《勇者小队全灭了。》采访汇总
10小时前

Q:“只能救一人”的选择机制,是否自始即为设计原点?开发中可曾试图缓和或强化这一限制?在游戏性上,如**衡玩家对多个角色剧情线的探索的需求与单线路独立的问题?

A:因为我一直很喜欢搭档题材,所以“两人一组展开冒险”这件事,基本从一开始就已经确定了。至于是否曾经弱化或强化“只能救一人”的限制,老实说,根据玩家的选择,故事本身有时就会朝着那样的方向发展,实际上游戏里也确实存在这样的路线。大多数这类游戏都会要求玩家通关所有角色的路线,但我们制作本作时的目标是:哪怕玩家只体验自己最喜欢的一名角色,也能获得充分的满足。当然,玩家想了解所有人的故事,我们也会感到非常高兴;如果读完全部角色的剧情,也确实能够更加深入地理解其他角色的处境。至于这是否能称为真正兼顾了两者,我自己也不太确定……

Q:角色“异常”设定是否存在统一的叙事逻辑?这些“问题”是否各自映射角色背后的深层代价或故事真相?

A:在决定各角色的“异常”时,我们首先想象了经典勇者小队中的勇者、战士、僧侣和魔法使,并分别夺走了我们认为对他们而言最重要、或者最具象征意义的事物。在决定“要夺走什么”之后,我们才进一步思考“是谁夺走的”“出于什么目的”“又有着怎样的理由”,并以此逐渐扩展故事。因此,这些异常最终确实都与角色所背负的代价及故事真相产生了非常深的联系。

Q:“装备破坏”与“目押”的战斗组合,设计灵感源起何处?“主动消耗资源换取收益”这一策略的难度预期是怎样的?有考虑提供更纯粹的剧情模式吗?

A:先回答难度方面。我们把游戏调整成了即使不擅长游戏的玩家,最终也总有一天能够通关的程度。因为本作有一套失败次数越多、角色就会逐渐变强的系统,所以我认为无论是什么样的玩家,最终都可以完成游戏。至于系统设计的思路,我们的基本原则是:获得回报时,必须承担与之相应的风险。开发团队的两名成员都很喜欢“利用敌人的力量”这一类机制,因此也将相关元素融入了游戏。

Q:目前剧本的完成度是怎样的?在规划上,希望玩法和叙事哪个更占据主导?

A:考虑到翻译工作的安排,剧本目前已经全部完成。如果要问玩法和故事哪一方更重要,因为本作是由两个人共同制作的,而两人也各自拥有擅长的领域,所以我们的方针是两边都要努力做好。我们的团队就是那种会尽可能在自己擅长的领域做到极致的组合!

Q:幽默与黑暗的反差风格,是游戏全程的统一基调,还是随剧情推进逐渐向某一侧倾斜?

A:这种氛围基本会一直持续到故事最后。我们也会有意加入一些经典套路,因此即使故事逐渐变得黑暗,玩家有时也可能会因为“啊,这就是这种故事里的经典展开嘛”而从中感受到一些幽默。

Q:首先能否介绍一下,游戏制作团队的背景是怎样的呢?

A:团队成员方面,目前共有两人负责插画与剧情,一人负责系统开发。不过,插画负责人有时也会协助系统方面的工作,系统负责人也会帮忙处理插画和剧情相关内容,整体上并没有分得特别死。至于团队成立的契机,其实挺随性的。大家本来就是认识多年的朋友,当时凭着一股“那就一起做游戏吧!!!”的劲头组建了团队,随后便开始了开发。

Q:一般的roguelike游戏大多重玩法、轻剧情,为什么这部作品选择花很大力气讲故事?这个有些残忍、黑暗的故事是怎么构思形成的?有受到哪些动画作品的启发么?

A:正因为我们知道一般的Roguelike作品往往剧情比较简单,所以才产生了一个想法:如果在Roguelike游戏里把故事做得特别用心,是不是就能做出一部很有个性的作品?因此,我们在剧情方面投入了很多精力。单纯来说,开发团队本身也更喜欢那些不仅战斗好玩、剧情同样经过认真打磨的作品。很难具体指出某一部影响我们的作品,不过主要负责剧本的さぼてんし非常喜欢动画、漫画、游戏和电影,所以我感觉这部作品应该是在受到大量不同作品影响的过程中逐渐创作出来的。

Q:游戏的文案有很浓的轻小说风味,是有意这样做么?

A:这是有意为之的。虽然我也觉得,如今商业作品中更常见的可能是比较轻快、没有明显个人风格的文体,但我个人很喜欢稍早一些时期的轻小说,以及以前同人视觉小说的文字风格。既然独立游戏可以尽情装进自己喜欢的东西,我就决定按照自己喜欢的氛围去写。

Q:游戏的角色形象十分鲜明,你们有特别中意的角色故事线么?为什么?

A:每一名角色对我们来说都非常重要。如果要举出一名诞生过程比较特殊的角色,那就是战士。只有战士的台词和反应不是由主要编剧决定,而是由同时负责系统开发的另一位成员来设计,因此她拥有与其他角色完全不同的个性方向。她的剧情推进方式也有着相当独特的氛围,我个人非常推荐。

Q:游戏的玩法不是纯粹的rogue卡牌构筑,而是加入了考验反应的QTE,为什么这样设计?

A:主人公经历的是一场生死攸关的冒险。“这一击命中就能活下来,失手就会死”的QTE设计,或许能够让玩家切身体会主人公当时的心境,因此我们采用了这一机制。我们也知道一定会有玩家不喜欢这种设计,所以团队内部进行过讨论,在照顾不擅长这类操作的玩家的同时,最终决定将其加入游戏。

Q:游戏后续的更新规划大概是怎样的?

A:老实说,我们一直抱着“把能做的内容全部做完之后再发售!!”的想法进行开发,所以目前还没有认真考虑太多发售后的更新内容。不过,与角色互动相关的内容,或许还可以再增加一些。

Q:“全灭的小队中只能救一人”这个设定是从何而来?为什么会做这样一款发觉了很多JRPG梗的反差作品?灵感源于何处?

A:这很大程度上是顺着视觉小说的经典结构自然形成的。如果要写一个从多名角色中选择一人,并与对方逐渐加深感情的故事,那么其他人无法获救,反而能避免多余的角色干扰两人的关系——大致就是这样的想法。

Q:游戏中的四位同伴是如何设计的?在赋予每个角色反差萌点时,团队背后的创作逻辑是什么?

A:我们的基本设计方针是,从经典勇者小队的成员身上,分别夺走对他们而言最重要的事物。我们并不强求玩家喜欢所有角色,只希望其中至少有一个人能得到玩家的喜爱。因此,每一名角色的个性都相当强烈,从不同角度来看,甚至可能都是有些问题的人物。

Q:游戏的视觉风格是如何确立和设计的?

A:视觉风格基本上是按照插画负责人的个人喜好确定的。我们希望通过大量素材而非少数高精度素材来丰富演出,因此最终选择了动画感较强的插画,以及相对概括、简洁的视觉表现。由于开发人数较少,其中也确实包含了对开发成本的现实考量。

Q:战斗系统吸收了许多团队成员玩过的游戏里的有趣元素,能否举例?为何会采用QTE+卡牌回合制的玩法模式?

A:负责系统开发的成员似乎是在游玩过《Alina of the Arena》《Wildfrost》《Library of Ruina》《UNDERTALE》《Chrono Ark》《希尔菲德幻想谭》等作品的经验基础上构建了本作的系统。说到“QTE加回合制战斗”,确实已经有《UNDERTALE》这样伟大的前辈作品存在。为了做出区别,我们没有只把槽条用于普通攻击,而是围绕槽条设计了大量不同效果,以此形成了本作自身的特色。

Q:「デス組合」是什么时候正式成立的?目前总共有多少名成员?成员们之前是否有过商业游戏或同人游戏的开发经验?

A:目前团队共有三名成员。虽然大家在专业领域之外也都能做不少事情,但基本分工是一名系统负责人和两名插画负责人,其中一人主要负责角色,另一人主要负责背景及其他内容。三人过去都曾各自制作过免费游戏。不过,由于当时是在一些比较特殊的环境下进行创作,所以即使因为喜欢本作而想回头体验我们的旧作,可能也并不容易找到……

Q:从零起步到完成一款拥有40万字文本量的游戏,在文本创作方面团队有何心得?中途经历过哪些瓶颈和挑战?

A:如果说在剧本创作方面获得了什么经验,那确实非常多。目前的剧本已经完成了第三轮整体检查和重写,而第一轮、第二轮、第三轮修改下来,内容确实一次比一次更好。因此,我最大的感受就是,故事需要留出充足的时间慢慢打磨。整体来看,我也感觉剧本是耗时最长的部分,所以现在会觉得,如果以后再制作游戏,最好先把全部剧情确定下来再正式开始开发……不过即便如此,真到了想重写的时候,我可能还是会忍不住继续修改。

Q:我们看到STEAM页面中有关于“使用AI辅助编程”的声明,请问这款游戏有怎么运用AI?您觉得AI对做游戏最主要的帮助是什么?

A:负责系统的成员不太愿意回答这类采访,而我主要负责剧情和插画,因此很难介绍得特别详细。就我了解的情况来看,AI主要被用于与创造性没有太大关系的开发初期工作,例如环境搭建;或者协助处理“把旧文本与新文本之间的差异全部提取出来”这种完全不涉及创意的大量重复劳动;此外,也会用于语法检查等程序Bug排查。在游戏开发过程中,一定会出现大量与创造性无关的机械性工作,也会出现只要是人就难免会犯的错误,比如不小心漏掉逗号、拼错单词等。我认为,利用AI避免这些错误、减少重复劳动,从而把更多时间投入真正需要创造力的工作,是它非常重要的优势。

Q:将40万字剧情分散在多周目中,您是怎么避免重复感,让玩家持续感到新鲜?

A:因为每一条故事线本身就是完全不同的,所以我认为实际游玩时不会有太强的重复周回感。无论选择哪名角色,都会展开属于该角色的独立故事;中途发生分支时,也会进入各个分支专属的剧情。从玩法层面来说,各角色之间的性能差异,以及数量丰富的道具,也能够帮助我们解决重复感的问题。

Q:作为小型团队的首作,开发中遇到的最大困难是什么,是什么支撑你们走到现在?

A:最辛苦的部分应该是翻译相关的安排,以及我们第一次接触Unity后,被Unity特有的Bug和机制反复折腾。为了不碰那些一玩起来就会一直偷走开发时间的游戏,也同样很痛苦。我们已经约好,等开发结束后要一起玩的游戏其实有很多。至于支撑我们继续开发的动力,我当然也想说是粉丝们的支持,不过说实话,更大的感觉可能是:山都已经爬到一半了,已经没办法再回头下山了。最初我们只是想做一款规模较小、能卖给小众玩家就足够了的作品,结果不知不觉间,愿望单数量越来越多,游戏有了专门制作的歌曲,也遇到了很好的发行商……参与进来的人不断增加。既然已经走到了这里,就只能努力把它做成一部好作品。我们就是怀着这样的心情坚持下来的。

Q:将QTE即时操作融入卡牌对战,最初的玩法考量是什么?要如何确保这两种体验能和谐共存?

A:这套系统的设计目的,是希望玩家能够与主人公一起感受到这场残酷的冒险。如果这一击没有命中就会死亡,命中了就能逆转局面——我们希望玩家可以体验到这种命悬一线的紧张感。调整上的目标,则是让槽条拥有更多样的使用方式。不擅长QTE的玩家,可以通过调整装备选择来应对;擅长QTE的玩家,则可以选择操作难度更高的武器,大致就是这样的思路。

Q:“全灭”这个题材非常大胆且独特,并且玩家在流程中只能选择拯救一人,能聊一下灵感来源或者选择的原因吗?

A:最初的基础设定,是一支因迷宫陷阱而失去了重要事物的勇者小队。在决定要描写主人公与其中一人结伴、两人共同冒险后,故事最终自然变成了前去拯救勇者小队。至于为什么选择这样的结构,说实话就是剧本负责人的个人爱好。我很喜欢搭档题材,也很喜欢“路人与英雄”之间的关系……

Q:队伍里的四位角色人设也是非常独特反常规,并且玩家在选择他们加入游戏时,他们都失去了原本应该有的一些能力/特质,请问这样设计的初衷是什么呢?

A:我个人其实认为,我们反而非常重视王道设定。角色设计的方式,是先以王道形象为基础,再夺走其中最重要的东西;或者反过来,为了让角色最终符合某种王道形象而补充设定。至于设计目的,我认为真正喜欢上一个人,往往是从喜欢上对方的缺点开始的,因此我希望每名角色都拥有自己的缺陷。优点和富有魅力的地方,谁都会喜欢;但连一个人的缺点都能够喜欢,才证明你是真的喜欢上了这个人。……所以我想,不同玩家之间,应该也会出现非常明确的喜好差异,甚至有人会完全无法喜欢某些角色。

Q:本作在故事层面上应该是十分悲伤的(无论是勇者小队的设定还是主角的设定,steam标签里还带着心理恐怖标签),但是在游戏中的叙事与文本还有画面表现又是十分诙谐幽默的。请问制作组是如**衡这二者呢?

A:我认为,为了突出所谓悲伤或黑暗的故事,反而需要花比黑暗部分更多的篇幅去描写平凡的日常。正是因为存在这种落差,悲伤才会显得更加鲜明。人生中即使有一段被巨大悲伤笼罩的时间,也并不意味着那段时间里的每分每秒都会被悲伤填满。现实中的时间依然会正常流逝,身边依然会有人开怀大笑,自己偶尔也会度过快乐的时光。但当你再次回到黑暗之中时,那里依然是黑暗,也正因如此,才会感到更加悲伤。我认为大概就是这样。另外,故事篇幅很长,如果从头到尾都只有同一种色调,玩家也很容易厌倦。偶尔加入一些轻松明快的内容作为调剂,也更不容易让人疲劳。我们大致就是抱着这样的感觉来调整两者之间的平衡。

Q:武器损坏时有额外buff甚至特殊效果是个非常有意思的设计,请问制作组如何想到并完善这一设计的呢?游戏中又是如**衡武器本身效果与损坏效果的?

A:当系统负责人正在烦恼“卡组构筑类游戏很容易变成一直使用某一把特别强的武器”时,我提出了加入耐久度的想法,让玩家不断使用并破坏武器,再换上新的武器继续前进。随后,系统负责人把这个想法很好地转化成了实际玩法,这就是该机制的起点。说实话,我本人提出这个想法时参考了自己游玩《塞尔达传说:旷野之息》的经验,不过最终呈现出来的游戏体验并不完全相同,这部分就要归功于系统负责人的能力了。

Q:在故事层面上,那些没有被玩家选中的角色是否还会参与到后续的故事中?玩家是否需要把四名角色的故事线都玩一遍才能体验到完整内容呢?

A:有时他们仍会参与后续故事,有时也会就那样悄无声息地死去。由于每名角色的剧情都是完全独立的,因此其他同伴最终会迎来怎样的结局,也会因路线而存在很大差异。在设计这些个性鲜明的角色时,我们就预想到,玩家一定会非常明确地分出自己喜欢和讨厌的角色。因此,我们希望把游戏做成“只体验其中任何一人的路线就已经足够”的作品。

Q:“勇者小队全灭”是一个非常具有冲击力的开场,为什么选择从“失败”这个节点切入,而不是传统的“冒险开始”?

A:我本人很喜欢悬疑和惊悚题材,而这类故事有一个经典说法,就是“开场首先要摆出一具尸体”。《勇者小队全灭了。》虽然并不是悬疑作品,但我们借用了悬疑和惊悚故事里的这个套路,决定让故事从尸体倒在地上的场面开始,这就是最初的契机。

Q:你们给角色设定的“残缺”(勇者变憨、法师无魔、战士变萝莉、僧侣信邪神)本质上是一种减法设计,为什么要刻意把“原本强大的勇者小队”变成一群累赘,而不是设计一套全新的、功能完善的角色?

A:如果用一句“只是个人性癖”来回答,可能什么都能解释完,所以还是认真说一下吧。如果那些特别的人始终保持着特别,并以特别之人的身份完成整个故事,那么这终究只会成为一部英雄史诗,是发生在某个遥远世界的故事。无论是《勇者斗恶龙》《最终幻想》,还是《塞尔达传说》,我总觉得其中的主人公与同伴,始终是距离自己很遥远的存在。但如果这些人失去了使自己成为“特别之人”的依据,突然出现在你的面前,而你又必须去拯救他们,那么玩家或许就能感到,他们其实离自己没有那么遥远。我们正是出于这样的想法,才采用了这种设定。

Q:你们最初构想的“宏大叙事”在最终成品中被打折了多少?是因为哪些原因呢

A:实际上,最终的故事规模反而比最初构想的更加庞大。最开始的设想,只是“与同伴两个人一边在遍布致命陷阱的迷宫里冒险,一边谈情说爱”的游戏。结果后来故事长出了骨头、添上了血肉,不知不觉又盖上了豪华外装,最后甚至像是直接建起了一栋大楼,规模就是这样一路膨胀起来的。原本预计大约20万字就能结束的剧本,最终变成了40万字,这就是最直接的证明。

Q:你们提到战斗需要卡准槽条时机,这种强调“操作感”的设计,与 Roguelite 类游戏常见的“数值堆砌”逻辑,是否会产生严重的割裂感?

A:坦率地说,从最初公开体验版开始,时机判定机制是否合适就一直是争论的焦点。我们也知道,这是一种不喜欢的人就会非常排斥的设计。不过,我们相信Roguelite游戏所具有的多样性:如果玩家存在不擅长的环节,也应该能够通过道具选择进行应对;甚至连这种弱点本身,也可以成为构筑的一部分。因此,我们最终决定保留这套机制。系统负责人也有意识地围绕这一点设计道具和强化系统。……另外,如果玩家确实完全不擅长,也可以通过设置彻底关闭时机判定要素,请大家放心。

Q:作为制作人,如果在现实中被困在这样一个充满诅咒的迷宫,你会选择带走这四个废柴中的哪一个?

A:说实话,我谁都不想和他们组队。非要选一个的话,我想大概会选勇者吧……

Q:传统勇者题材都是「小队集结、全员通关」,你们反而做「小队全灭、能力尽失」。这种反套路设计的初衷是什么?

A:如果是知名作者制作的游戏,玩家或许会相信“只要继续玩下去,之后肯定会变得有趣”。但我们是第一次推出游戏,所以我认为,如果玩家在开始后的前五分钟里都没有觉得有趣,那就没有意义。比如先帮邻居跑腿,途中偶然发现倒在路边的女主角,再围绕她逐渐卷入巨大的阴谋……如果以这种慢节奏展开故事,玩家可能还没有看到真正有趣的部分就已经退出游戏了。因此,我们有意让故事从最有趣的地方开始,并在玩家翻到下一页时,继续呈现更加有趣的内容。至于最终有没有实现这个目标……可能要等发售后才知道。

Q:战斗核心机制主动摧毁武器换高额爆发,这种违背常规养成逻辑的设计灵感从何而来?

A:最基础的想法,是如果让玩家一直使用同一件道具,迟早会感到厌倦,因此希望玩家能在攻略过程中不断尝试各种不同的道具。同时,剧情讲述的是一个不断打破命运、继续前进的故事,所以从叙事层面来说,我们也提出了“希望在系统里同样能够不断破坏各种东西”的要求。最终,这些想法共同促成了现在的系统。

Q:游戏用软萌圆润的像素画风,讲一个黑暗压抑、带心理恐怖感的故事,这种强烈反差是刻意为之吗?有没有担心过「画风骗玩家进来」的争议?

A:这是有意设计的。负责剧情和插画的成员非常喜欢《塞尔达传说》中偏卡通风格的作品、《公主联盟》《魔法少女小圆》《魔界战记》系列等以可爱画风或看似轻松明快的氛围讲述沉重故事的作品,所以出于个人喜好,我们选择了这样的平衡。至于是否会因此造成误解,我觉得即使真的产生了误解也没关系。如果玩家体验之后觉得“没想到故事比预想中认真得多”,那反而会让我很高兴。

Q:作为小型独立团队,肉鸽 + 卡牌 + 海量多分支剧情,开发过程中最大的难点与妥协是什么?

A:为了与大型团队竞争,除了能力上的不足或许无法避免外,我们反而尽量不在其他地方妥协。虽然这也导致开发周期变得相当漫长,但至少最终应该能让我们说出“这是我们以自己的方式努力完成的作品”。如果一定要说有哪些妥协,那应该是文本方面。由于必须进行翻译,文字量和可修改期限都存在上限,因此这部分不得不做出取舍。我们原本也想加入类似《传说》系列中小剧场那样的内容,但那会让文本量再次大幅增加,因此最终被删掉了。

Q:游戏上线后是否有 DLC、续作或者同世界观衍生内容的长期规划?

A:目前我们正专注于眼前这部作品,所以暂时没有考虑DLC、续作或衍生作品。下一部作品或许会随意拾取其中某些小元素继续使用,但整体上,我想应该会讲述一个完全不同的故事。

Q:游戏文本量预计有多少呢?如此庞大的文本是如何被管理和嵌入游戏中的?多结局的叙事结构,在剧本创作和资源分配上面临的最大挑战是什么?

A:文本内容目前基本已经完成,总量大概在40万字左右。至于管理方式,基本就是靠毅力。我们把全文写进txt文件里交给负责实现的成员,再由对方放进游戏,采用的是一种宛如原始人般的管理方式。我觉得肯定存在更加聪明的方法。

Q:游戏标题中的“全灭”字眼,代表了游戏想表达怎样的游戏故事和设计思路呢?

A:“全灭了”这条信息窗口,某种意义上可能是玩家在玩游戏时最常见、也最让人印象深刻的信息之一。但即使全灭了,仍然不会放弃,而是一次又一次挑战并最终跨越难关——我认为这正是RPG玩家,也是勇者应有的姿态。因此,“全灭”应该是最契合本作所描绘故事的标题。

Q:为什么选择了类Roguelite卡牌这一玩法类型呢?你们想在这款游戏中带给玩家何种游戏体验呢?

A:Roguelite游戏往往剧情相对薄弱,因此我们很想尝试制作一款真正重视剧本的Roguelite作品。反复游玩的机制与剧情导向的作品乍看之下似乎并不相容,但我认为,也可以利用这种特性构建出只有这种玩法才能实现的故事。如果最终能够把这样的体验传达给玩家,我们就会很高兴。

Q:游戏融合了卡牌构筑与QTE(即时按键)机制。这两种看似冲突的系统是如何被融合到一起的?灵感来自哪些游戏?

A:我认为,卡组构筑类游戏在某种意义上,是可以让玩家自由塑造游戏体验的类型。即使加入QTE这样的实时操作要素,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家也可以通过卡组构筑来克服,从而让它成为构筑选择的一部分。卡牌效果也不必局限于常见设计,我们可以制作大量直接对槽条产生特殊影响的效果。因此,从卡牌效果与Build构筑的角度来说,这套系统最终应该是以进一步拓宽卡组构筑游戏可能性的形式融合在一起的。……不过严格来说,本作中比卡组构筑更重要的,其实是回合制战斗和资源管理。

Q:游戏带有多结局和失败的设定,你们是如何管理玩家的重开预期的?

A:我们制作游戏时有一个基本前提:即使失败,玩家也绝不会一无所获,而是一定会一点点向前推进。剧情内容在某种程度上也会发挥检查点的作用,避免已经看过的故事反复出现,导致玩家每次都必须手动跳过。此外,本作的剧情设计本身也并不强制玩家周回。玩家只体验一次,如果就此已经对购买的游戏感到满足,那也完全可以;如果还不满足,再去体验其他角色或其他路线就好。

Q:从零开始完成一款商业游戏,团队遇到的最大意料之外的困难是什么?10万份的游戏愿望单,给了你们哪些信心呢?游戏发售后的更新计划是怎样的?是否有DLC或续作的构想?

A:最大的问题应该是开发周期远远超过了预期。我们对Unity并不熟悉,也会不断遇到“不知道特效该怎么做”“这段剧情真的没有问题吗”等各种情况。反复进行改善后,原本预计一年结束的开发,最终持续了接近两年。正因为有这么多人期待这部作品,我们才更强烈地希望认真做出能够回应这份期待的内容。至于DLC或发售后的更新计划……老实说,我们目前还没有余力去考虑。光是完成眼前这款游戏,就已经需要全力以赴了。

Q:请问制作组是否有计划对目前的整体UI设计进行全面重构,以提升视觉美感和交互体验?

A:我们认为,目前的UI在现阶段和现有能力范围内已经算是完成形态,因此应该不会再进行大规模修改。非要说的话,我们确实想进一步改善手柄操作。不过,手柄本身的种类和情况比想象中更加复杂,仅靠个人规模的开发团队,可能很难做到完全适配。

Q:后续是否会考虑增加让玩家自定义命名存档的功能,以便于管理多个游戏进度?

A:没有这个计划。不过,我们会通过显示当前是哪名角色同行等方式,让不同存档之间更容易区分。

Q:部分武器的攻击判定难度过高,导致战斗节奏过于像硬核音游,请问团队是否会针对武器的判定宽松度进行调整?

A:我们认为严格的判定本身就是那件武器的个性,因此暂时没有调整计划。不过,玩家可以通过与其他武器进行组合来提升易用性,也可以借助强化系统调整效果,让它变得更容易使用。另外,游戏本身也提供了关闭时机判定要素的模式,确实不擅长的玩家可以选择该模式游玩。

Q:此前Demo中的教学系统缺失内容较多,请问正式版是否打算扩充和完善新手引导,帮助玩家更好地上手?

A:我们认为,教程在展会试玩台这种游玩时间较短的环境中是必要的,因此此前才加入了相关内容。但我们原本的目标,就是让游戏即使没有专门教程也能够凭直觉上手。在可以慢慢体验的环境中,玩家应该能够在游玩过程中自然掌握操作方式。我们计划通过介绍玩法的视频等形式进行补充,而不是在游戏内继续增加传统教程。

Q:为了方便玩家梳理故事走向,请问游戏未来有计划增添“故事树/剧情树”的功能吗?

A:确实,有这种功能的话应该会很方便,不过目前没有追加计划。本作并不是像视觉小说那样,让玩家为了进入某条特定路线而行动。我们希望玩家按照自己的想法做出选择,以自己想要的方式度过旅程,并将最终到达的结果视为自己的结局。对我们来说,每一个结局都是同等成立的一个结局。

Q:首先,能不能给我们介绍一下本作的创意来源?为什么会想到要制作这样一款“反过来拯救勇者”的游戏呢?

A:最初我们只确定了“两个人一起在迷宫中冒险”这件事。当时甚至还没有战斗系统,原本设想的是一款采用游戏书形式的轻量级作品。在继续完善角色设计的过程中,“前去拯救已经全灭的勇者小队”这一企划逐渐成形。整个游戏最初就是在相对模糊的状态下开始制作,并不断向外扩展,所有创意并不是从一开始就已经全部确定好的。

Q:在游戏中,玩家只能选择营救勇者团队的其中一人,那么剩下的人会怎么样?可以理解为你选择营救的每一个人都是一条完全独立的故事线吗?

A:没有被选中的同伴之后会怎样,会根据玩家最初选择与谁一同冒险,以及后续做出的各种选择而改变。当然,根据获救对象的不同,展开的也会是完全不同的故事。

Q:本作的画风非常可爱,但故事设定却相当悲惨黑暗,这种反差是你们所刻意追求的吗?在这种反差的塑造上,你们是否有参考过哪些既存的作品呢?

A:这是有意为之的。负责剧情和插画的成员,非常喜欢那些使用可爱画风或看似胡闹轻松的氛围来讲述沉重故事的作品,因此出于个人爱好,我们选择了这样的平衡。能够想到的既有作品包括《魔界战记》《来自深渊》《公主联盟》等。不过,我们并没有特别明确地参考其中某一部作品,更多只是把自己从以前开始就喜欢的东西做了出来。

Q:如果有玩家对本作可爱的角色风格很感兴趣,但是又不太擅长致郁系的故事,你们会如何说服他来尝试本作呢?

A:如今有这么多游戏可供选择,所以我们在制作时就认为,不擅长这类故事的玩家自然会去玩其他游戏。与其为了卖给不太适合这部作品的人而把内容做得不上不下,不如认真把作品做给真正会被它打动、与我们喜欢同类内容的人。一定要推荐的话,战士路线因为战士本人的性格,整体上是一条始终积极明快的故事线。因此,即使不擅长太过沉重的故事,战士路线应该也比较容易体验。

Q:考虑到故事中,玩家所营救的勇者小队里每一名成员都失去了原来的能力,选择营救谁是否也会对玩家们的迷宫攻略难度产生影响呢?

A:是的。如果只从通关难度来看,魔法使路线最难,僧侣路线则是单纯完成攻略时最简单的一条。勇者和战士路线的难度,则更取决于玩家自身的游玩风格。就像战士本人也说过的那样,她确实是其中最弱的。

Q:听说本作的文本量非常庞大,这是否意味着叙事在游戏中的比重会更大呢?如果是的话,你们会如**持叙事节奏与迷宫探索玩法间的平衡。

A:剧情和玩法在本作中都有着相当大的比重。我们的目标是,让其中任何一部分单独拿出来都足以支撑一款游戏。因此,如果玩家觉得剧情影响了节奏,也可以适当跳过部分文本,只体验玩法内容,我认为这样依然会十分有趣。无论创作者多么注意节奏,不喜欢剧情比重较高游戏的玩家,终究还是可能不喜欢这种类型。

Q:对于一款带有Rouge元素的游戏来说,“卡片”有使用次数上的限制,其实是一个相当独特的创意,为什么会选择这样的设计呢?

A:Roguelite游戏中,一旦获得某件特别强力的武器,就很容易靠它完成之后的全部攻略。但如果变成这样,游戏就会逐渐沦为机械性作业。为了避免这种情况,同时让玩家不断更换和尝试各种武器进行战斗,我们最终采用了卡牌存在使用次数限制的设计。

Q:说实话,从本作最早放出消息开始,我们接收到的信息好像都是从负面出发,比如“勇者小队只能有一人生还”“没有被选中的主角会牺牲”“道具使用后会消失”都是这样,能不能透露一点可以让玩家看到希望的“好消息”呢?

A:我认为,充满希望的结局并不是别人直接给予的,而是需要玩家自己争取的。我们从未说过“游戏里只有不幸的结局”,所以希望大家能够努力抵达属于自己的、充满希望的结局。

Q:本作之前曾经以期间限定的形式放出过试玩,玩家们的反响如何?截至目前为止,勇者队伍中哪一名角色的生还率(人气)是最高的呢?

A:体验版公开时,我们收到了来自各个国家、接近300条反馈。每一条留言都非常有个性,因此很难用一句话概括大家的整体反应。说到人气角色,目前魔法使最受欢迎,战士紧随其后;不过,僧侣拥有一批格外深入、热情的粉丝。总体来说,我们感觉每名角色都获得了属于自己的支持者。

Q:目前游戏的开发进度如何?之后是否还会放出试玩版呢?

A:虽然游戏已经延期,但我们仍希望在正式发售前继续努力,尽可能把作品打磨得更好。之后也有进行平衡性调整的计划,或许届时可以再次公开Demo。

Q:最后,你们有什么话想对期待和支持本作的玩家们说吗?

A:首先,想向一直支持我们的各位玩家表达感谢!真的非常感谢大家!为了回应大家的支持和期待,我们正在努力为各位带来一部哪怕只好上一点点也更优秀的游戏,希望大家能够继续期待并耐心等待!

 

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