2025CIGDC中日企业交流专场圆满举办
8月12日
此内容转载自中国音数协游戏工委

2025年7月31日,中国国际游戏开发者大会(CIGDC)中日游戏企业交流专场在上海外滩茂悦酒店召开。本次交流活动旨在促进中日游戏产业交流,强化中日游戏产业深度合作、技术互通、文化互鉴。活动由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,日本贸易振兴机构(JETRO)协办,北京中电电子出版社和株式会社grateek共同承办。

日本贸易振兴机构(JETRO)北京代表处副所长森永正裕,伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭,立命馆大学教授原日本数字游戏学会(DiGRA JAPAN)会长中村彰宪,株式会社角川ASCII综合研究所《Fami通游戏白皮书》首席分析师上床光信,thatgamecompany创始人兼创意总监陈星汉,厦门玲央奈软件有限公司创始人株式会社grateek CEO高桥玲央奈,株式会社東北新社配音字幕制作事业部部长/执行董事岡野晃二,东京电玩展事务局长田边太阳,株式会社Drecom副社长执行董事奥村善生,万达院线游戏(日本)CEO上野美那子,松竹株式会社中华区商业发展经理陈鸿远,株式会社SNK副总裁王绍珏,CyberAgent游戏事业总部3D表现开发领域负责人庄司拓弥,GREE X股份有限公司执行董事柴田直人,Zerodiv Inc. CEO原神敬幸,株式会社Game8 Game8 Store 产品经理阪森信也参加活动并发表主题演讲。同时也进行了2025索尼互动娱乐“中国之星计划”的发布会。

 

虹口政策宣讲

虹口区服务业发展办公室副主任 招商四分中心主任乐嗣超在会上对虹口相关政策进行宣讲。他介绍到虹口区北外滩作为上海中心城区核心区段,集历史底蕴与现代发展于一体,是都市新标杆及中国式现代化重要展示窗口。这里四通八达,文化三地特色鲜明,2024年地区生产总值、规上工业和服务业增速均居全市前列,吸引大量外资企业入驻。在政策上,北外滩针对二次元、动漫、游戏产业出台多项扶持措施,覆盖创作奖励、研发支持、发行鼓励到全球化布局全方位扶持。在城市规划上,北外滩塑造浦西最美天际线,并聚焦低碳发展,建设低碳实践区。同时,鼓励文创产业国际化,拓展海外市场,精心打造多元品质载体,如垂直文创园区,并持续优化营商环境,为企业提供法治、诚信、服务、赋能的全方位支持。最后乐嗣超先生指出虹口区北外滩正以开放的姿态,热忱欢迎各方投资者共谋发展,共创辉煌。

虹口区服务业发展办公室副主任 招商四分中心主任乐嗣超

嘉宾致辞

日本贸易振兴机构北京代表处副所长森永正裕在会上致辞,他表示2023年全球游戏市场规模超2000亿美元(电影产业约1000亿美元),美中日位列市场前三。中日游戏市场份额合计占全球30%,具有巨大合作潜力。日本游戏产业凭借主机技术引领发展,出现了1983年任天堂红白机覆盖80%日本家庭,索尼主机系列全球累计销量超6亿台,Switch 首发四天售出300万台这样的成绩。近年来中国表现尤为突出,《王者荣耀》累计营收数百亿元,《原神》1亿美元开发费短期回收,《黑神话:悟空》四天销量达1000万套,他相信中国制造、中国设计的爆款会越来多。中国拥有6.66亿全球最大玩家基数,企业资金实力雄厚,日本则具备顶尖技术能力与独特内容创作经验。希望双方通过本次CIGDC大会搭建合作桥梁,期待共同开发游戏产品,携手推动世界游戏产业发展,并创作出超级大作。

日本贸易振兴机构北京代表处副所长 森永正裕

 

《中国游戏出海业务指南(日本篇)》发布

伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在会上发布《中国游戏出海业务指南(日本篇)》,并分享了其中关键内容,从市场核心数据速览、用户行为特征与偏好、中国厂商本地化营销与推广策略、出海实战步骤四部分分别对日本游戏市场进行分析。日本作为全球第3的游戏市场,也是国产游戏第二大出海市场。这其中在线游戏平台占比最大,家用主机全球影响力强的特点为国产游戏出海指明了方向,国内厂商的多平台同步也起到了不错的效果。日本用户以男性为主导,且大龄用户占比较高,玩法上偏向角色扮演类和卡牌类,但是对团队内容偏好度低,因此弱化游戏的竞争性会是不错的选择。此外,日系动漫风占绝对主导地位,选择知名IP、艺人、KOL进行都是不错的营销与推广策略。

伽马数据联合创始人兼首席分析师 王旭

 

在中国实现共创共存的日本游戏企业一以研究者视角回顾25年的中日游戏交流史

立命馆大学教授原日本数字游戏学会(DiGRA JAPAN)会长中村彰宪回顾了25年来中日游戏交流史,从最初的代工与外包时代,到新世纪中国成为潜力市场,再到2010年的共创与共赢时期,最后是现在两方的创意产业实现了更有机的协作。并展示了从2000年至今日本及其他海外厂商在中国市场进行探索的相关照片与中国游戏市场变迁的数据图。最后总结了中日合作未来发展所需的四项原则:随机应变、遵守法律、粉丝参与、共存共荣。 

立命馆大学教授原日本数字游戏学会(DiGRA JAPAN)会长 中村彰宪

 

日本游戏产业的现状与展望

株式会社角川ASCII综合研究所《Fami通游戏白皮书》首席分析师上床光信介绍了日本游戏产业的现状与展望,任天堂的最新款主机NS2吸引了大量玩家的目光,并且一经发售就大受好评,后续NS2也会推出更多的第一方和第三方游戏。目前主机销售量方面NS系列遥遥领先,不过一些日本厂商也开始向PC市场进行多平台支持,日本游戏的STEAM玩家也越来越多,未来多平台游戏将会是一种趋势。

株式会社角川ASCII综合研究所《Fami通游戏白皮书》首席分析师 上床光信

 

跨次元的情感共鸣~如何将大型线下活动的社交情感带入元宇宙

thatgamecompany创始人兼创意总监陈星汉表示,电子游戏更擅长模拟物理上的破坏和竞争,但是过渡的自由与竞争感导致一些玩家会在游戏中展示反社会的行为。游戏作为一种宣泄情感的方式,需要传播善意的社区。而深度社交游戏则可以作为传播善意的纽带,展示人性中的善。对于公司旗下的《风之旅人》和《光·遇》陈星汉分享了几个成就:万人同屏的吉尼斯纪录、世界上最大的数字体育场、世界最大的虚拟快闪表演、让千万人参与的跨次元嘉年华。

thatgamecompany创始人兼创意总监 陈星汉

 

中国厂商进入日本游戏市场路径探讨与分析

厦门玲央奈软件有限公司创始人株式会社grateek CEO高桥玲央奈分享他对于中国厂商进入日本游戏市场路径的探讨。首先对日本游戏市场进行了概述:游戏市场大、跨平台游戏越来越多、游戏机和手机都是小孩子的标配。中国厂商进入日本市场应主要本地化的内容,针对日语特征、日本生活习惯和思考方式做出改动。同时,以IP联动、邀请知名KOL、举办展会、实体店联动、杂志联动等方式进行营销和推广,以适应日本人习惯的信息获取方式。

厦门玲央奈软件有限公司创始人株式会社grateek CEO高桥玲央奈

 

合作与融合:东北新社如何助力中国游戏走向世界

株式会社東北新社配音字幕制作事业部部长/执行董事岡野晃二讲解了东北新社如何助力中国游戏走向世界。通过和声优之间建立强大的合作关系,为动画、游戏寻找合适的配音,目前已合计完成3644部作品的配音,同时还有经验丰富的制作和导演团队,保证配音的准确性。公司还与优质音乐/音效制作团队保持长期合作,为作品提供相关的音乐资源。最后,他还表示有能力为大型线下活动比如演唱会、直播等现场活动提供翻译、宣传、广告等方面的支持。通过协作与融合,将中国游戏的魅力传递至全世界。

株式会社東北新社配音字幕制作事业部部长/执行董事 岡野晃二

 

日本游戏市场的商业发展趋势

东京电玩展事务局长田边太阳介绍了日本游戏市场的目前的发展趋势,截止2023年日本游戏市场的总人口约为5553万人,其中手机游戏用户约为4335万人、家用机用户约为2971万人、电脑游戏用户约为1445万人。东京电玩展的观众人数,自2022年恢复开展以来呈逐年上升,虽然还未达到2018年的巅峰水平,但对25年的观众人数有信心。近年来中国厂商的手游在日本的人气呈上升态势,比如23年的东京电玩展《原神》展台,就吸引了大量玩家驻足。现在中日厂商在游戏合作上更加密切,诞生了《宝可梦大集结》这类合作开发的作品。他相信日本的高人气IP+中国厂商的技术力,可以诞生更多优秀的作品。

东京电玩展事务局长 田边太阳

 

Wizardry的历史轨迹

株式会社Drecom副社长执行董事奥村善生介绍了《Wizardry》的历史轨迹,作为一款1981年发售的RPG游戏,系列作品的累计销量也达到了1000-2000万份,在全球有4000万以上的认知度,包括《勇者斗恶龙》系列之父堀井雄二、知名导演押井守等都是这个系列作品的粉丝。《Wizardry》系列的最新作《Wizardry Variants Daphne》已于2025年3月上架STEAM平台,简中和繁中支持正在准备中。以《Wizardry》世界观的轻小说《BLADE & BASTARD》将进行动画化,并且该小说正在进行10种语言版本的出版。相关的周边产品也随着新作和新动画进行销售,市场规模将达到100亿日元。

株式会社Drecom副社长执行董事 奥村善生

 

重塑经典IP 进军全球市场

万达院线游戏日本分公司社长上野美那子将重塑经典IP,进军全球市场作为发言的主题。通过多年以来在中国和日本公司的工作经验,总结出了双方的优缺点,并剖析项目推进缓慢的原因。公司第一款出海产品《圣斗士星矢:正义传说》取得了首年流水4.5亿人民币,全球累计营收近30亿人民币的成绩。她指出目前中国游戏市场原创与IP改编的占比基本持平,IP合作项目应通过双方合作确立制作方向、监修标准等才能上线,并且需要维护IP著作权。

万达院线游戏日本分公司社长 上野美那子

 

松竹在游戏产业的业务拓展战略

松竹株式会社中华区商业发展经理陈鸿远介绍了松竹在游戏产业的业务拓展战略和目前已经发售的游戏。他提到松竹于2024年正式进军游戏行业,在日本地区负责宣发的第一款《背包乱斗:福西法的宝藏》也有不错的反响。作为第一年,发行的都是STEAM、VR以及手机游戏,从2025年开始也将进军主机游戏发行商的行列,有《梦幻樱楼阁》等8款游戏推出。

松竹株式会社中华区商业发展经理 陈鸿远

 

SNK经典IP的文化累积与时代重塑

株式会社SNK副总裁王绍珏在发言中提到了株式会社SNK对于经典IP的传承与发展,通过坚持长期主义,不断推出自研新作来将IP延续下去。同时适应时代变化,满足玩家游戏需求。并且不断通过授权联动、续写故事、异业合作、营销推广和周边销售等方式拓宽自己的玩家群体。她还介绍了SNK旗下的多款游戏以项目形式加入国际大赛,并且也创建了全球性的电竞品牌SWC和中国区的电竞品牌SCS。未来,SNK将开拓具有影响力的新游戏和新IP,并持续推进全品类、全球化的IP授权合作与完善电竞生态,强化电竞品牌的影响力。 

株式会社SNK副总裁 王绍珏

 

CyberAgent式3D开发

CyberAgent游戏事业总部3D表现开发领域负责人庄司拓弥介绍了他们是如何进行3D开发的,通过让子公司发挥他们的长处,达到非标准化的多元优势,推进以自产化实现品质升级,并同步抑制成本激增与周期延长的双轨开发策略。推动以顶级品质、高速工作流、成本优化和建立竞争优势的长期战略,并推进全员协同行动解决供应链问题。庄司拓弥还展示了他们是如何为《偶像荣耀》这一作品制作3D建模的。

CyberAgent游戏事业总部3D表现开发领域负责人庄司拓弥

 

GREE X品牌概览与驱动新一轮腾飞的游戏化数字化转型

GREE X股份有限公司执行董事柴田直人提到了如何利用营销来将客户的体验价值最大化和广告变现。首先是游戏化,利用应用特点开发原创的演出与内容,从而提升用户打开APP的积极性。其次将广告与视频激励、任务激励相结合,从而让用户观看视频广告。GREEX将确认游戏化商业升级这一新领域,通过激发人类本质上拥有的欲求,并借助AI与数据的力量对其进行优化,从而实现可持续的业务增长。

GREE X股份有限公司执行董事 柴田直人

 

中国和日本游戏的开发

Zerodiv Inc. CEO原神敬幸讲述了中国和日本游戏在开发等方面的不同,日本游戏以主机游戏开发为中心,依靠世界级IP加持,重视叙事深度与角色核心化并有着工匠般的执着。中国游戏有着惊人的市场规模,拥有移动端与电脑端多平台的优势和先进技术的投入,而且目前全球化的速度正在增加。他还表示日本IP与中国技术、市场相融合做出的游戏已经取得了成功,大量日本声优都参与了中国游戏的配音工作,双方合作创造了单独制作不可能达到的价值。 

Zerodiv Inc. CEO 原神敬幸

 

验证游戏攻略能够为支付提升多少购买欲

株式会社Game8 Game8 Store 产品经理阪森信也介绍了媒体在游戏推出的过程中起到的作用。媒体同时为玩家和发行商服务,为玩家带来优质的游玩体验,也会发行商创造实质的价值。观看攻略WIKI的用户中有77.3%都购买了游戏,而其他来源的购买转化只有22.7%。用户在攻略WIKI界面跳转到商品界面的6.05%,但是从观看商品转化为购买的用户高达37.09%,足以证明攻略在游戏销售中的作用。

株式会社Game8 Game8 Store 产品经理阪森信也

打赏营火,助力上热榜
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