《纪元117》营地评分8.5:劈荆斩浪
5小时前
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游戏系统讲解请见同名先导测评文章《旧日主宰》。

在初步介绍了《纪元117》的主要变革和系统之后,这里笔者得以更进一步的聊一聊本作的长局体验,以及更多的设计细节。这里笔者不再赘述纪元系列的历史特性及系统更迭,而是尝试介绍本作的一些游戏性内容的细节。

旧日故事

《纪元117》保留了相当的历史性。游戏为玩家提供了两个不同的视角接触这个几乎到达顶峰的罗马时代,但是毕竟故事内容的本质是一个较为平缓的新手教程,因此在内容上,除了叙事角度不同之外,游玩的方式并没有本质上差异。换句话说,二者共同叙述了这个时期罗马的兴衰和变迁,并不强烈要求玩家通过两边分别体验构成完整的故事线。

值得一提的是,本作画面的精良不止表现在了局内的场景、环境和建筑上,对于船只,以及情节中的角色建模也进行了改良,甚至丰富了不少口型和动作细节,提供了一种额外的增强代入感的手段。另外,本作具有完整的中文配音,在本地化问题上进行了更深入的努力。

翻新建筑

允许斜向进行建筑的系统实际上与本作建筑影响力设定的圆形边界形成了相当有趣的互动效果。由于本作在基础建筑形式采用了具有最小单元设计的方格设定,而影响半径上就有着大量的半覆盖边界,这就使得倾斜的建筑可以在很多时候挤进/挤出增益或减益的覆盖范围。这种设计与本作奇形怪状的海岸线构成了特别的反应,使得玩家在地图规划上有了更多要考虑的内容。

运输与建设

除了格子之外,本作还需要玩家谨慎规划各种建筑和道路的具体位置。大部分情况下,玩家对土地的破坏时不可逆的,比如占据了森林的环境格,即使建筑消失也不再产生相应的资源。而由于本作有着岛屿和多个领地开发的设计,在地图模块上也更加复杂,同一个领地内也蕴含了水道、山坡等特殊形态,需要玩家使用额外的资源搭桥开山才能正常建立联系。

与之对应的是,在运输方面,本作的智能化设计相对有些奇怪。一方面,很多核心资源的产出是全图的,无论如何生产都能快速转化为建筑资源。而另一方面,很多生产资料会以既定逻辑被放到范围内的仓库内。笔者多次遇到了两个生产建筑公用一种资源时,分设的仓库资源分布极端不均以至于只能重新规划线路的情况,在物资消耗优先级上,本作依然保持着随建设决策的性质。

劈风斩浪

最后,作为117年罗马下辖的玩家,也有着统治不同地域的任务要求。不同类型的环境具有不同的建筑需求和居民特性,在剧情模式下,玩家大部分时候都能首先经营固定区域后进行拓展。需要注意的是,对于岛屿探索和所有权的判定上,本作将其与战斗系统进行了进一步绑定,促使战斗和防守这个在系列中操作感较低的部分有了一定的不可替代性。

此外,专家系统丰富了外交和领地治理的策略方式,也进一步影响了官邸和总督府等重要建筑的布置。如今,卷入了政治泥潭的玩家不仅需要治理好自己的土地,还不得不面临上级领主甚至是皇帝的诘责。本作大概是近些年中非建设因素对建造规划影响最大的一代《纪元》,不过,这正是117的真实写照:旧日的主宰站在命运的岔口,开局一个港湾的玩家,有了为其引路的职责与能力。

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