采访Iksar:卡门,整活,脚本及更多国服话题
2021年2月11日
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主设计师Iksar昨天早晨接受了中国社区媒体的采访。虽然这个采访时间紧跟着昨天凌晨的大新闻,不过这次采访安排的主题却是为了促进暴雪总部设计师和国服社区之间的交流,所以我们探讨的都是国服社区(比外服)更加关心的话题,或者说在国服显得更严重的问题和现象,包括游戏卡门,战棋整活,脚本等等,至于常青池重做及其他接下来的大新闻,相信等到嘉年华期间我们还会有交流机会。

这些话题有的是Iksar以前在和西方社区互动时不曾提到的,也有的话题Iksar在这次面向国服的采访里回答得特别详细(除了卡门以外,这个话题他尽力了但不归他管)。总的来说,这对国服玩家来说应该确实是一次干货满满的发言,他不仅对国服玩家的种种不满和怀疑进行了解释,更是在谈到整活、回收机器人等战棋话题时预告了接下来的调整方案……新补丁终于要来了!

同时,这次以国服交流为主题的采访也算是官方的后续回应——上个月我借黄金总决赛和平衡补丁撞车一事的契机向官方进行了一大波关于“国服-总部”交流的质疑和反馈,当时暴雪只给了我们极其简短的回应,并表示欢迎我们后续的采访,没想到这个后续来得比想象中及时得多,这也体现出官方渠道反馈更加有效的一面。我们也要特别感谢网易暴雪在除夕前的最后一天为我们安排了这次采访,另外也感谢nga和天天卡牌帮我一起做的准备,从而让这次采访涵盖的内容更加丰富完整。

国服大家抱怨得最多的其实是卡门问题,移动端尤其严重,而且至少已经持续了两年多了。开发团队对此有多少了解,进展如何?这是国服特有的问题吗?

Iksar:总的来说,卡门可以有很多很多种原因,涉及好几个领域。当然所有情况在我们这都是记录在案的,每次有人登陆失败,我们是不会察觉不到的,这点大家应该不难想象。这在技术上其实算是不难做到的事情了。而且再说了,玩家登不上游戏对我们是没有任何好处的,这点肯定不同于玩家与设计师在平衡性或卡牌设计上的意见不同。

我们非常重视,我们也可以追查。我们对移动端的开发已经有好多年了,已经有过一些小优化,我们也会继续努力。但我们肯定是(对问题)有数的,像是玩家成功登陆游戏的数据指标,事故日志;我们也有专门负责移动端性能的团队。但这确实比较困难,我们是一个跨平台的游戏,移动端和PC端都要同步上,很有挑战。我们肯定花过大力气去解决问题,但就像你们说的那样,现状还是不能令人满意。目前我们在深入研究的其中一项就是用户的首次体验,其中也包括了登录时的一堆事情。

而且随着我们推出越来越多的内容,像是接下来的退环境,平衡补丁的弹窗等等,东西多了可能出错的地方也更多了。但我们肯定在努力排查,确定卡门到底是哪里出了问题。总之,在这个问题上大家的想法是一致的,卡门对任何人都没好处,我们肯定想改,也已经花了很多精力,但改起来很难,需要更多时间。

听你这么说,感觉这至少不是国服特有的问题?还是说虽然不是国服特有,但国服在程度上还是比外服更严重些?

Iksar:负责卡门问题的人是来自客户端团队,服务器团队的各种工程师,他们做得比较多,我对工程问题里的具体细节不是特别地清楚,不确定你们遇到的具体是什么情况。这个问题在各个服务器上多少都有,国服的话我现在听你的描述像是确实有更多人遇到了同样的问题。

我们毕竟不是官方,没有内部数据,所以我们只能看社区反响,这么看的话中国网络上对卡门的讨论和抱怨是远多于Reddit和推特的。所以我们才怀疑国服是不是卡门特别严重。

Iksar:在我看来,一个专门针对国服登录的问题听上去是没道理的……不过这确实不是我日常工作的一部分,所以我得和那些团队再确定一下——现在整个团队100多人了,确实也是更难把每个具体情况都了解过来了。但我至少可以确定地说,那些团队对卡门是比其他任何问题都更重视的。还是那句话,登不上游戏对任何人都没好处,就算我们有一堆事要做但这时候玩家连游戏都上不去,其他事都会搁在一边,我们肯定会优先让玩家上得去游戏。

我也很难告诉你问题具体出在哪,因为虽然登录失败的界面是同一个,但各种原因的登不上最后都是这个界面。有的可能是特定服务器的问题,有的可能是新上的补丁的问题,大家遇到的问题可能是不一样的。

总之,我后面会尽我所能地去看看是怎么回事,只能说目前我还没听说过国服特有的卡门原因。

 

下面来说说战棋。Dean你应该懂的,“国服”,“战棋”,“卡德加”,“拔线”。

Iksar:我们已经确定这是要改的了,问题就是怎么改。最直接的做法就是把卡德加或者衍生型理财移除,但卡德加的很多用法我们还是很喜欢的,如果只是双卡1理财碰1下,或者单卡单铜须,这绝对没问题,这是很酷很巧妙的结算。问题出现在一回合5碰6碰78910碰之后,再加上拔线,导致人们开始不得不拔线……

我们对卡德加的某些设计上的优点还是很喜欢的,所以我们首先想的是能怎么样解决问题的同时保留这些牌,不完全删掉;包括衍生型理财的设计在整活以外时的用法我们也是很喜欢的。所以也就是说,我们在这个方向上有一些解决方案。但真的做起来就难了。你们都知道战棋是放在炉石的棋盘上打的,而炉石本身的系统是并不完全兼容战棋的玩法的。我们这样算是硬做出来了,也大获成功,但要想从根本上做些改变还是很困难。

比如碰到有人断线,我想大多数人的直觉是他重连回来以后应该看到随从在继续战斗,但不幸的是游戏实际上不是那么运行的。我们也想过怎么让战斗动画继续展示下去,从而让拔线不能获得额外时间,结果发现要这么改还挺难的。

还有一种做法是——我们之所以到现在都没怎么在这个问题上表态过,是因为这种做法解释起来有点复杂。这种时候最理想的情况往往是我们能白纸黑字地写下来,放到补丁日志里给大家看,而且一看就能懂。我们在这里想的另一种做法是修改三连机制。现在你开始整了以后一有三连就会立即回手,然后继续三连,等等,但这种结算方式其实并不是我们一开始开发战棋时想要这么设计的。想象一下在一局普通的炉石对战里,一旦满场以后结算就停了,就没有格子出第二第三个三连了。所以这也是一种改法,也就是说即使你有金卡加铜须,三连一次以后也就停了。而且这样改的话也就没有必要为了十几二十碰而拔线了,基本可遇不可求了。当然也不是完全没可能,理论上你还是可以卖理财然后再搜再碰然后碰好几次,那么这种玩法还能以不那么极端的方式得以保留。如果这么改了整活还是很泛滥,还是搞得大家都不得不整,那我们就干脆移除卡德加或者衍生型理财,在能从技术上解决之前把它们先移除了。

所以目前来说,我们想先从三连机制改起,这也应该很快就会上线了,就在下一个补丁里,具体时间我不记得了,大概在家办公久了(没时间概念)也是没办法的事情……但应该很快就上线了,至少会在下个版本上线之前。改完三连机制如果还不行,就删了随从继续修。

这可真是好消息了。

然后除了整活问题本身,像这样类似的问题还让中国玩家对国服和开发团队之间的沟通问题充满了担忧。为什么一个问题要等上好几个月才能解决?大部分的时间到底花在了什么地方,是反馈得慢,还是研究解决方案慢?

Iksar:这点上,其实整活和其他很多问题是差不多的,都是现有一群人想要改一个东西,那如果这个东西是我们在技术上立刻能改的,改了也立刻解决问题,比如说要改的是一个bug(那就直接改了);而不是像整活这样,要删的东西正是我们觉得能给战棋带来乐趣的东西,否则事情就好办多了。那么这种时候,我们要考虑分别是哪些受众受益和受害,从而偏向哪一边。

具体到整活,现在的情况似乎是整活在国服是个更大的问题,尤其国服高分段;而与此同时,绝大多数玩家甚至可能都还不知道整活,是有可能有这样的信息茧房的。比如可能哥几个战棋水平都很高,天天打,还看直播学技术,却不知道绝大多数人都不是那样的。有些东西我们是能看得到的,像是玩家平均的三连次数,那真正一局成功三连五六次的玩家到底有多少呢?在高分段之外,是真的很少。那么对于这种其他人觉得有趣的牌,我们该不该删?

最终我们的看法是,像这种已经拖了很久的情况,假如能回到过去,我们也许早就选择删了,在我们能从技术上解决之前。这种现象在游戏开发里还是比较常见的,即我们“觉得”有办法解决一个什么问题,于是决定投入时间,结果一两周的时间花下去——而且我们同时还要做很多其他工作,比如我找工程师交待这个事情,我问他们有没有什么好办法,他们可能首先会回我说他们手头上有什么工作,要先赶着把19.2补丁之类的东西弄上线,然后才能轮到这件事。过段时间他们研究完了再来告诉我这么改预计要多久,吐槽炉石的底层架构有多不支持这个看似简单的改法,于是我们要再研究别的改法,再研究别的改法,再研究别的改法……结果就是,每一种解决方案研究下来都没法短期解决问题,一两个月就这么过去了,本来要删的话早就删了。最后既然我们喜欢的改法都不行,那就改三连机制或者删卡德加吧,在已经填了这么多时间进去以后,至少先找点临时方案争取更多时间。

像现在虽然我已经告诉你们接下去会怎么改了,但这不等于我们在这个问题上的研究就此停止了,万一以后又有类似的情况发生呢?像海盗流也会用到拔线,或者其他任何玩家为了玩游戏而拔线的情况,这些都不是理想情况。但我们也不能因此就把海盗或者别的什么牌都删了。

总之,对于这类问题我们会继续研究,只是具体到卡德加整活,我们研究得实在是够久了,现在我们只想先改掉它,同时再想别的解决方案。其次,老实说,如果能回到过去,我们应该会选择改得更快些,只能说现实中的尝试试错是要花时间的。

 

我个人是更愿意听你说时间都花在研究上的。很多国服特有的问题其实都有一个共同点,就是我们总在担心设计师到底知不知道国服的情况,担心我们的反馈到底能不能及时送达,毕竟国服社区和设计师之间阻隔重重。那我们有没有办法能改善我们之间交流,或者说至少把交流过程更好地展示出来,让社区不那么担心呢?

Iksar:那这就可以说到我们最近已经在讨论的事情了,其实我从去年年底开始就和中国方面的同事讨论过我们在这方面怎么加强。

我们的确是每周都能收到各地区的报告,告诉我们各个社区里发生的事,但尽管我们的人做得都很认真,但这种报告的效果毕竟有限,肯定还是没法像我下班回家后亲自逛Reddit和推特那样感受深切的。再加上语言的隔阂,我对母语社区和其他社区的了解程度肯定是有差异的。这绝不是因为我有偏颇,只是因为我个人出于对炉石和社区交流的热爱,所以我能在亲自参与的交流中(有更深的感受)。

那么我们在中国有那么那么多玩家,怎么做得更好呢?我们打算做的第一步就是,像我现在在推特上开设的问答活动,我问中国这边能不能在中国网络上也做类似的事情。我们会尽可能地多翻译一些问题,我只要有空就尽量多回答一些国服的热点话题,也尽量定期起来。希望这么做能减少一些和国服交流时的隔阂,避免出现我们不知情的情况,也避免玩家觉得我们不知道的情况。希望我们能让国服社区觉得我们是在场的,从而把交流做得更好。确实,国服玩家尤其多,交流却不如西方社区那么直接。

哦还有一件事,我昨晚刚录了一段祝春节快乐的视频,我学了一下这句话中文怎么说,也期待它尽快上线。

 

下一个是脚本的问题。这个问题具体程度不好说,但我们至少觉得国服比外服严重,也是因为中国网络上对卡门的讨论和抱怨远多于西方。而且你以前好像也说过考虑设一个每日通过游戏时长获取经验的上限,不知道你是否还打算这么做,还是想别的办法?

Iksar:脚本问题有点难。我们一直在封却越封越多。对于(每日经验上限)我倒是有点怀疑,做应该还是会做的,到20.0的时候我们应该会对进度系统有一系列的调整,不光是通过游戏获取经验这一点,但……我怎么觉得设上限不解决问题,只要这个游戏仍然F2P,就算脚本刷经验刷到上限了,他们大可以换个号继续刷,所以设上限在这方面可能意义不大。

我们不断地在封用脚本的人,但脚本也很狡猾,每次我们研究出新对策封了一批号,又会有新的能躲过检测的脚本。这可能是炉石作为F2P游戏必须要面对的问题。

其实我们最经常提起脚本的时候就是研究游戏数据指标的时候。到底是谁在玩我们的游戏?我们有多成功?而研究到中国的数据时可能是最容易被误导的,你说是玩的人变多了还是脚本变多了呢?亦或是,玩的人变少了还是工作室突然把人力物力投入到别的游戏里去了?这确实是需要我们不断地去重新适应的。

这点和前面说到的卡门一样,脚本我们肯定是不希望有的——而且脚本这事我们还不能细说,我们不能透露是怎么检测的。总之我现在能说的就是,我们肯定知道脚本;国服的脚本问题也确实比其他任何地区更严重,其他地区即使是按比例算也比国服低,总之国服确实更严重;我们也肯定在不断和脚本斗争。只是我个人实在不觉得这是个能够根除的问题,只能说尽可能地改善吧。

三国皮肤也是个很有中国特色的事,我们想知道你们是怎么决定推出这个内容的,这背后是不是有网易等中国方面的力量在推动?

Iksar:首先,我们的游戏总监Ben Lee是个三国的粉丝。不过也不能说三国皮肤只是出给中国的,三国可是全球知名的,我们决定出三国皮肤是因为这对全世界来说都很酷,西方社区反响也很积极。更不用说其他游戏里的三国元素,三国游戏不要太多。总之,三国很酷,对全世界都很酷,我们团队内部也很喜欢,而三国恰好又来自中国。当然也归功于Ben Lee,他一来就对这种事特别来劲。

 

我们还观察到中国有相当部分玩家很怀念3胜10金的经济系统,虽然这个比例没有很高但比西方还是高很多。那么3胜10金有没有一丝丝回归的可能呢?

Iksar:这,我想答案应该是否定的吧。

我们给玩家设置的奖励首先有一个总的预算,也就是说多少奖励对一个玩家来说是必要/足够。至于是怎么给,我们在一个地方拿走了一些奖励,就会在另一个地方把奖励补回去,反之亦然。

具体到3胜10金,我实在觉得这是一个很差的奖励分发方式。绝大多数玩炉石的人一天是赢不了三场的——这么想嘛,要玩6局,每局8分钟左右,再加上场间等待匹配的时间,差不多就一个小时了。像这样每天为了拿区区10金币要赢三场,赢三场要花一个小时,那么是不是说拿到这部分奖励的只有那些很肝的玩家,当然我不是说这些玩家不重要,当然要给他们奖励。但我想我们也要看到,那些真正需要资源的牌不齐的玩家每天是玩不到一小时的。他们还处在犹豫要不要入坑的状态,玩得也不多,肯定到不了每天一小时。所以如果3胜10金回归,我们给出去的大把金币往往是给不到那些真正有需要的玩家的。

所以我们更希望要发奖励就发给所有人,或者说至少不需要玩家一定要每天打一两个小时才能拿得到奖励。奖励方式要更有利于更广大的玩家。

 

最后还有两个战棋的问题应该比较好回答。回收机器人凭什么一直不倒?

Iksar:你是指它太弱了还是……

这在国服已经是个梗了,每次打开战棋补丁都看不到它的消息,有点推特上以前大家刷大范梗图的那种感觉。

Iksar:我和战棋团队聊过了的,在接下来的平衡补丁里,回收机器人会改成4星,看看这么改效果如何,目前的计划就是这样。这个补丁的上线时间大概是……一周,或者一周半以后?看看之后大家还会不会继续玩它的梗。

那太好了,很多人正嫌战棋的更新问题,甚至觉得环境已经两三个月都没怎么变了。是因为嘉年华的关系吗,还是别的什么原因?

Iksar:我不觉得(是因为嘉年华),可能是因为暗月奖品的关系。暗月奖品这个系统确实是,在刚出来的前几周到前一个月里反响特别特别好,特别新鲜有趣,但最近几周新鲜感已经没了,大家发现就算有了奖品,该怎么玩还是怎么玩,成型的阵容就还是那几套,也就是说论对环境的影响,暗月奖品的作用比种族调整小得多。从中我们也学到了一些东西,像是奖品这样的活动持续多久最合适。

我们对战棋整体的内容更新节奏也还在摸索中。未来战棋应该还是会更新得更频繁一点的,这其中需要平衡的地方就在于我们不想一口气把牌池都换一批新的,我们不想逼玩家从头学习一遍。如果是一个以前玩过战棋的玩家,他面对一个更新,他应该还能够理解这个游戏要怎么玩,能根据经验把新东西怎么玩也学会,否则一下子要学的东西太多,从头开始,就容易导致退坑。所以要找到合适的更新频率。我确实觉得最近两个月战棋更新慢了点,以后不会一直这么慢。

现在我们在开发新种族,有新的随从出入牌池。战棋会有很多更新,我们知道它很火,会继续火,我们会更新好它。

那能不能透露下暗月奖品的活动结束时间?

Iksar:接下来约一周内会有补丁日志发布,还有线上嘉年华,炉石未来的计划,战棋的更新……接下来这段时间的信息量会是巨大的。没有具体日期可宣布,但一两周内你们肯定会看到很多新闻的。

好的,谢谢。

Iksar:最后的话,像这样的采访以及未来进驻中国网站问答互动等等,这些我们都是为了做好和国服的沟通。如果你们有任何问题,或者如果你们对交流方式有更好的建议,包括什么样的交流不管用,不如什么样的交流等等这样的反馈(都很好)。我们和中国方面的同事一直合作得很密切,但我们能获得的信息肯定还是越多越好的。我们希望能给国服玩家带来本土开发团队版的交流。过去我们可能没有做到最好,但今年我们已经有意识地在加强了。总之,欢迎各种提问,建议和帮助,给我们之间的交流开个好头。

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