如果说战锤宇宙游戏RPG最大的共同点,可能很单纯的就是…每个主角都过于像是被恐虐附体了。尽管人人知道阿斯塔特都是“超人”,但是一个人杀穿一片战场的腥风血雨和这个黑暗的、恐怖的世界观很多时候都有着微妙的疏离。不过,每个人都有决定一片战场胜负的权利时,“爆矢枪”式的体验本身又是最疯狂又最忠诚的体验——毕竟一个从设置字母开始尽忠的游戏实在是忠不可言…

两种选择,一种狂热

作为一款第一人称快速战斗冒险游戏,本作提供了修女和阿斯塔特两条线路供玩家体验,具有不同的战斗视角以及不同的技能组。其中,修女的近战技能能快速切割大片的敌人,热熔炸弹有更长的续爆时间和灼烧效果;阿斯塔特路线的技能组则偏向与精准的单体突击,手雷则爆炸更快。二者在战斗体验上差异化确实比较明显,尤其是修女被动恢复信仰,罐头则关注回血的情况下,武器资源的差分形成了不同的战斗体验。

当然,在实际作战中,主视角下的本作战场场景更偏向纯粹的血红,无论是修女夹杂着祈祷的切割,还是凯多的冲锋和重击,带来的都是一场纯粹的杀戮。
速战速决

本作也提供了地图,并通过机仆提供了明确的战斗路线引导。考虑到系列一贯追求战斗速度和收集度的双重设计,地图有助于玩家保持主线探索的同时,一定程度上暗示了收集物可能所在的位置,不过实战中,秘密和印章依然需要玩家进行一定量的探索。

另外,本作提供了4种不同难度供玩家体验,作为一款涉及资源管理的射击游戏,更高难度不仅意味着更多、更难的敌人,还会带来玩家侧资源的控制。笔者在一般难度下大多数时候子弹都足够使用,但是体验了一次灭绝令难度发现还是需要打的准才能具有充足的资源挑战BOSS,也算是品类游戏通用的难度设计方式。

值得一提的是,本作在美术上相当程度参考了战锤桌面版本的棋子进行像素化,因此“高清像素”版本的棋子对于熟悉棋子的玩家可能有一些独特的亲切感,这也意味着本作对于敌人的动作设计会更加模块化,不过在快速杀戮的过程中,很多精巧的设计细节确实很难被注意到,算是另一种意义上的互相弥补。

忠不可言

不过,本作在保证美术质量和地图设计的同时,相当程度移除了玩家侧的养成能力,更多采用探索+解锁的方式进行推进。这意味着游戏随着流程推进难度起伏比较明显,特别是在部分大量刷怪的场景下尤其明显。同理,本作的主体流程也并不算很长,不过杀戮的爽感和逐步解锁的新鲜感始终充盈,并不影响主体内容的表现。对于每个拿着爆矢枪的战士而言,忠诚本身就是奖励。


