作为双点系列的全新力作,《双点博物馆》已经把野外能找到的、不能找到的藏品都塞进了这家“博物馆“之中。自从领养动物和赛博藏品之后,《双点》再度扩充了自己的内容库,让各路模仿者望尘莫及。不过,如果说大学的课程必须要有教有学,医院的病症要医患和睦,那么博物馆的员工和访客之间的交互,似乎更加简介和安全——因此,将展品产出从野外转向室内,似乎也并不意外。
艺术与沉船港湾

全新的博物馆建立在同样封闭的港湾之上,这里艺术氛围浓厚,而且……尤其排外。相较于之前的DLC尝试构建一种野外探索机制上的相似性,《艺想天开》对于玩法的侧重进行了翻转:让专家们在野外体会“心情“,然后回到场馆内进行创作。

本次的全新关键词是“情感”,除了专家本身的特质之外,大部分情感的获取来源于取材,这些情感不仅能促使不同类型的作品产生,还会印象游客的心情,同时改变游客的心态、状态。因此,本次的DLC中对于游客也提供了情感维度的“共鸣”来进一步细化展品的影响。

与其他DLC相同的是,本次DLC的主题词和角色技能依然相对封闭的存在于内容内部,特别是在角色养成更加依赖探索的情况下,艺术馆的前期生涯相对变得更加不好过。野外产出的展品并不太能和情感系统快速互动,因此《艺想天开》的体验也变得更加长期。比起其他DLC而言,笔者更偏向于单独开档体验这个艺术类的故事,以获取不同的前期经营体验。

藏品与室内创造

本次DLC新增的野外藏品和地图数量相对一般,而是尽可能地将内容转向了室内创作地部分。而藏品更多的是作为探索的添头,更多的目的还是快速养成艺术家的等级和心情来完成创作。

而室内创作的方面,不同的作品都需要专用的道具台,而肖像画和雕像还需要专用的助理“模特”才能完成。这也进一步完善了双点原本的专家-助理交互体系。当然,作品作为全新的展品也同样可以进行售卖——说实话,《艺想天开》的体验甚至有点类似于著名桌游《现代艺术》,通过在馆内“炒作“情绪和主题,才能获得更高的收益。
供给内需

总的来说,新DLC确实在玩法上搞出了新花样。交错的室内、室外活动快速的拓展了游戏的玩法思路,但是没能解决双点系列惯有的DLC封闭循环的经典问题。在玩法上,可能仍以单DLC供给内需,才能获得最佳的游戏体验。


