多人rogue游戏一直在磕磕碰碰中寻找一个能让各种玩家都舒适的位置,特别是其向着单人模式转化的时候,如**持游戏性始终是一个无法绕过的内容。《失落城堡》中玩家间分别构筑的形式部分解决了不同玩家间资源分配的问题,但在单人、多人数值上遇到瓶颈;《虚空航船》中给予了玩家强职责划分,也因此在向单人模式转化的时候出现了不可控的操作数量上升。今天的主题同样是是一款可以单人游玩的多人rogue游戏:在《喵门镖局》中,玩家将扮演一支护镖队在树林中采集资源,战胜怪物,并到达最终的目的地。当游戏中的策略维度同时囊括了战斗和物资收集,猫猫们的旅程带来了怎样的体验呢?
总体评价
首先说结论,作为一款具有较强多人合作底层逻辑的rogue游戏,游戏包含了物资收集和动作战斗两个主要成分。游戏具有丰富的环境互动系统以及分别设计的资源系统,通过昼夜交替、环境交互等方式将“镖车”的构建和战斗系统进行了结合,两者在游戏中的占比差异比较明显,体验上更像是一款加入了战斗系统的资源收集、分配游戏。由于战斗的同时需要保持对运输的保护工作,因此游戏在单人模式下堪称硬核,但是随着玩家数量提升难度滑落非常明显。目前,游戏适合喜欢多人游戏的玩家游玩,同时由于游戏的战斗系统设计比较简单,上手容易,因此在多人模式下其模式与“胡闹”系列游戏的逻辑有着极大的相似之处。同理,关注游戏动作性、重复游玩价值的玩家可能不适应本作的游戏节奏。仍需强调,游戏在单人模式下对资源规划和战斗的划分有着**苛刻的规划要求,这似乎也能成为一种策略挑战。
整体设计
如果为《喵门镖局》寻找一个最核心的关键词,“分工”一定在其他之前。而如果一定要将其游戏主题内容进行划分,资源规划的成分也远高于动作战斗的部分。在游戏中,玩家将扮演充当镖师的猫咪带着自己的运输队穿行在树林中,经历昼夜、环境与盗匪的考验,维持自己的旅程并到达最终目的地。游戏中,玩家需要通过频繁的环境互动来获取资源,并将资源存放在车上维持旅程,同时与沿途的怪物进行战斗。而由于物资的获取、搬运以及战斗等动作都必须独立完成而不能同时进行,玩家对行动的基本规划成为了战斗之外最重要的策略部分。接下来笔者将分别介绍游戏中的资源系统和战斗系统,并以单人游玩为主要基准讨论游玩中的主观感受。
资源系统
首先来看游戏的基本资源系统。在游戏中,玩家可以获取的资源可以分为木材、菜花以及金币3个类别。其中木材对应着玩家的照明资源,在寒冷或黑暗环境中起到维持玩家绿城的作用;菜花则为玩家提供治疗功能,可以为玩家回复生命值,或在一些特殊情况下为运输车提供治疗;金币则主要提供在商店购买强化资源的能力。
从获取的角度来说,玩家可以通过攻击地图上的各种道具单位并将其破坏来获取相关资源。玩家可以同时携带最多两个各类资源道具,并且需要将其投入到车辆的特定位置来进行存储。同理,对应资源的消耗和使用也必须在车辆的特殊位置进行。目前,点火功能被设计在车尾,回复则在车的侧面。
战斗系统
由于目前开放的战斗系统只有持剑猫一种战斗模式,其战斗系统的设计是相对简单的。玩家具有攻击、特殊攻击和翻滚3个基本动作。随着车辆在地图上的前进,怪物会从不同位置刷新并向玩家发起进攻。玩家不仅要战胜怪物,还要保护车辆不受到怪物攻击。一旦车辆受到攻击,对应位置的物资部位会被破坏,携带的物资会部分掉落在地上,且相应的功能在进行维修(站在对应位置附近读条)之前,不能正常使用,但是已经启动的功能不会被中断。一旦车辆所有部位都被破坏,其将停在原地无法前进,必须进行维修。
而除去玩家的基本战斗能力之外,玩家还可以通过探索地图获取强化或其他助力来增强自己的各项能力。一个特殊设计是地图中可以收集的图腾。图腾是一类需要玩家进行搬运的物品,无法搭载在车上,可以通过消耗物资进行激活提供一些有限定范围的强化效果。图腾在一般环境下会占用玩家的基本动作保持抱持,这也意味着抱着图腾的玩家无法同时收集物资或者战斗。
地图系统
地图系统可以分为**图和小地图两个部分。本作采取了清版战斗的形式,需要玩家完成每个小地图的事件后进入下一个地点,通过小地图的链接最终构成游戏的**图。**图的设计决定了游戏的路线规划,由多人投票决定前进方向。目的地的基本特性会被标注,同时,部分地点会具有带有红宝石标识的诅咒效果。不过,目前本作并不设置局外养成效果,因此这些诅咒效果主要反映在局内奖励以及局外分数上。
而小地图之中,玩家的货车会以一定速度沿着地图中的道路前进,这种前进决定了地图的推进效果,离开地图的版块、道具以及凋落物会消失,这要求玩家随着车辆的前进完成地图互动和物资收集。另外,随着车辆的行进,气候、昼夜等都会影响玩家的实际行动。一旦游戏进入夜间,脱离火光范围的顽疾会进入减速、受伤的霜冻模式。地图上还可能出现需要玩家进行搬运、拆除的路障,会对车辆直接造成伤害。总之,前进的车才是决定游戏进度的主题,这也算是一种明确的点题。
友情价更高
在每个单局后,游戏会给玩家一个封号,配合猫猫头的表情,倒是一个非常可爱的结果。该封号的来源同时来自游戏的战斗和收集系统,从另一个侧面证明了两者作为游戏设计上的关联性,毕竟作为镖师,重要的东西显然有三个,镖车、镖师以及镖钱。
然而,如果仅从单人游玩体验出发,本作的实际体验堪称硬核。一方面,由于玩家的基本移动速度与车辆移动速度关系固定,在地图上收集物资又有携带上限的限制,即便是无战斗的模式下玩家收集物资的事件也并不充裕。另一方面,战斗中玩家需要靠近车辆维持各类资源运行,然而怪物的寻路机制也会因此波及货车导致其受击崩毁。因此,本作作为多人游戏时的游戏性在分工之下是平滑的,但是在人员不足的时候,分配每个小地图中的战斗环节就成为了一个重要的问题。此外,游戏中物资的抛掷等系统有着比较强的合作游戏的特性,也反映出游戏在设计底层对人数的一定偏向。因此,镖金诚可贵,友情价更高,没有小队的镖师很多时候只能艰难求生了。
最后,需要单独指出的是,游戏目前不设置局外养成系统,同时,局内战斗也只提供了近战猫一个选择。另外,作为rogue的部分目前也只有不足30种类的可选技能,因此总体上游戏不考虑合作成分的情况下,内容稍显匮乏。结合单人模式下的时间分配难题,游戏在rogue上的设计并不算非常出彩,因此,就目前内容而言,《喵门镖局》更适合以一款多人合作游戏的身份出现。