《吸血鬼爬行者》————减少挫败感与玩法至上
10小时前
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     2026年4月上线的《吸血鬼爬行者》,是《吸血鬼幸存者》开发商Poncle推出的系列首款衍生作品。说来也有意思,原作明明是割草爽游,结果这帮人不声不响的转头做了一款回合制卡牌地牢爬行游戏——而且上线后在Steam拿到了96%的好评率,算是最近的一匹黑马。

     玩法上最大的变化,是从即时割草变成了带轻度Roguelite元素的回合制卡牌构筑。但Poncle没打算完全抛弃原作那割草的爽快感,于是自己捣鼓出了在卡牌类游戏较少见的核心系统——“连击”:很纯粹的连击,你按法力值递增的顺序出牌,就能触发连击倍率,在后期配合万能牌还能打出指数级的伤害爆发。简单来说,你可以慢慢算计、精打细算地组一套流派,也可以在猴戏构筑成型后一键出完牌,看着屏幕上跳出长长一串combo直接把全场清干净——那种爽感,倒是和原作一脉相承。

     更有趣的是连击的等差数列提升随着万能牌的解锁,会有数值上对于小怪的溢出,以及实际的过牌搭配连击的大量溢出,理论上不加限制会有大量的低数值的唐氏无限。这个时候就是体现制作组对于游戏设计的高屋建瓴了,没有选择市面上其他类似游戏的常规限制如禁止当回合免费洗牌或者设计完全针对无限的机制怪物。而是引入了卡牌破碎机制,一张牌在同回合的第三次打出会有破碎效果,第五次打出会完全破碎从卡组移除并且召唤一个相当中后期精英机制的紫死神。这是堪称精妙的双刃剑设计————既是限制低数值情况唐氏无限,同时也是游戏内最高效的删牌精简牌组的手段。在游戏内容的中期开始,连击系统在明,打出各种0123w0123循环,破碎系统在暗,删掉劣质卡的同时提供精英怪当木桩。正反馈互相循环交织,亦如吸血鬼幸存者。

     关于游戏的开发过程,这款游戏不是什么有的放矢,而是无心插柳。Poncle当初同时启动了五个实验性原型,想试试不同的方向。结果《吸血鬼爬行者》在原型阶段就表现得出奇地好,开发进度也远超其他四个。但团队也前后秘密打磨了将近四年才把它真正落地。

     回头想想,这家工作室一直挺轴的。他们坚持“易上手与低负担”的创作理念,不跟风堆料,不狗尾续貂,把玩家的纯粹快乐排在前面。这次用卡牌加地牢爬行者的大胆结合重新解构自己创造过的IP,也算是对这套理念又一次不怎么安分的验证。

    稍微偏一下题,我觉得这是最近一个最成功的例子展现一个优秀的独立游戏团队应该怎么跳出已有桎梏的故事。甚至关于Poncle创始人兼核心开发者 Luca Galante开发吸血鬼幸存者的故事就是这么一个跳出桎梏的故事。他职业生涯的大部分时间,都在英国一家开发线上手机老虎机游戏的工作室任职。吸血鬼幸存者最初是他在工作之余的 “创意发泄口”,用来摆脱博彩游戏的商业化桎梏。他抽离了博彩手游的商业化逻辑,留下了易上手与爽感,然后自然而然的产生了吸血鬼幸存者这么一个定义了以后同类作品的类型的神作。然后没有完全选择恰烂钱与狗尾续貂(虽然有和gw合作的战锤幸存者),跳脱出已有的保守续作路线,去到一个不太一样的游戏类型里面做衍生作品,用不同的游戏类型诉说同一套游戏理念。这真是个很有魄力又很酷的故事。

     以及因为拖稿导致首周补丁与新闻出来,真的他们制作组对于自己的定位非常清晰:“我们的目标是修复问题,而不是移除乐趣。”太多其他制作组需要去理解这句话了。

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