主设计师Iksar今天给自己挖了好大好大一个坑——他在推特上开了一个问答帖,面对炉石的各类问题,他一个人打的字可能就不少于以前六七名设计师在Reddit问答活动里的总和。而且更令人期待的一点是,Iksar在结束今天的问答时说道“Let's make this a Wednesday thing”,不知道他这次的心血来潮能坚持多久。要知道Iksar今天一天的发言就已经够两个版面了。
在卡牌设计和平衡性方面,这次Iksar提到的要点包括对不削活化扫帚的进一步说明,对恶魔猎手和牧师职业特色的评价,以及对跟班、污手、坟场乃至术士技能等老设计的反思,还有战棋超模趋势的看法等等。他就游戏功能及其他话题的更多回答详见下一篇。
你们是怎么看活化扫帚的?它出乎你们的意料了吗?考虑过削它吗?
Iksar:它应该是最差点被削但又没被削的牌了。我们讨论了,直到现在它也还是在被重点观察着,但最终(没削)因为它很有趣,而且给炉石带来了新意。游戏体验可以是很主观的,我个人觉得它很有趣很独特,但一个随时全突袭的功能肯定是有隐患的。目前我们觉得还是保持现状为好,因为我们在游戏体验上的意见还不统一,而且它在强度上也还没怎么过强。
近年来平衡补丁变频繁了很多,这会打击玩家热情吗?
Iksar:现在我们尽量让削弱不至于把一套牌变得完全不能玩,那么相对的,为了让削弱还能保持足够的影响,削弱力度变小的同时也要变得更频繁一点。
【以及玩家越老越能适应频繁的变化,这部分就老生常谈了】
回过头来看跟班机制,你觉不觉得发现发得太多了?
Iksar:如果我们能回到过去的话,我们应该会把龙族跟班换成别的设计。衍生力度确实比我们设想得泛滥了一点,但好在这个问题不会一直存在。退环境了以后明年情况应该会好一点。
这些年里还有哪些牌差一点点就被削了?
Iksar:加基森拍卖师被削前已经躲过了好几年。玛里苟斯也上过两三次死亡名单,但也总是最后关头躲过一劫。
早期我们还非常认真地讨论过要不要改掉术士的英雄技能,但一直找不到好的替代方案。
有什么牌你们觉得不会强但事实上泛滥过?
Iksar:神秘挑战者和幽灵之爪是我能想到的强度偏差最大的两张牌。不过佛祖的实际强度是我乐于见到的,爪子则不是。
你们预见到龟龟法了吗?
Iksar:没有。
有什么牌你们觉得会很强但实际上没什么人用?
Iksar:虚空撕裂者。我个人用它巧妙地处理过很多场面,总觉得带它非常明智。
【还是有用的,渡鸦年快攻过传播瘟疫】
(平衡组设计师Puffin:我很高兴连环腿大师现在可用了)
你最喜欢的三个卡牌设计?
Iksar:它们都是我的孩子,但:
- 亵渎 - 深度和简约的完美融合。
- 克苏恩 - 向新玩家介绍卡牌配合的引导。人们爱上卡牌游戏往往就是因为意识到了卡牌之间形成配合、整套牌展现出明确目的的那一刻。
- 凶猛狂暴 - 没什么特别的理由,就是我很爱玩。当时的环境很偏控,选择最好的洗牌时机也很有讲究。
有什么机制你们很喜欢但没能发扬光大的?像是污手(手牌buff)。
Iksar:今天我还正提到过污手,我觉得污手的问题主要是在平衡上缺了强度,乐趣是有的。再加上污手街的橙卡设计应该改成鼓励卡组里多带污手牌,那样效果会好些。
至于激励,激励的弱是刻意的。当时我们对它的游戏性并不足够确信,但又没时间重头再来了,所以保守地选择了不多加强度。
像提克特斯这类很极端的牌,它们的平衡性肯定关乎玩家体验(这种不好量化的指标),那么设计它们时有什么标准可循吗?
Iksar:这个问题能回答得很长,简单来说有那么一群玩家是特别特别喜欢这种牌的,甚至可以说他们玩炉石就只是为了这种牌。他们是“坏人”,喜欢搞破坏,爆牌使他们由衷地快乐。所以我们也想满足他们的需求。而又因为这样的体验不好,我们不把这些牌设计得很强。他们有得玩的同时大多数玩家碰不到,这就是理想状态。
如果提克特斯成了环境主流,像是达到了20%什么的,那就不是好事了。以前的战吼萨、冰法等也是同理。
恶魔猎手的职业特色是不是太多了点,以后是否会优化?
Iksar:这个问题不好回答。理想情况下我们希望他同时拥有好的快攻和大恶魔控制卡组,那么他所需的卡牌类型的范围就得很广。而且即使是现在这样,这个职业还是没有一个好的控制卡组。
理想情况下,恶魔猎手相比其他(控制)卡组应该在传统意义上的解牌上弱一点,aoe上弱一点,然后在武器和大怪质量上补一点回来。同时再保留大量使其擅长快攻的机制,比如过牌。
这要实现起来是很难的,但我们同意我们还可以做得更好。设计一个全新的职业肯定很难。与其大改,我们会更试着一点一点地微调。
牧师的卡牌设计还能不能回到回复这个机制上了?只剩随机衍生了吗?
Iksar:不牧师以后就只能有不好的机制了答完了——说正经的,牧师职业机制的选择范围还是很广的:
- 随机衍生
- 回复
- 按费拍怪(龙)
- 传统控制(解解解,大怪,精控)
未来我们还会重新探索暗牧的表现形式,这个方向和它们都不同,我想很多人会喜欢的。
什么样的关键字可能是你们以后会再尝试的?
Iksar:我们很可能会再出双职业牌,我是真的想知道炉石一直有双职业的话是什么样子。这当然需要很多平衡调整,但这是个好机制。当然真这么改的可能性不大,算是我的一种好奇。
什么机制是你们想做但技术条件不够的?
Iksar:墓地/坟场及其相关结算应该会很有意思。它既很有趣也有着明显的设计空间。但我们一直不确定怎么呈现最好,不确定为它增加额外的UI是否值得,而且这也意味着玩家需要在脑海里额外记一个概念。这个机制所带来的杂度可能是最多的,要做的话我们得非常确定它真的能让游戏变得更有趣。也许吧。
你们如何决定一个卡牌设计该有随机性及其随机程度?比如女王的亡语是随机控,但本来也可能可以是固定控最左边什么的。
Iksar:在你举的这个例子中,你要玩家每次摆位时都考虑到这种情况,无论对手打出女王的概率有多低,对局里要考虑的因素很有多,我们一般不想让玩家再要兼顾那么多事情。
而在弃牌机制里(我们可以设计定向弃牌),一方面手牌顺序不受你控制,另一方面你也只需要在已经摸到相应的牌之后再开始考虑定向问题,这种深度的增加所需要的思考量就少一点了,省去很多不必要。
总的来说,像“最左”“最右”这类效果往往最终还是做成了“随机”,还因为不同视角下左右会有混淆。“消灭你对手手牌里最左边的随从”,那是你的左边还是对手的左边?
战棋的超模趋势不遏制一下吗?
Iksar:某种意义上超模在任何在线更新的游戏里都免不了会发生,与其说是设计使然,不如说是想推陈出新时的一个副作用。如果要求战棋刚出时就达到完美平衡是不现实的,并且最糟糕的情况是新的内容无人问津,那我们还应该怎么做呢?
这是一个在线更新的游戏,所以我们出了问题以后再补救,但我们从来没有只是为了超模而超模过。我们做一个新英雄或者新种族时会有一个定位的预估,设计得和预估的不对就改。有些真的很好玩,我们是会在预估的时候就让它强一点的,有些可能体验会不太好,我们是会在预估的时候就让它弱一点的,比如乔治。但不管怎么说,如果我们一直要出新的东西,新东西总要和上一个新东西竞争,那么从长期来看就会有超模,最早最老的东西最被超模。
所以我觉得我们更可能的做法是继续对老内容进行调整,而不是对现有内容进行大削。在我们看来,现在(战棋的)游戏性仍然很强,为了超模而重做平衡性并不会让游戏更有趣。也许以后情况会变,那到时候我们再更严肃地重新审视这个问题。