来表现最差的系列。我们做对了很多事情,也做错了一些事情。
整体《万智牌》设计
亮点
我们外推了更多边界
三十年过去了,我很自豪地说我们并没有选择保守。虽然并非每个系列都取得了成功,但我喜欢我们始终坚持《万智牌》设计的核心,即不断进化。无论是系列主题,还是单个机制和卡牌设计,我们都设定了大胆的目标。
我们积极拥抱共鸣
老读者知道我非常重视共鸣。如果我们的工作是让大家满意,我们就需要挖掘那些能激发你们兴趣的东西。过去一年里,我们尝试了许多不同的方向,努力为每一位《万智牌》牌手找到适合的内容。我希望你们每个人都能找到至少一个与你们产生共鸣的系列。
有许多酷炫的单卡设计
《万智牌》设计的宏观层面有很多可以讨论的内容,但细节的成功同样重要。我们是否设计了酷炫、有感染力且上手有趣的单卡?我认为在这一方面我们做得相当不错,无论是那些追求创新机制设计的Mel牌手,还是那些喜欢顶底设计的Vorthos牌手,都能找到心仪的卡牌。
教训
我们在刻画典型元素时过于直白
共鸣本意是好的,但执行的太多就坏了。我觉得今年我们在这方面有些过头了。在好几个系列中,某些主题的卡牌数量实在太多,且我们的表达有时过于关注如何套用设定,而没能传达出深层的意味。我们确实想继续制作能让人兴奋的主题卡牌,但需要重新审视我们的执行方式。
个别机制过于复杂
在我们努力外推边界、寻找新设计空间的过程中,最终设计出了一些复杂程度超出了必要范围的内容。过犹不及,我认为我们在为机制增加非必要的文字、复杂性和操作难度时应当谨慎处理。
今年的机制比往年更两极分化
我在为这篇专栏整理笔记时注意到,有很多机制在成为亮点的同时,又被视为教训。我坚信我们应该创造让一部分人喜爱的东西,哪怕也会有不少人讨厌它,但我从不认为我们的目标应该是毁誉参半。
时空需要更加融入整体背景
今年我收到了很多关于世界构建的反馈,核心信息是人们希望《万智牌》主宇宙的系列能更有《万智牌》的感觉。部分原因是我们过于依赖刻板印象,导致一些设定比以前的《万智牌》设定显得更为单薄。另一个方面是,人们希望更宏大的故事能与世界构建更深入地结合。例如,虽然非瑞克西亚入侵带来的影响从剧情层面上来说对系列至关重要,但在卡牌上展现出的故事并没有明显到满足一些牌手的期望。
《魔戒:中洲传说™》
亮点
该系列在机制上出色地捕捉到了原作的风味
我们选择《魔戒》作为第一个《无疆新宇宙》完整系列是有原因的。作为奇幻文学的奠基之作,它与《万智牌》似乎生来便完美契合。我们花了比以往更多的时间在这个系列上,因为我们知道风味是本系列的命脉。我认为设计在这里发挥优异。从角色到故事情节,再到重要物品,这个系列以《万智牌》的设计出色地体现出了原著的精髓。在挑选顶底设计和机制执行上,我们收到了很多好评。
该系列在创意元素上表现出色
牌手们非常欣赏牌图展示出的世界和故事。他们喜欢这个系列让《魔戒》粉丝看到种种以前从未以文字以外的形式呈现过的元素。他们还欣赏各种卡牌组合后如何巧妙地致敬小说内容。
机制的执行带来了良好的游戏体验
这个系列利用《万智牌》已有的技术,不仅让中土大陆栩栩如生,还创造了有趣的游戏模式。囤兵机制得到了最多的赞誉,但牌手们也喜欢食品指示物、占卜、半身人部族、那兹古尔乃至普通稀有度的循环基本地。许多人甚至欣赏“魔戒引诱你”,尽管它本身是个两极分化的话题。
教训
“魔戒引诱你”机制受到了很多批评
尽管有些人喜欢这个机制的玩法,特别是在限制赛中作为增添躲避式异能的角色,但这个机制也引来了数个方面的批判。许多人认为它没有符合魔戒的韵味,因为它毫无负面效果。有些人只是希望它有一个不同的名字,而另一些人则希望对该机制进行全面改修。一些人不喜欢它的复杂度,因为很难记住它每级赋予的各种奖励。事后看来,我们更希望它只有三条异能,而不是四条。
限制赛颜色不平衡
黑色和红色,特别是这两色的色组,显著强于其他颜色。这导致了限制赛的失衡,使得许多牌手曾希望能更具可行性的主题无法实现,尤其是蓝绿妖精。
有两张牌过于强大
我收到的关于这个系列最大的负面反馈是两张牌的强度:至尊戒和奥克弓手。许多人觉得它们所合法的环境都被扭曲了,希望它们被禁用。还有人担心我们无法重印它们。重印它们不是问题,我们甚至可以制作成主宇宙的可互换版本。特殊的至尊戒唯一版本让一些人感到不满,不过也有一些人很喜欢。
《艾卓仙踪》
亮点
结界主题奖励牌张「魔法童话」大获成功。
牌手们总体而言是喜欢奖励牌张的。他们最中意的两点是重印的卡牌有吸引力,并且奖励牌张总有一个风格强烈的主题,人们很容易知道可以期待什么。《艾卓仙踪》的奖励牌张在这方面就做得很好,有着广受欢迎的结界卡牌,以匹配本系列的结界主题。牌手们喜欢这些卡牌的选择和美术设计,但也有一些抱怨认为这些奖励牌张中的卡牌在限制赛中表现不够好。
牌手喜欢围绕故事构建的轮抽原型
每个双色轮抽原型在机制和创意上都与一个童话故事紧密相连。这意味着当你进行轮抽时,你的牌组往往会集中于一个特定的童话故事。牌手们对此非常喜欢,认为这种设计增强了轮抽体验。对于不同的故事,牌手们有不同的看法,其中一些(呼声最大的是黑绿的怪物·食品)引发了较大的争议。
机制总体上受到了好评
牌手们喜欢历险和食品衍生物的回归。新的交易关键字也获得了很多积极的反馈。角色作为最主要的新机制,有些牌手非常喜欢,但也让不少其他人头疼。
教训
角色机制繁琐且存在记忆问题
尽管大多数牌手喜欢结界主题,但并不是所有人都喜欢角色机制。很难记忆的同时,限制赛中还经常难以找到合适的衍生物。部分牌手抱怨角色太多,而另一些牌手则希望不同角色间的差异更显著。最后,还有牌手希望角色在构筑赛中能带来更重要的影响。
一些牌手希望更多地体现宫廷元素
《艾卓王权》更侧重于艾卓的五大宫廷,而较少关注童话部分。这次回归则重点放在了童话上,因为市场调研显示这一部分最受欢迎,且大幅削弱了宫廷的存在感。一些牌手希望宫廷能扮演更重要的角色。其中许多牌手也对曾在《艾卓王权》中与宫廷相关的单色主题的消失感到遗憾。
一些牌手希望童话元素不那么显而易见
《艾卓仙踪》系列中有更高比例的内容集中在童话主题上。这使我们能够基于具体的童话故事进行更多的顶底设计。然而,一些牌手认为我们过于依赖童话元素本身,没有付出足够的创新使其更具《万智牌》的特色。
《依夏兰迷窟》
亮点
牌手喜欢出色的世界构建和风味
关于这个系列,牌手们最赞赏的一点是其出色的世界构建。系列的艺术总监Ovidio Cartagena来自危地马拉,他与系列的叙事负责人Miguel Lopez密切合作,努力将现实世界的文化触点融入到世界构建中。这种做法引起了牌手的强烈共鸣,使得这个系列拥有独特的外观和氛围。
牌手喜欢依夏兰的演变
这是继《火花之战》之后我们的第二个“故事背景”系列。最初的《依夏兰》作为一个时空广受喜爱,但在机制执行上有些欠缺。《依夏兰迷窟》很好地为这个时空增添了全新的元素,同时在其核心上依然保留了依夏兰的感觉。一些牌手希望我们能在部族主题上着更多笔墨,因为早前的《依夏兰》是一个以部族为主题的系列,但大多数牌手认为这个系列积极地扩展了依夏兰的时空,尤其是增加了神这一点最受关注。
牌手喜欢系列中的神器和坟墓场主题
关于系列的限制赛玩法,收到了很多赞美。牌手们认为神器和坟墓场主题复杂度足够,能够提供大量的探索空间。他们喜欢倾探、落坟、化炼以及地图指示物。
教训
这个系列感觉不够地底
对于一个最初设计为地底探索为主题的系列,许多牌手并没有强烈感受到这一主题。最大的问题之一是许多牌图中都有蓝天背景。很多人评论说,尽管这个系**实让人感觉回到了依夏兰,但并没有真正捕捉到这个时空的地底部分。
机制过于繁琐
在这一类别中,落坟机制收到了最多的负面反馈。在同一个系列中同时存在落坟N、“若你已落坟”和落坟无边,这让人感到困惑。牌手们认为设计师应该只选择其中一个,并在后续系列中机制回归时推出变种。还有人指出,化炼是个需要很多步骤的关键字,但得到的回报往往并不足以抵消麻烦。
一些牌手不喜欢《侏罗纪世界™》的联动
主要问题不在于单张牌的设计。大多数牌手承认,他们认为其中大部分牌的顶底设计是不错的。问题在于他们不喜欢这些牌混入系列中。虽然它确实触及了恐龙部族主题,但与系列中的其他内容结合得不够有机,当它们出现在补充包中时感觉很奇怪。最常见的反馈是不应将《无疆新宇宙》系列与《万智牌》主宇宙系列混在一起。关于联动第二常见的意见是这些牌的出率过低,这意味着那些期待看到它们的牌手没有看到足够多的联动牌。
《卡洛夫庄园谋杀案》
亮点
牌手一定程度上喜欢谋杀之谜主题
大多数读了故事的牌手评论说他们很喜欢这个故事,并且有老面孔参与其中的谋杀之谜非常酷。牌手们似乎喜欢系列中存在的meta谜题,尽管大多数人承认他们并没有着手去解。顶底设计的牌张设计也获得了积极评价。
牌手们喜欢许多谋杀之谜主题的机制
探查机制的回归大受欢迎。搜证、案件和刺探地成为了许多牌手在这个系列中的个人最爱。其他牌手评论说,在游戏过程中有很多有趣的时刻,让他们感觉自己仿佛在亲身参与一场谋杀现场的推理。
一些牌手喜欢伪装机制
变身机制一直是牌手们的最爱,而有许多牌手喜欢伪装这一变体。守护异能通常会让牌面朝下的牌翻至面朝上的机会变大,这是牌手们对该机制最喜欢的部分。尽管如此,牌手们在这个话题上意见不一。至于匿伏机制(显化的变体),一些牌手希望在系列中看到它更多地出现。
教训
另一些牌手更喜欢变身机制
一些牌手不喜欢伪装作为变身的替代品。部分原因是他们觉得这种改动没有必要。还有一些牌手对最近几个系列中的守护机制感到疲倦,因此整个机制都包含守护让人感到沮丧。这部分牌手认为匿伏牌总共只有四张,不值得单独作为机制,应该整个删掉。
这个系列作为故事背景系列的执行不佳
虽然牌手们普遍喜欢依夏兰带来的新主题,但这种积极性在《卡洛夫庄园谋杀案》中几近消失。一些牌手觉得这个系列不够拉尼卡。另一些牌手认为谋杀之谜应该发生在另一个时空,其中最常被提及的是新卡佩纳。此外,这个系列在谋杀之谜主题上花费了太多篇幅。许多人觉得加入侦探元素使拉尼卡掉了价。产生的共识是谋杀之谜部分应当比现在小许多,应该用更多与拉尼卡相关的内容来填补空白。
侦探机制被过度使用了
探查、搜证、和案件这些机制很受欢迎,但侦探部族和遭疑则不那么受人喜爱,伪装机制的反馈褒贬不一。这个系列的机制反映了其风味的问题:它在一个过于狭窄的主题上投入过多,无法支撑整个卡牌系列。此外,侦探主题的机制不太适合用来制作构筑可用牌,这也导致了整个系列的强度不足。
限制赛过快
这个系列融入了许多很酷的机制元素,但由于在限制赛中游戏节奏过快,很多元素未能得到充分欣赏。我认为对伪装机制的许多不满其实源于它在限制赛中的互动方式,使得守护比平时更加令人沮丧。
《光雷驿镖客》
亮点
牌手们喜欢这一箩筐的机制
关于这个系列,我收到的最积极的反馈是牌手们非常喜欢所有的机制。提及设谋的人最多,但追欢、犯下罪行、乘驾和狂徒也频频受到赞扬。这些机制不仅有趣,还推至新的领域,具有向后兼容性,并且为新的套牌主题提供了可能性。
限制赛表现出色
另一个来自牌手们的重要反馈是限制赛环境非常有趣。轮抽过程中有许多选择,且有很多不同的方面可供探索。两套奖励牌张收获了赞赏,因为它们为轮抽增添了有趣的元素,但也有抱怨认为其中包含了太多强力的卡牌。
许多牌手喜欢西部风格
《万智牌》多年来一直在讨论制作一个西部主题的系列,许多牌手对终于能体验这个主题感到兴奋。相比最近的其他售前赛,更多牌手愿为这次活动整装待发,无论是在售前赛现场还是在线上内容中。
教训
这个时空显得非常单薄
如果说机制是最大的优点,那么世界构建就是最大的缺点。牌手们对《万智牌》西部题材的设定充满期待,但大多数人认为这个系列并没有真正实现这一点。它显得浮于表面,并没有对这个题材进行独特的诠释。缺少《鹏洛客指南》进一步加剧了这一问题,尽管世界构建团队在牌手们未能了解的系列方面做了大量工作。牌手们会了解到一些信息,比如这个时空没有原生生物,但同时又被介绍到仙掌人生物,不明白这些看似矛盾的事实如何自洽。
传奇生物的数量缺乏合理解释
这种感受还因系列中出现了大量来自多元宇宙的传奇生物而加剧。为什么有这么多传奇出现在光雷驿?除了瓯柯及其党羽外,我们从未解释过原因,这使得传奇主题显得空洞。这也让人感到此系列只是将西部美学强加到既有角色上。
基调过于轻佻
由于系列中许多卡牌采用了较轻松的基调,这进一步加剧了对时空运作缺乏解释的问题。《万智牌》通常非常认真地对待其设定。没错,大多数时空设定中都包含幽默元素,但它们是为了与时空的整体风格形成对比。由于这种整体感的缺失,这些轻浮的部分将整个系列的基调拉向了一个让人感觉我们不在乎设定的方向,从而让牌手也觉得不需要在意。
《摩登新篇3》
亮点
许多牌手喜欢这些致敬与回顾
《摩登新篇》系列凭借怀旧与高复杂性的结合,利用许多旧机制的组合来创造核心系列无法实现的卡牌,这是成功的要诀。牌手们喜欢机制的混搭、深刻的致敬元素以及巧妙的逐张卡牌设计。
主题很有趣
能量、奥扎奇和饰装都是引人入胜且令人兴奋的主题,尽管有不少人表示他们再也不想看到“歼灭”。许多牌手喜欢我们为那些在更大型的赛制中需要更多卡牌支持的主题添砖加瓦,并认为这些主题赋予了限制赛一种独特性。
限制赛非常有趣
《摩登新篇3》的高复杂性使我们能够创造出一种与大多数其他系列不同的限制赛环境。许多资深牌手认为《摩登新篇》系列是最好的限制赛赛制之一,因为这些系列总具有深度和更好的协同配合。许多人表示很高兴它能够登陆万智牌竞技场并进行轮抽。
双面牌大受欢迎
《摩登新篇3》在系列历史中首次引入了双面牌,取得了巨大成功。牌手们一直希望看到另一套双面鹏洛客,所以他们对这个系列中的出现感到非常高兴。双面模式地牌也是该系列中受欢迎的新增内容。但牌手们希望看到更多的双面牌。这类设计能够实现很多不同的创意,所以也有人对《摩登新篇3》只设计了两组双面牌感到遗憾。他们希望看到更多独特的设计。
教训
许多牌手不喜欢对旧赛制,尤其是摩登的冲击
在第一个《摩登新篇》系列之前,支柱系列(译注:包含可用于限制赛之补充包的系列)主要是针对标准赛制的。这意味着进入摩登及其他旧赛制的相关新卡数量较少,因为标准系列的强度较低。这使得这些赛制的环境能够随时间慢慢演变,让牌手可以长时间使用他们钟爱的套牌。《摩登新篇》系列大大加速了新卡的涌入,使得摩登环境的变化速度比以前快得多。许多牌手不喜欢这种影响,而《摩登新篇3》延续了这一趋势。
有两张牌存在游戏平衡问题
谈论《摩登新篇3》时,很难不提到两张牌。翼展智慧拿杜统治了构筑赛,而纠拧孵化蛹在许多限制赛中引发了不满。很多牌手希望这些牌没被印出来。
我们过于依赖主题设计,缺乏足够的奇想单卡
虽然牌手们确实喜欢主要主题,但有些人觉得我们在这些主题上投入过多,导致有过多的牌都围绕这些主题设计。《摩登新篇》系列的魅力之一在于设计的多样性,许多人觉得这个系列的魅力有所欠缺,因为设计花了太多时间在主要主题上。
又一年
这就是我对过去一年《万智牌》设计的全部看法。我希望我所谈到的见解能够反映出许多人对这些系列的感受。我确实认为对过去进行批判性回顾对于改进游戏的未来至关重要。我想感谢所有通过社交媒体与我分享见解的人。
一如既往,我对你们对这篇专栏或我对今年系列的看法的反馈非常感兴趣。你们可以通过电子邮件(making.magic@hotmail.com)或我的任何社交媒体账号(X、Blogatog、Instagram、TikTok)联系我。
下周请继续跟我一起重访五色议会。
在那之前,愿你们随时愿意与我分享对最新系列的看法。