如果颈椎是其中最小的病——《颈椎病》体验报告
21小时前
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其实笔者并不擅长游玩纯粹的视觉小说类作品,其中很大一部分原因在于,与创作者价值观的直接碰撞相当程度会限制游戏性的表达——更何况其游戏内容大多集中在分支剧情与逻辑谜题上,玩法多半在于点击和游戏外思考。不过,如果制作组本身讲述的故事足够“疯狂”,那么在叙事层面之外,或许也能留给读者足够的空间与作者并肩而立。因此,本篇笔者也将更多介绍自己的游戏体验。

如果说同工作室的前一个作品《洞石火》还在讨论一个就事论事,甚至带有宗教、幻想色彩的故事,那么《颈椎病》就是干脆地尝试把现实生活中的“刺痛”用简短的、标签化的角色快速的呈现在玩家面前。无论是作品中反复变化的描述口气,还是不同线路中角色的故事线,与其说作者在讲述许诞等人的生活,不如说在引导玩家代入到某些角色本身的轨迹中去——然而正如创作者自己所说:

代入到一个“少数派”的视角中并非所有人都可以接受的,特别是在以警察、案件、死亡等关键词为核心的叙述层面上。创作者一直在擦着某个边界讲述一个多少带点恐怖感的核心思想:颈椎病,是故事里的人和事情之中,最小的病症。

有趣的是,不仅是角色在事件的偏重上,还是在角色的塑造之中,“人形”和“兽形”的头像带有相当强烈的剧情外暗示,指明角色性格的同时,进一步强化了角色的”标签“。本着不剧透的原则,这里笔者不展开具体情节,仅适当展示少量的片段。

当然,本作也确实提供了玩家可以直接参与的智力谜题。除了在核心剧情节点的选择上,在部分支线中也要求玩家收集线索、整理思路,探寻所谓的“真相“。不过,用病痛和片段记忆交叉形成的跳跃叙述过程,很多时候让这些思考变得不太重要——发生的必然发生,疼痛的,也将永远疼痛。

某种意义上说,本作在内容性、故事性等方面,都很难企及《洞石火》的程度。但是《颈椎病》携带的真实性,和突破次元壁的刺痛感多少带来了完全不同的感受。本作相当依赖于玩家自己的“过度解读“和”对电波“,但是如果去除那些文字的修饰,《颈椎病》很难被当做是故事,反倒更像是纪实了。最后,引用作者的叙述,来概括笔者对《颈椎病》的感受:

可惜颈椎病,只是其中最小的病。

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