肉鸽已经成为了一种普遍的产生游戏性的形式——笔者反复强调这一点绝非恶意。如何将肉鸽的随机性和策略性统一在某个“皮相”之下,在保持原有的游戏特征的同时塑造重玩价值,才是肉鸽游戏面临的核心挑战。《肉鸽弹弹奇兵》作为一款以“弹射”为核心载体的肉鸽游戏,一方面通过场地构筑保持了“弹射”的玩法核心,另一方面也通过角色、技能引入了大量拓展内容。不过,“台球”这个形式与成长性和随机性的融合度究竟有如何呢?
总体评价
首先看结论,《肉鸽弹弹奇兵》很好的保持了“弹射”这一主题,并通过角色、技能和场地丰富了游戏玩法,特别是通过对敌人能力和场地陷阱的划分,扩大了弹球这一逻辑带来的游戏内容。通过有限的角色角色强化槽和独特的能力,本作成功的让弹射和碰撞有了全新的游戏性。
不过,游戏的成败显然也寄托在了弹球这一主题上。由于场地设计的复杂性,以及数值设计的保守,使得游戏的单局长度——无论是每个小局,还是每一场探险,都有些超过了内容能带来的快感。同时,过于复杂的动作显示进一步加大了视觉上的疲劳感。显然,无论是游戏体验,还是内容拓展《肉鸽弹弹奇兵》都称得上“道阻且长”。
整体设计
作为一款围绕着“台球”形式设计的弹射游戏,玩家将操作两名可以随时切换的角色在有限的面版区域进行弹射战斗。本作中,角色与初始道具不设对应关系,可以交叉组合出大量的特色阵容。同时,角色的基本攻击模组也涉及了碰撞、静止、路过等各种形式,及大了丰富了游戏的可玩内容。此外,
游戏采用了色彩明快、角色造型Q萌的卡通画风,与它轻松中带点诙谐的基调十分契合。很多弹珠(英雄)和敌人设计得都很有记忆点,让冒险过程始终保持着视觉上的新鲜感。
战斗系统
本作将游戏性内容拓展到了棋盘、怪物和各种玩家动作上。玩家操控的弹珠可以设置其弹射的方向和力道,游戏也提供了一定距离内的限度提示方便玩家判定自己的打击行为。除去地图的陷阱之外,怪物也有不同的技能来促使玩家调整弹射路径。
在每个关卡中,游戏将敌人划分为金色“领袖”和红色的“小兵”,只要击杀领袖就能完成波次,并直接摧毁所有存活的小兵单位,从侧面拓展了策略度,同时,可以反复刷新的小兵也迫使玩家必须尽快完成关卡。
地图探索
本作采取了比较明显的长地图设计。每一次探索中,玩家需要挑战共计7个大关卡,每个关卡内则都选择了稳固的“爬塔”式路线规划。
需要注意的是,游戏中没有针对地形事件和怪物的局内图鉴,因此需要玩家通过一定时间的游玩来积累经验。
角色成长
本作中,角色成长主要通过三个方面实现。首先是通过击杀怪物累积经验,并在特定的篝火地点进行升级,提升玩家和初始道具的基本属性。其二,则是每个武器和道具均具有的3个强化槽,产生机制性的强化。最后,则是传统的“遗物”道具,产生全局强化效果。
需要特别注意的是,道具的属性也和玩家等级直接勾连。因此在游戏过程中,对于玩家的强化始终是乘算而非简单加算,玩家的相对成长速度得到了保障。
道阻且长
强调相对成长速度,很大程度上是因为本作在数值设计上的保守使得玩家始终很难构成一个极大碾压的数值系统。配合相对复杂的基本地图模块,以及有限的弹射力度,游戏的单个对局时间很难控制。特别是结合了首领-小怪区分的战斗系统,进一步导致单局中很容易出现没能快速击杀领袖而引发小怪大规模“挡路”的情况,游戏时间被迫进一步拉长,这对于一款适合碎片时间游玩的肉鸽游戏来说,无疑是一个较高的门槛。玩家很难在短暂的休息时间里获得一次完整的成长与冒险体验,“再来一局”的冲动可能会被冗长的流程所消磨。
另外,游戏中的视觉表现力和复杂度带来了游戏之外的额外疲劳感觉。同时,较长的单局也使得玩家很容易触及当前版本的内容上限。敌人种类、关卡场景以及BOSS设计的多样性相对有限,重复感会进一步浮现。《肉鸽弹弹奇兵》所面临的并非是“弹球”和“肉鸽”之间铆合的毛刺,而是成长和策略之间的平衡,道阻且长,尚需努力。