Supermassive Games这家来自英国的游戏工作室,在我的眼里它一直都十分乖巧。早期他们的工作并不复杂,多半是承接索尼的外包或联动项目,预算不高,目标明确——给任务,然后完成,仅此而已。
直到PS3时代,索尼试图推广自家的体感设备,于是Supermassive Games被委托制作一款偏实验性质的新作,希望借此吸引更多玩家关注。然而现实并不乐观:玩家兴趣有限,索尼内部的重视程度也不算高,再加上PS4的到来,使得PS3体感生态迅速失去延续性,这个方向最终也逐渐失去了意义。
但也正是因为如此,Supermassive Games内的员工就开始琢磨——既然老板没有啥硬指标,那不如咱们……放飞一下子吧?大家一拍即合,就照着之前的演示版接着造,咱哥姐几个整点猛的,能吓一个玩家算一个。
于是,2015年,魔丸降世。

它不是3A游戏,也没有明星制作人,更没有什么大规模成本投入,甚至连宣发都少的可怜,却引爆了互联网,让每个人都为之疯狂。也真正的让Supermassive Games里每个人猛然意识到,卧槽!这就是我一直想做的游戏类型啊!。

它几乎可以说是第一批真正将“恐怖游戏”与“互动选择叙事”彻底结合,并成功推向大众视野的作品。玩家不再只是单纯地逃跑、战斗或解谜,而是要亲手决定每个人的命运。每一次选择、每一句对话、每一个犹豫的瞬间,都可能让故事滑向完全不同的方向。它的名字就是——《直到黎明》

随后他们的勇猛发挥也让索尼对其工作室重视起来,虽然之后也负责交给他们几个大作进行开发,不过其反向就比较平平无奇,没有掀起太大的波澜。但Supermassive Games或许是看着玩家被吓唬的反应觉得很有趣,又或者是纯粹的恶趣味?自从做了恐怖游戏,就像是NTR本子里的女主,没办法回头了,已经是恐怖游戏的形状了。
最终,他们找到了万代南梦宫,并推出了后来大名鼎鼎的《黑相集》系列。或许是受当时美剧文化盛行的影响,他们也将这个系列包装成了类似“电视剧”的形式——每一部作品,都是独立的一集。不同的地点、不同的角色、不同的怪物与灾难,却共享着同一种令人窒息的恐怖气质。
从幽灵船,到猎巫小镇;从地下古文明,再到杀人狂的死亡乐园。Supermassive Games几乎把各种经典恐怖题材全都轮着拍了一遍。
而如今,不知不觉间,《黑相集》第一季也已经正式完结。随着第二季计划启动,这个曾经有些“误打误撞”闯进恐怖领域的工作室,也终于彻底成为了互动式恐怖游戏里最具代表性的名字之一。
如果你还没有接触过这个系列,那么不妨就跟我一起,来看看《黑相集》究竟是如何一步步,在玩家之间口口相传下来的。
第一部——黑相集:棉兰号
如果熟知都市怪谈的人,应该很明显能够看出,本作的灵感来源正是奥兰·棉兰号,它在某年某月某日失踪,又突然在海上再次出现,而上面的人全部像是死前看到了什么东西而死。

故事讲述了几个年轻人原本是打算去玩玩潜水,顺便看看能不能拍到二战期间的飞机残骸,赚点流量。结果遭遇了几个武装渔民,并阴差阳错地登上了传说中的幽灵船——棉兰号。并在里面遭遇了一系列恐怖的事件。

虽然失去了索尼资金支持,但本作整体的画面表现依旧相当不错。Supermassive Games依然请来了不少好莱坞演员参与演出,让游戏在演出效果与电影感上依旧维持着较高水准。同时由于是《直到黎明》的原班人马,所以同样也有不少忠实粉丝慕名而来。

游戏对于悬念的塑造也十分到位。无论是船舱中的诡异鬼影、突如其来的怪物,还是那些真假难辨的幻觉,都成功营造出了相当压抑的恐怖氛围。尤其是预告片那经典的金发女郎变厉鬼的画面,相信很多人第一次看预告时都会开始忍不住期待。

结果实际游戏体验下来,最能感觉到的是同样受限于成本与体量,整个游戏的整体流程并不算长,角色塑造也略显单薄。再加上频繁出现的QTE与Jump Scare设计,也让不少玩家在游玩后感到了疲惫。
最重要的是,游戏中角色的生死和对话选择并没有任何关系。仿佛整个制作组已经忘记了《直到黎明》中的那些技术,全部从零开始了。我还记得因为玩过前作,所以对对话选择特别小心。结果最终结局和这些完全不搭嘎,反而是全部考研你QTE有没有按对。
不过正如前面说的这样,制作组的经验被清空了,所以也能够在之后的作品里重新历练自己。拿出更优秀,更吓人的游戏作品出来。于是在一段时间后,它们变推出了旗下的第二款作品——《稀望镇》

本作的故事讲述的是一辆巴士上的四名大学生与他们的教授发生意外,一场车祸让他们不得不前往就近的稀望镇寻找救援。但令所有人都没想到的是,这个看似平平无奇的废弃小镇,却藏着一些不可告人的秘密,而这些东西将会带走他们的性命。

出色的还有恐怖氛围的塑造依旧存在,漆黑的森林、阴森的小镇、恐怖的邪教意识等等都让整个故事变的相当充满悬念。更加自然流畅的面捕效果与不错的优化水平,几乎让每个人都可以得到一部可以做选择来改变后续剧情的CG电影,同时整个流程也得到了一定的加长,让故事不会像《棉兰号》那样虎头蛇尾,变得更加完整。

不过比较遗憾的是,整个作品对比前作来说只能算是一个加强版。虽说对话选择产生的不同效应这点在本作中加强了,同样的跳脸杀也没前作那么多,反而是开始学习如何去让玩家体验“心理恐怖”从根源上去吓人。下·但——QTE却依然没啥变动,还是很多。属于是把玩家的话听了,但只听一半。

尤其是本作的结局,我认为需要重点提一下。这方面是真的属于二极管了,喜欢的人会相当喜欢,但讨厌的人就会特别讨厌。可以参考一些崩坏推理小说,在结局的时候将整个故事全部推翻重塑,《稀望镇》便是这样的结局。但如果你想要去尝试故事性比较有创意的,那么我应该会着重推荐这一部,毕竟除了QTE繁多外整体没有什么缺点,流程紧凑、虽说有点崩坏但也可以自洽。
其实从《棉兰号》就可以看出来,Supermassive Games没有了索尼的技术性援助,导致技术力出现了下滑,于是它们开始“自己走路”了。在到后面的《稀望镇》其实就可以很明显的感觉到,Supermassive Games确实是在尝试找到自己掌握的节奏。而就我来说,制作组最值得尊敬的地方就是——它没有选择停下。
在如今这个恐怖游戏越来越小众的时代,还能看到这种规模的作品,是很难得的事。而同样也是因为它们的坚持,让之后的作品绽放出了光芒。
P.S老实说,我在完成这篇文章的时候一直都很想提到后续作品,以我最爱的说书人,还有多人联机带来的乐趣等等。但如果全部都写下的话就会显得内容太过冗长,所以就打算之后再慢慢说了~ 
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