卡牌游戏理论体系——卡组分类&内核逻辑
2小时前
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Hello,各位老哥,好久不见。

这期会是卡牌理论体系第一阶段的最后一期。有一些观众可能把之前的系列都看完了,并产生了一些疑惑:这个理论怎么东一榔头西一棒槌的。毫无关联。OK,那我们这一期会把前几期的内容串联到一起,这里先卖个关子按下不表。

我们先来看这样一个问题:卡组的类型都有哪些?

事实上,炉石的卡组类型已经有很多前人讨论过了,比如天天卡牌等。他们几乎不约而同的将卡组归结为如下几个大类:快攻、中速、控制和OTK。而社区中炉石的话语体系中也经常用的就是这几个名词。

那这一期为什么还要再聊一下这个话题呢?是尝试去回答这个问题:为什么卡组类型就只有这么几个大类? 换句话说,为什么这几个大类能成为经典的模板?

让我们换一个视角来看待卡组。

OK,现在你手里有一套卡组,你想用这套卡组战胜你的对手。那么你要做的就是,让对手的血量先降到0点。注意这里的“先”字,先降到0点这个很微妙,它其实蕴含着两点: 1.对你的对手造成足量的伤害;2.在你造成足量伤害之前,避免让对手造成足量伤害。

把这两点可以概括成“打伤害”和“防伤害”,那这两点就是整个卡组的顶层——目标层。

那为了达成目标,你需要有达成目标的能力。怎么打伤害呢?炉石中有两种途径。第一种是通过你手中的法术直接攻击对方,称之为“直伤”。战吼效果,特殊胜利效果也可以归到这一类。另一种呢,则是通过你场上的随从,源源不断的造成伤害,称之为“场面”。

怎么防止伤害呢?大致也可以分为两类。首先,你的随从是可以消灭对方的随从的,所以“场面”也是一种防伤害的能力。其次,你还拥有消灭对方随从的解牌,影响对方手牌和牌库的干扰牌,甚至直接抬高自己生命值的奶牌。这三种牌带来的能力我们称之为“过渡”。

直伤,场面和过渡,就构成了卡组的中间层——能力层。

目光再往下,这些能力是从何而来呢? 自然是你打出卡牌后得到的。而打出卡牌需要 1.把卡牌从牌库抽到手里。 2.花费足够的费用打出卡牌。 所以,你需要的资源是“抽牌”和“费用”,这也是卡组的最底层——资源层。而卡组中的牌,就是从资源层到能力层的转换引擎。转换率高低也就意味着卡牌的强弱。当然,卡牌游戏中缺不了combocombo的转换效率一般是要高于单卡的。

现在,你得到了一个卡组自顶而下的三层结构。

从这个视角去看待一个卡组,会考虑这些问题:目标层:卡组在这一层的特性是“打伤害”和“防伤害”的战术权重,而这是与打伤害的期望时机挂钩的。打伤害越慢的卡组,那自然需要有更多防伤害的手段,从而把对局拖到自己打出足量伤害的回合。

这个期望时机并不是随心所欲想什么时候就什么时候,它是取决于卡组中伤害牌的特点的。第一,伤害牌费用高低对应着时机的早晚。第二,伤害牌在卡组中的数量也影响着这一时机,因为数量少的话前期抽到概率更小。第三,伤害牌是否依赖一些combo也影响了打出时机,combo比起单卡凑齐概率更小,需要更多的时间来准备。

 而在能力层,除了上面提到的伤害牌特点外,伤害来源的类型也同样值得关注。

炉石中一共有两种伤害来源:直伤和场面。直伤的特点是:不可被防御、即时性的伤害,单次伤害高,但缺点是累计伤害低。 而场面的特点则完全相反。 怎么理解即时伤害和累计伤害呢?比如2费的心灵震爆,能打出单次5点的伤害。而大多数2费随从,无法单次打出5点伤害,但只要能在场上活2~3回合,那打出的总伤害肯定要比5点高。

这两种伤害来源的特点,决定了炉石的伤害套路有这么几类:、

  1. 场面累计型。通过场面膨胀慢慢累积场攻优势并持续蹭血

其中又分为两小类。A1:场面蹭到一定血量后,补充直伤牌斩杀,这样充分利用了直伤牌不可防御,单次伤害高,伤害即时的特点

A2:持续扩大场面优势,直到场攻打出足量伤害。对比A1致胜时机会更晚,同时场面也有被解掉的风险。所以一般会带一些保护场面的卡牌

  1. 场面爆发型。不追求场面的累计膨胀,而是通过一些手段让场面突然膨胀到足以致胜的程度。然后利用这个场面在1~2回合内致胜
  2. 直伤累计型。通过跨回合的,源源不断的直伤致胜
  3. 直伤爆发型。通过一些手段,在单回合内(或者短短几回合内)打出足量的伤害

 最后让我们看看资源层。炉石中的两种资源:抽牌和费用,在游戏中的获取效率是不同的。每回合获取的费用会变多,但抽牌数始终为1。这导致卡组对资源的利用率会随着游戏进程而发生变化。我们之前分析过,这是与卡组的费用曲线相关的,归根到底也是费用的问题,我们就干脆和伤害牌的费用特点放到一起说了。

根据上面提到的伤害牌费用、数量、单卡还是combo,以及伤害来源类型的套路,现在最起码能够将卡组分成40个类型了。其中每一个类型,对应的都是一套卡组运行的逻辑。

这些逻辑存在一些差别。有些逻辑内部是自洽的,对应的卡组自然也很常见。但有些逻辑有点左右脑互博了,所以可行性和稳定性上是有问题的,对应的卡组就很抽象很罕见了。我们下面要做的就是把这两类分别挑出来。

我们知道单卡,低费,数量多的伤害牌都有着伤害时机靠前的倾向。把这三种能力特性组合到一块,就形成了快攻这一经典的思路。而快攻对应的伤害套路是场面累计型居多,其中A1偏向快攻抢脸,A2则偏向持续滚雪球。对应的典型卡组分别是T7猎和中速骑。

而反过来,combo,高费,数量少的伤害牌都有着伤害时机靠后的倾向。把这三种能力特征组合到一起,就意味着卡组是过渡到后期凑齐组件后才开始打伤害的。按照伤害讨论进一步区分,打出直伤爆发的一般叫做OTK卡组,比如冰法,蓝龙德。打出场面爆发的一般叫做超展开卡组,比如大哥牧。

而如果不追求高爆发伤害能力,只是依靠后期高费高伤害能力的单卡去慢慢打出伤害的,就是传统的控制卡组了,比如防战以及DK的莫莱格尼和冰激凌。控制卡组因为伤害能力不足,所以比OTK卡组和超展开卡组的致胜时机要更晚一些。

除了这些经典组合外,还有不少其他的组合逻辑上也是可行的。那什么样的组合逻辑上是不太通的呢? 我整理了如下几类,如果你有不同观点,请打在评论区。

  • 伤害卡数量多与伤害卡高费、依赖combo是冲突的。伤害卡的数量越多,那留给非伤害卡的数量越少,卡组的过渡能力就越弱,越难以支撑到后期。而高费,combo伤害卡恰恰是要等到后期
  • 低费的,单卡的伤害卡,但是数量少。这点和上一条完全相反,因为低费,单卡的伤害卡伤害能力弱,所以很容易出现伤害不足的情况。不过这里有个例外,炉石中确实是有些卡组完全放弃了打伤害能力,把资源全用在了防伤害上,靠疲劳伤害作为输出手段。比较典型的有千甲德和快乐术。所以只要有超规格的防伤害能力,确实是可以抛弃伤害能力的。

 

  • 场面累计直伤斩杀+数量少放到一起的逻辑是有问题的。伤害牌数量少,难以从低费就有稳定的场面能力来滚雪球。如果是依赖强力高费卡,后期才开始打输出,那一般只需要场面优势,直伤这两项能力里面的一项就够了。
  • 直伤累计+combo+数量少不行这三者放到一起也有点奇怪。直伤的伤害是一次性的,所以要持续打出累计直伤一般需要多张卡。而Combo+数量少的情况下,似乎没有充足的伤害牌能持续打出直伤。
  • 单卡+场面爆发一般不常见。超展开一般都是通过combo来达成的,似乎没有啥单卡就能打出对应费用下的夸张的场面。强如佛祖也是需要和牌库中的奥秘配合的。如果真的有不依赖combo的单卡就能做到超展开,那这种卡应该出场率非常高。

而夹在顺畅和左右互搏这两种逻辑之间的逻辑,一般是这样的:逻辑有可行性,但存在稳定性问题,导致致胜回合更加靠后。属于可以玩但强度不高,在和顺畅逻辑的竞争中占不到优势的套路。

本期,我们提出了目标-能力-资源的卡组分析三层框架,并且基于这个框架对卡组做了分类。我希望看完这期的你,之后能从系统的角度去看待并讨论具体的卡组。之前按照快攻、中速、控制、超展开这种tag进行分类的逻辑自然是清晰的,但我希望本期视频能帮你直到为什么这几种卡组是经久不衰的。以及当你尝试去分析一套卡组的时候,你可以理清卡组的战略目标是什么,所需要的能力是什么,能力和战略目标是否匹配等问题。

先回收开始的问题,之前的几期视频看起来似乎毫无关系?那现在有了这个三层框架后,我们就可以看到之前几期的位置了。

第一期,极限快攻。讲的是抽牌数和费用这两类资源获取效率差异,决定了卡组资源利用率变化。而卡组资源利用率变化又是和期望致胜时机是挂钩的,如果利用率在前期达到最大,那就想办法前期就打出足量伤害致胜。

第二期,后期致胜。讲的是如何应对敌方的攻势,也就是能力层的“过渡”。因为过渡牌的类型比较多,有奶,解,干扰,所以第二期对这三种过渡牌的效率做了分析。

第三期,场攻优势。讲的是如何通过场面交互来取得优势并逐渐获胜。对应的是能力层的“场面”。场面作为攻防一体的能力,那一期分析了如何能获取并扩大场面能力。

第四期,combo。讲的是combo会有比单卡更高的效果,也就是这里的combo资源转换率更高。那一期分析了如何看待卡牌间的combo

这四期,贯穿了目标层,能力层和资源层,对整个框架中可以深入讨论的点做了细致具体的讨论。没看过的观众也可以再回看一下

说到这里,正好提一下资源层到能力层转换效率的事情。

理论上,相同的资源能够转换成为的能力应该也是相同的,也就是说资源转化率是恒定的。前人的理论,某某身材值多少费,就是默认了这一前提。

但事实上,资源转换效率不可能一模一样,必然会有高低差异。这一方面是卡牌效果间的差异性必然会带来能力层面的差异,另一方面则是卡牌combo必然会比单卡效率更高。合理的情况下,combo的转换率优势是伴随着稳定性劣势的。

除了上面两个方面,炉石中其实还有一些原因导致资源转换率有了差异,我在这里抛砖引玉。第一,新卡的转换效率就是比旧卡高,比如裂地触须和詹姆斯,砰砰博士和熔岩恶犬。这也就是社区常玩的完爆梗

  • 卡牌的转换效率和环境是紧密相关的,这点对于场面能力和过渡能力尤甚。比如环境中大量的3血随从,那打3AOE就是比打2AOE要好使很多。再比如环境中都是收割机的时候,那3/5的紫罗兰法师就是很厉害,因为能大吃小。但如果紫罗兰法师是5/3,那就没这么厉害了。
  • 多功能卡牌让转换效率的稳定性更高了。比如姐夫,就是一张万能的过渡牌。所以姐夫在什么情况下打出,转换率都是很高的。DK的病变虫群,就可以在前期提供场面能力,或者在后期提供解场能力。
  • 大量的提供资源的卡,让转换效率比设计的预想要高很多。比如10费的团本领袖奥妮克希亚,通常情况下是在第10个回合才能打出,那强度也就没那么高了。但德鲁伊能在第5回合打出的话,那强度就不只是翻了一倍这么简单了,而是能直接单卡能决定对局结果了。类似的还有盗贼,一般来说低费的combo牌是需要蓄爆的,需要等待把combo组件都抽齐的回合再启动。但盗贼大量过牌和牌库检索能力,能让combo组件的凑齐稳定性大幅提升,所以很容易出现前期就打出了大量低费牌形成的combo,直接一波把对手压死。现在狂野基本就是德鲁伊偷费用,术士偷手牌,盗贼是二者都偷。

这期我们聊了基于目标层和能力层的卡组分类方法,并且在40种类型中找到了经典常见的和左右互博的。但实际上情况要更为复杂。一个卡组的逻辑可以是多样化的,多个类型混在在一起的。比如奇迹贼,既可以依靠火车王三进三出斩杀,也可以做大范打场面爆发。奇迹贼的内核是依靠大量低费combo来打出超高的资源转换效率。至于打直伤还是做场面,只是这个转换的出口不同而已。

当然,还有很多卡组没有这种内核通用,也可以走多个类型混杂。这种基本上就是有卡牌转换效率太过超标,导致各方面的能力都超标了。比如标准卡组能打爆狂野的首日瞎,基本上所有牌后来都被削弱了。还有初代黑眼任务术,前期小怪铺场,中期巨人展开,后期直伤斩杀。这个卡组甚至都很难定义到底算啥类型,即有快攻又有超展开又有OTK

 所以随着炉石游戏的演进,卡组形态变得越来越模糊,每个卡组的能力也变得越来越多样化了。甚至,上面提到的一些不合理的逻辑,也逐渐可行了。比如依赖combo伤害卡的套路,三七贼证明了不一定要等到后期才能凑齐combo。 再比如单卡打不出场面爆发,但基尔加丹说这并非不可能。

 炉石这个游戏已经十多年了,现在的炉石也许和刚开始的炉石已经完全不能算同一个游戏了。也许等我之后有时间,可以整理下炉石卡组演进的历史,看看卡组的形态究竟是如何一步一步发展到现在的。

好了,我们卡牌游戏理论体系第一阶段也就圆满结束了,我们最后得到了这样一个我个人觉得还是挺满意的框架。再次感谢各位老哥长期以来的支持~

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