营地测评9.5/10:“毒心之术”与魂——《影之刃:零》前瞻测评
9小时前
点火4
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

 

descript

(图片来自网络)

《影之刃》的故事虽然未必真的开始于某个“雨血”的夜晚,但是所有的开端,都能追溯到“毒心之术”短暂而酷烈的绽放和“闭心之术”冷酷果决的弛豫之上——这段早已在扎根在系列根骨上的剧情,深刻的讲述了这个功夫朋克宇宙中无处不在的天平两方:正道与黑道、侠义与利益、本心与力量……当魂选择了毒心之术走在人生的最后六十六天之中,玩家也有了拨弄最后一颗砝码的权利。

descript

 

感谢灵游坊的邀请,旅法师营地完整体验了《影之刃零》的故事和流程,也得以对线下封闭试玩中留下的伏笔做一个回顾和总结。对于这个从PC游戏开始,经历了漫长的运营和拓展又回到了PC上的功夫朋克武林,其独有的魅力正如主角魂做出的坚定抉择:在最炽烈的情感上爆发,然后轰轰烈烈的突破界限。

高手过招

descript

在再一次展开对战斗系统的介绍之前,笔者想首先聊聊本作的三个难度。并非传统意义上的数值和攻击性调整,《影之刃零》在难度选择上进行了相对机制化的设计:从“入阵者”难度走向“破局者”使得对于“杀气槽”这一核心战斗资源的利用难度增加,而“破局者”向“逆天者”的推进,则会为敌人增加更多的招数逻辑。就笔者个人体验来看,三个难度在战斗体验的差异性上有着比较直观的区别,入阵者允许玩家更频繁的对敌人进行破防,破局者均衡的资源利用引导装备和技能组的探索,逆天者则带来最“完整”的战斗体验。同时,由于《影之刃零》允许玩家在非战斗状态随时进行难度切换,无论是使用低难度快速清理小怪然后回归到高难度着重进行BOSS挑战,还是一板一眼的推进流程并在卡关时偷偷给自己放水,都能让影之刃的全局流程有着不错的正反馈体验。不过对于喜欢挑战的玩家而言,逆天者难度确实具有更加完整且针对性的交互强度,也更能体验到高手过招的危机感。

descript

而说回到战斗系统本身,“杀气”作为本作独特的战斗资源设计,其实伴随着武器模组和等级的变化玩出了不少花样。不同于常见的“体力”类战斗资源,杀气可以在玩家使用轻攻击时也进行恢复,因此轻重攻击的节奏变得更加重要。在试玩报告中,笔者强调的“影之刃零”对于进攻思路的鼓励依然是本作的全局命题。大部分武器随着等级提升阶段性解锁的能力都会带来额外的攻击端强化效果,同时,游戏也不吝啬于给出多样化的“反击”型战斗手段。特别是玩家的精纯杀气技能大部分都附带一定的击倒/击退等强打断的效果,也给了玩家防御之外的更多的对招方法。

descript

值得一提的是,《影之刃零》在探索路径安排上设计的确名BOSS数量极其丰富,这意味着玩家在整个流程上有着丰满的战斗体验:每个手持的“特殊装备”的敌人都在战斗中实质性的展示了一套全新的、可以被玩家获取的动作模组;每个装备也都有着独立的、只供玩家解锁的额外的强化体验。

descript

此外,结合玩家携带的影之武装、敌人的特殊姿态,以及玩家使用的武器不同,游戏提供了茫茫多的独特处决场景。从极富力量感的长柄捶地,到连续处决的轻松飘逸,如果从“战斗爽”的角度来说,魂的六十六天绝对是满满当当。

descript

 

曲径通幽

descript

本次全流程的体验中,最值得展开来聊聊的其实并非是PV中大量展出的“动作”,而是地图探索的体验,毕竟动作这个长板真的已经足够的长且坚韧。由于“影之武装”的获取大多依赖对于BOSS的攻略,且大多数都会配备充足的引导和提示,因此本作在流程上确实需要大量的往返于地图之间。同时,2D风景画的大地图设计在一定程度上保留了地形特征,战斗地图内的方向性引导则更加宽泛,这意味着玩家在大部分时候都需要自己依托探索路径和碎片信息来寻找道路。而这些信息大多在信件、记忆之花的故事叙述与支线任务中予以深入介绍,甚至有少量的故事性支线本身就承担了引导玩家探索区域的任务。

descript

而说回到地图路线本身,作为一款宽线性 游戏,本作的“主线”路径非常清晰,几乎不需要额外的探索。在少量的寻宝支线之外,大部分的“支路”都意味着可以闭环的岔路或者短途且带有奖励的死路上。而除了部分屋檐、田埂地图由于较小高低差容易引起误判导致的谨小慎微之外,本作也没有太多的路径锁设计,完全依托于能力锁进行区域的区域解锁。不过,这里需要稍微吐槽一下本作在收集物的显示上的设计细节,各类物品的标签位置与内容高度绑定的同时,实际与玩家的探索获取顺序关系不完全一致,因此玩家大可不必在发现收集中有空缺时大量反复搜索,可以静待水到渠成。

descript

值得一提是,本作设计了多条跨度极长的全局支线,不过这些具有重要意义的探索线路也配备了主线级别的引导,玩家基本不用担心漏掉。当然,《影之刃零》确实也有不少“隐藏”奖励需要玩家独立于地图的标识之外进行探索,这些内容更多是奖励玩家对于阅读内容或者剧情的深入挖掘,这里笔者也就不再剧透。

descript

因势利导

在游戏的养成模块上,本作也采取了随着剧情推进解锁养成模块的机制——尽管部分素材可以在地图中获取,但是依旧需要遇到特定的商人或工匠后才能解锁对应的强化。而伴随着主线的强线性推进,本作在强化模块上也基本保持着随章节逐一解锁的频率。

descript

从饰品到药品,再到武器的“铸魂”强化,玩家随着流程始终有匹配的强化层次。不过需要注意的是,在攻击端上的强化自由没有沿用到防御端,饰品、药瓶的强化消耗以及部分珍贵商品的购买消耗是无法进行随时回退的,确实需要玩家做出适当的全局抉择。

descript

在技能强化方面,完整的技能树不仅提供特异化的被动效果提升,还为玩家后期的货币提供了出口,设计了可以反复提升的基本属性模块。不过在流程的大部分过程中,玩家的货币消耗速度都比由各种碎片拼合组成的强化限制要满上一些,因此由“敌人不随篝火刷新”的机制引起的资源焦虑在实际体验来看基本可以忽略不计,仅在极端的提升某个武器或道具而大量购买材料时考虑即可。另外,由于同类武器公用材料的设计,玩家使用不同类别的主、辅武器时资源量全程都能跟上消耗的需求,真正做到了在多武器体验上的不设限。

descript

此外,随着剧情的推进,备受瞩目的“小队”式敌人,以及被深入杀气改造的敌人等差异化内容开始出现,尽管小怪的视觉模组存在复用,但是技能和战斗逻辑随着单人、多人或者是强化、非强化有着明显的差异,即便是在“入阵者”难度下,依然是不可小觑的敌人。

descript

在BOSS设计方面,除了常规意义上的体型差、多BOSS设计之外,《影之刃零》还有不少机制化或者是需要玩家针对性破解的特化BOSS挑战,以及安排在资源获取中的小规模连战体验,战斗形式随着流程推进逐渐丰富,确保了数值、模组和机制共同作用和提升。

descript

需要特别说明的是,这种提升和丰富化贯穿了本作的整个流程,全章节填充都非常丰满,无论是在探索还是战斗挑战上,都有各自的设计特征,甚至有一种流程长度不足以装配BOSS和战斗设计的“饱足”感,完全不用担心内容量的问题。

毒心之威

descript

不过,在探索和战斗方面都极具特色的同时,本作在流畅体验上的两个尴尬点也与本作独具匠心的怪物逻辑和BOSS设计息息相关。

descript

尽管可回退和相对充足的道具数量破解了随着怪物永久性死亡带来的资源危机,但是需要反复回探的地图放大了击杀怪物之后空白区域带来的空虚感。尤其是部分长支线可能导致地图永久性改变的情况下,没有怪物的空间方便探索的同时,也使得玩家进入了剥离动作系统的纯探索时间。客观上说,从支线任务的分布和设计来看,本作的大部分区域在探索中确实是“单向”的,但是全探索对细节的需求很多时候绑定了同区域的反复搜查,这也使得《影之刃零》在篇末补全探索的阶段比较空洞,这或许能反过来推动玩家在初次探索时变得更加谨慎。

descript

而在BOSS设计上,笔者在线下非常关注的“滞空”BOSS的数量问题很遗憾的依然出现在了正式版本中。游戏的节奏随着玩家进入庞镇这一核心区域后会有明显的加快,资源获取点位和确名BOSS变得更加密集的同时,各种滞空、疾奔、致盲、拉扯和无敌类的机制出现频率也同步提升。考虑到主角高但有限的机动性,这无疑放大了战斗中空置阶段的长度。而玩家大部分远程能力都依赖“暗源”这一有限资源的情况下,带来了为数不多的负反馈——毕竟追不上、不掉血之类的极端保护性机制的反制方法仅特化在了某几个武器上。

魂与“毒心”

descript

最后,如果总结《影之刃零》的体验,无疑是富足而华美的。充足的动作模组、武器能力,以及同样充足的敌人和可探索区域,实质意义上提供了一个满满当当的六十六天。通往庞镇的路宽敞而径直,那些小路上的磕磕绊绊,魂大人已经给出了最潇洒的答案——

descript

 

 

打赏营火,助力上热榜
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论