暴力深入——《深入矩阵》测评
1天前
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其实聊DBG肉鸽的时候,笔者时常觉得会比其他游戏简单一些——如今似乎已经很少有一款卡牌游戏会尝试去突破费用-回合这个既定得到体系,而更多的是在游戏背景、卡牌效果体系,以及各种养成模式和局内额外策略度上做文章。然而这正是导致卡牌肉鸽变得越来越难以出彩的根本原因:本质的趋同使得策略上的区分度变得更加困难,而数值上的打磨对于很多工作室而言比风味设计更加困难。如何突破这个逻辑闭环,不成为“尖塔mod”已经成为了一种恐怖的困扰。

面对Demo版本的简单2D地图和相对特殊的逻辑门设计时,笔者也认为《深入矩阵》只是拓展了地图设计,调整了卡牌的故事背景。然而当如今相对完整的版本掏出了更严密的警戒系统和更复杂的地图逻辑后,笔者惊讶的发现,这种暴力扩张地图逻辑的方式,也是一种拓展游戏策略度的惊喜方式,特别是当奖励与战斗分离后,本作实质上更像是一款打牌的“潜入”游戏,重心的偏离带来了全新的游戏体验。

总体评价

首先看结论,作为一款以黑客“潜入”科技矩阵为情节的卡牌策略游戏,本作几乎移除了战斗带来的直接奖励,极其强调玩家对路线和资源的分配和处置,某种意义上确实非常符合“黑客”这个主题。在使用了3D的地图和更具张力的战斗视觉后,本作的策略性和战斗反馈都远超过卡牌本身的张力。因此,本作更适合作为一款卡牌驱动的地图探索游戏游玩,而非纯粹的卡牌RPG。

这种设计上的差异化当然也导致了一些问题,比较典型的是受限于动画效果表现力,游戏中的敌人种类相当有限,而且策略逻辑重复度也很高,这显然限制了重复游玩的新鲜感。另外,相对复杂的资源系统和与战斗脱离的奖励设计也使得很多随机地图探索难度超乎想象,卡牌的数值设计也如同拓宽策略的方式一样“暴力”,游玩中单局的方差巨大,落差感很强。

整体设计

当前版本中,笔者体验了两名可操作角色,其中厄萨的机制比较简单,追求堆叠buff层数和数值,而达尔文则更加讲求卡牌配合,拥有创造衍生牌和强化效果的能力。在纯粹的卡牌设计上,笔者显然无需多言,在战斗中本作同样遵从每回合获得3个费用抽5张牌,然后回合结束手牌丢光的基本形态;敌人也同样会标识自己的目标行动。

局内战斗

在这个标准框架下,本作增加了一个比较特殊的VIM系统:玩家的每张卡牌会提供一定数量的VIM能量,玩家可以通过跨回合累计VIM释放特定的指令能力,一般情况下每个能力每回合只能释放一次。同时,玩家可以在战斗之外调整自己的VIM搭配,选取适合自己卡组构筑的能力,极大的提高了角色的“暖机”速度,是提高玩家战斗布置下限的主要方式。

地图探索

在地图探索方面,本作的设计内容相当丰富,首先是每名角色都有3个技能,分别提供区域范围内的战斗力强化、资源获取的优化,以及特殊的地图探索手段。而每个房间中,也可能存在数量不同的敌人和建筑物。每个房间都有一个特定的debuff,会限制玩家的探索行动。

踪迹-警报系统则是地图探索中的重要限制手段。玩家在地图行动中会累计踪迹,每达到10后,警报等级提升,敌人的数值上升,少量已经被玩家打开的门会关闭,同时部分房间刷新全新的敌人,一些玩家布置的buff或者效果也会被重置。

基于警报系统,玩家在地图的建筑上一般可以进行三种操作,第一是(一般)不产生踪迹的提取效果(获取局内货币),其二是利用不同的建筑达成对应的效果,其三则是通过消耗密匙获得强化过的效果,而密钥则主要由击败怪物产出。因此在资源上形成了围绕着战斗的密钥和关联建筑的情报交叉推进的形态,并将警报系统作为限制,确保了玩家不能在地图上无限制的探索强化。

暴力深入

不过,正如同黑客们暴力拆解守卫探索地图核心一般,本作对策略池的拓展也是相当粗暴的。或者说,将卡牌获取等核心奖励与战斗分离后,本作单局中玩家体验的上下限变得完全无法收束:这种击败怪物后不能直接获取强化的行为一方面加重了地图规划的策略性,另一方面也违背了卡牌构筑本身的逻辑。

此外,本作卡牌的数值设计也相当“暴力”,有限的卡牌获取和更加有限的删牌、强化导致了卡牌本身的模型非常不稳定。特别是不同流派之间没有合理的过度牌,也使得玩家构筑很多时候“一卡定性”。这些问题的本质都能归结到玩家的增强手段更依赖地图和资源规划中,而非卡牌对抗本身上去,因此笔者更愿意将本作视为一个卡牌驱动的地图探索游戏

不过,这显然也奠定了本作内容上的独特性。另外笔者还是很想吐槽本作封面美术和内部角色美术风格的差异化,能不能把封面打牌的小姐姐赶紧投放到战场中啊喂!

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