从零开始玩影零——《影之刃 零》线下试玩体验报告
14小时前
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当时他们说游戏时间到了,我一点不想放下手柄;

现在他们说报告时间到了,我一点不想停笔;

所以等吧,反正也不到六十六天了。

——写在开篇

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《影之刃 零》跳票的时候,我以为今年地怨念物又要多一个了。直到九月初在溪时一空间的线下试玩结束后,那种“玩到了“的真实感才冲淡了从第一次试玩开始积累的期待转化成的焦虑。好消息是,无论是首次试玩放出的3个精英/头目战,还是第二次试玩体验到的区块地图,都不在本次的流程体验之中。更好的消息是,本次试玩流程主要包含第一章内容和两个后续章节的Boss战体验,但是经过六个多小时的鏖战之后,我对章节地图的探索完全称得上浅尝辄止——而这样的章节,据说一共八个。得,当初号称”20小时主线“,到底是有多保守?

影之刃,但是从零开始

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尽管我更愿意多去聊聊游戏,或者说战斗部分的内容,但是在第一次接触到相对完整的《影之刃 零》之后,对我冲击最大的,反而是当下对于《影之刃》主体故事的重新审视。当年那个分成三段、反复交叉的故事随着手游的推进,早已演化出了足以支撑持续运营的庞大世界观。而如今,在保留了世界观、“组织“以及魂和左殇的恩怨情仇之后,本作再次把故事收束到了最初主人公在六十六天艰难求生、求胜的故事线下。

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杀气改造的起源、武林正道的是非,以及在武侠朋克世界下的芸芸众生要如何生存,也得更具体地展现在玩家的视野之下。本作大胆的选择了小怪不会随玩家在铃铛点休息而刷新的机制,尽管这会让升级“资源”受限,也不能刷材料进行升级:用梁其伟老师的话说,NPC跟主角说了,你把路上清理干净我好过去,那小怪死了之后刷新出来,NPC是怎么走过去的呢?这种常见,但是在《影之刃》世界中不能自洽的的设定也因此直接拿掉。

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尽管这并非是完全基于叙事的游戏性让步,但是“单一“的时间线也注定了《影之刃》并非是传统意义上的开放世界探索游戏,而是围绕着主线故事的宽线性探索作品。支线、小地图之类的模块会有,甚至会有很多,因为他们是”资源“,是”奖励“,是养成要素,但是故事的框架已经完整的决定了这段”六十六“天的旅程,到底要在什么地方收束起来。现在,《影之刃 零》已经在剧情层面上把所有玩家都拉回到”零“这个起点了,等着跟着魂大人看看这三百六十五里路上的风景吧。

战斗,也要从零开始

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战斗爽显然是我最喜欢的部分。在本次六个小时的连贯游玩体验中,把资源、养成以及流程进度纳入体验的战斗流程,与以往两次试玩有着截然不同的体验:首次试玩中,极难模式的数值相对较高,Boss的战斗体验也更为紧张。而在普通难度下,玩家的武器和相应数值则明显能对抗当前阶段的Boss,更多的展示了游戏的基础战斗框架。而本次的试玩则有所不同,随着游戏中流程的推进,玩家可以逐步解锁新的武器和技能,这都将《影之刃零》想要塑造的”大侠过招“的感觉比较清晰的展示了出来。

 

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由于本次惯例使用统一素材,这里的很多描述只能靠大家意会。尽管《影之刃 零》采用了看上去非常标准的“血条+体力条“、”普攻+技能“的UI设计,但是实战反馈却不同于常见的偏向保守的“反击”逻辑,而是更加鼓励进攻压制。”杀气“作为攻击、防御都需要使用的资源,在进攻端和防御端的消耗速率完全不同;而敌人的连招逻辑,也几乎没有留给反击偷刀的空隙。要么在刀光剑影中拆招破招,对特殊的红光/蓝光技能做出即时反应,要么就在一连串的打击中以伤换伤打出绝招打断敌人的节奏。《影之刃 零》确实保留了完美防御、完美闪避等极限操作带来的瞬时优势,但是机会更多的偏向于通过进攻来主动创造。

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更有趣的是,在与敌人的战斗中,不仅要依靠游戏内的系统提示(红蓝攻击),在逻辑上也参考了现实生活中可能出现的实际情况:玩家的防御、闪避动作与敌人的互动不仅来源于敌人技能的“闪光”提示后的反应奖励,还要考虑直观的现实动作交互逻辑。客观上说,玩家拿着片刀显然不该防住两倍体型BOSS大锤一击锄大地,但是在游戏上让玩家做出防御动作也照常COS空中飞人的设计也确实不多见。同理,酒剑仙的醉酒飞剑流转自如,一连串普攻里面混一招蛟龙出海看不清提示光似乎也挺合理的。说实话,我在游玩的前两个小时基本大量死于”摁住防御“带来的初见杀,《影之刃》显然更鼓励偏向进攻侧的交互。考虑到”一闪“已经被认为是一种调整进攻节奏的”嘉豪“操作,影之刃的“无伤”挑战显然更具观赏性,也更”豪”。

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另外,与之前试玩比较相似的是,本作对于BOSS战的处理引入了不少演出内容。本次试玩中,在工作人员的帮助下我还体验到了白赤练和舞狮烈焰两个后续章节BOSS。其中白赤炼继承了大师兄在剑阵中窜梭的高机动风格,并且更加飘忽,喜欢隐身和快速突进,基本上让我和魂大人字面意义上双双破防——以至于我实在忍不住去问工作人员,魂大人是个走地鸡,到底有多少个能飞的BOSS?

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而备受期待的舞狮则让我当场表演变脸——从初始的双人形态,到二阶段只有狮头的狂热舞蹈,再到玩家抢到狮子头之后的“舞狮大战“;从大狮子打到一地的小狮子,舞狮的Last dance穿插着舞狮师傅的咆哮,狮子的狂舞,以及招式的交互。好吧这一段确实很难用语言直接叙述,但是确实充分体现了在战斗设计、故事表达上的融合表现。不过,这也意味着很多BOSS在设计上,天然依赖独立的叙事环节以及场地背景,因此在访谈中,对于很多人关注本作在游戏模式上的设计问题,答案也是显然的。至少在游戏公布的初期,主要还是以流程模式为游戏主体内容,探索世界、逐个攻略BOSS是主要的游戏目标。

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说回到战斗和收集系统本身。在故事部分已经提到了,本作的小怪不会刷新,与这个对应的,是不算小的天赋树和养成系统。游戏中生命、杀气条等各种资源基本来自于地图分模块的收集,拿到几个XX就提升一档,而强化武器和强化技能则公用同一种资源。升级洗点在游戏中是比较友善的,前10级,武器和技能可以免费洗点,升级所用的材料都可以无损耗的返回,而超过10级则需要消耗特定道具来进行洗点,不过如何分配有限的资源在各种武器和技能强化上,则需要玩家根据自身所需来进行权衡。当然,这意味着本作的探索奖励非常充足,比起很多大世界游戏的“马桶“任务流,本作的支线引导干脆,奖励也非常丰厚,除了沿途怪物带来的各种不可再生资源之外,还有武具、武器、素材以及…战斗爽。

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事实上,在PS宣传片中,放出来的图片里面露出来的武器比试玩里能摸到的多了一倍不止,考虑到每把武器在5级、10级等等级还会解锁特殊的连段,以及目前体验到的武器模组之间的差异化程度,《影之刃 零》又在操作上把玩家们一起拉回到了零起点——研究去吧,一把武器一个玩法,一玩一个不吱声。

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从零开始玩影零

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其实试玩体验值得一提的部分还有很多,比如六十六天模式没有奖杯但是只有六十六条命,比如小怪的集团AI以及高难度下BOSS的“拆招“,比如在前期流程就能和甄子丹,呃,魔渊的见面……六个小时的内容那是真切的留给我两个月的期待。

书接上回,话分两头,反正也没有六十六天了,魂大人,早上好!

 

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