适者生存——《黑夜刀锋:幸存者》测评
1天前
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类幸存者游戏已经发展成为了一个合格的游戏框架:在以构筑代替操作的方针下,通过自动技能击杀敌人获取经验,躲避敌人的同时提升自己。而茫茫多的类幸存者游戏中,除了在技能上大开脑洞,在画面上猛下苦工之外,或者引入额外的策略维度之外,有没有更直指核心的设计方式呢?《黑夜刀锋:幸存者》(后简称《黑夜刀锋》)给出了一个别样的答案。

总体评价

首先看结论,作为一款典型的类幸存者游戏,《黑夜刀锋》的基础框架稳定且标准。玩家通过操作角色移动完成战斗,通过构筑进行提升,并在有限的道路中击败BOSS获取奖励进行养成。在内容上,《黑夜刀锋》将单局战斗拆分为尖塔式的地图结构,并引入了“随从”系统将局内的输出节奏进行调整,提供了一定的新鲜特性。不过,其核心调整内容在于引入了大量的便捷性操作:高度可控的技能池、满级后直接融合的技能、关卡最终的收集阶段等等,直指类幸存者游戏常见的痛点,这种真正意义上通过提高玩家体验,追求在同类中“幸存”的思路式笔者推荐本作的核心原因。

当然,或许是此类游戏的顽疾,本作也同样有着局外养成内容复杂、局内敌人数值膨胀较快、关卡重复度高等常见问题。特别是本作引入了尖塔的地图规划后,单局时长被拆分拉长,且每一个小局内都有相对完整的敌人种类、数值变化过程,导致重复性表现更加清晰。不过,当不在核心框架上横劈竖砍后,本作整体游玩体验相当扎实,在产生厌倦感之前也有着充分的内容体验。

整体设计

除了经典的经验-技能-超级技能体系之外,《黑夜刀锋》有着非常特色的美术风格。通过将角色“棋子化”,并有意识的保留“模型感”,甚至使用了执棋常见的左右摇摆的动作形式后,游戏的整体视觉表现有着相当强的宿命感——或者说,作品微弱的叙事性始终在强调一种超越了画面范围的操作感,甚至有意识的强调玩家在“棋盘”之外。当然,主线故事本身依然是一个背叛与复仇的故事,当主角仍以吸血鬼形态出现时,不得不说是一种彻底的致敬。

战斗系统

除了传统的移动和技能升级之外,本作引入了血仆系统供玩家拓展自己的策略设计。血仆具有独立的技能和法力条,并在法力满值后释放一个持续消耗法力的团队buff。尽管设计上血仆几乎都单纯关联于角色某个基本属性,但是这种周期性的爆发能力相当程度的影响到了本作玩家的策略构筑。

技能方面,本作延续了同类作品中关联技能升级均满级后可以融合的设计,但是去除了融合的特殊条件,即在角色升级时,只要任意对应技能均已满级,就能刷新出对应的合成技能。在技能升级方面,本作通过稀有度和传承之力系统产生一定的数值差值,且合成技能的总传承之力数量决定了融合技能的基本强度。这种设计使得玩家更容易获得高级能力,并体验到游戏的玩法上限。

局外养成

局外养成方面,本作的设计偏向于全面和复杂。一方面,不同区域的地图都具有不同的场地效果,冰原上的冰冻、森林中的藤曼、沙漠中的狂风等等都会进一步限制玩家的走位和操作。而数值成长方面,本作也囊括了物品掉落、天赋树等各种方面。

特别值得一提的是,本作去除了探索环节,直接将所有技能的合成形式和技能能力展示给玩家,并且只规定玩家开启技能的最小值——这意味着在很多肉鸽游戏中常见的对玩家限制的“锁”几乎是无限的,收束随机性的同时,总是允许玩家玩到自己喜欢的部分,特别是在游玩初期,可以有效的让玩家体验新解锁内容。

与之相对的,则是本作庞大的数值养成系统。角色的装备、属性,以及特殊的强化效果,甚至仆从的强度和城堡建筑,都有独立的资源进行养成。 好在这些资源的获取不与角色的局内强化产生冲突,玩家也不需要进行分配,只是相对冗长的养成过程多少有些让人疲惫。

适者生存

《黑夜刀锋》体验上的主要问题更多来自于局内随机出现的debuff和探索地图本身的效果站之间的重叠,这种不可控的设计很容易导致不可控的挫败感。除此之外,就是老生常谈的敌人数量和游玩重复度的问题。随着地图系统的调整,在每个单局中的总时间实际上还是获得了增长,特别是每个单轮内,怪物都有一个从稀疏到密集的变化过程,使得尽管总时长与同类游戏单局接近,但是局内重复感的放大导致了更多的疲劳感——不过这都无法掩饰《黑鸦刀锋》在常见痛点问题上的大胆放权。或许幸存者类别的游戏,本身也在进行一场奔逃,大浪淘沙下,唯有适者生存。

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