在提笔完成这篇内容之前,笔者对于如何介绍一款叙事向的游戏是怀有不少迷茫的。不同于其他游戏品类,叙事向游戏的游戏性会很大程度上脱离了玩家的可操作系统,此时,故事本身同时占据了游戏性和故事性两个位置——然而同理于影评,剧透又是不应该出现的内容。因此对叙事的介绍和游戏系统本身的寡淡交叠构成了本篇内容的主要基调。而作为一款包含探索要素的心理恐怖游戏,《边界点》在故事性上的表现和游戏性又确实差别明显,因此笔者仍决定用一种更主观的方式将两者进行划分,并进行分别阐述。
总体评价
说先说结论,截至目前,《边界点》在steam上仍保持着特别好评的状态。作为一款叙事性心理恐怖游戏,游戏的场景和氛围塑造效果非常独特,配合“多边形”的画风让游戏从根本上就带有一种粗糙的朦胧感。尽管主线情节并不长,但是丰富的隐藏内容以及内容之间构成的故事网络推动着游戏的“心理恐怖”方面表现极佳。游戏尤其擅长进行空荡式的场景塑造给予玩家延伸思想的空间,配合声音、图画构成了游戏的特色叙事风格。但是基于同样的原因,游戏作为玩家可操作空间并不大,游戏的引导收到了故事性的限制,因此如果抛开“细思极恐”的情节之外,游戏的操作和内容比较匮乏。此外,游戏几乎不设置实际的存档位置,这导致了内容体验的重复性。
整体设计
在发行了《缄默祸运》和《恶魔轮盘》之后,CRITICAL REFLEX选择《边界点》这一作品并不让人意外。这种选择甚至可以追溯到更古老的《鱼是怎样炼成的》等等,这些作品的共有特点就是具有着一个内容足够丰富、提供足够遐想空间的故事,以及一个相对于故事有着巨大落差的美术风格。这种风格在塑造恐怖游戏时似乎别有一番风味,或者说这种荒诞的反差感本身就是游戏叙事的一部分。在谈游戏叙事之前,笔者还是首先来介绍游戏的操作系统。
操作系统
本作的操作系统本身作为叙事本身的补充,是作为游戏方面给玩家的操作空间。本作给予玩家的操作空间并不算大,并且形式非常传统。这种设计可能可以追溯到密室逃脱游戏风靡的年代,即通过收集道具和环境互动来推进故事发展。不过,在场景设计中,游戏包含了不少有趣且走心的彩蛋设计,算是对探索中游戏性的另一种补偿。
除了直接互动之外,游戏还允许玩家拾取道具并且将其与其他位置的环境互动。这种物品转移是游戏性的直接反应形式。
最后,游戏通过独白的形式构建了引导系统,引导玩家进行探索,同时对玩家的思维进行进一步引导。游戏中的独白不仅是为玩家指出异常之处的提示内容,同时也是刻意提醒玩家关注某一种异常的精巧设计——以点盖面,还是以小窥大似乎本身也有着一种边界设计在其中。
故事设计
本作的故事设计有一个非常简单的基调,即工作。在游戏中,玩家将扮演一名维护工作人员,在空气稀薄的环境中进行维护工作,并且逐渐讲述自己的故事。玩家的日常工作是简单且单调的,在完成工作的前提下,又是非常自由的,从而引起了游戏本身的故事叙事。
游戏的主要冲突也围绕着氧气和行动发生。游戏中,玩家的行为会消耗为数不多的氧气,完成工作又能获得补充,最终得以活跃在这条补给线上。
需要说明的是,游戏中通过各种声光特效来塑造了一个空荡荡的环境,大部分时候作为引导的NPC角色也不会提供更多的对话,游戏中的声音只有环境中的自然声音和玩家的操作声音,在空荡之中,结合游戏暗示性的内心独白,共同构成了游戏的基本基调。尤其是对玩家的嘴部特写,一方面反映了玩家的实际状态,另一方面也加剧了血腥的塑造。对可交互角色的侧面描写配合默剧化的设计更凸显了环境的空旷和孤寂感。不过,游戏的主要情节推动速度较快,因此玩家大部分时候都会实际在生死线上挣扎,因此从游戏性能来说,游戏的难度并不算低。
故事的边界
游戏中故事总有自己的边界,这个边界可能是一个区域的范围限制,可能是玩家行为的自由度,也有可能是其观点与环境的适应关系。就如同一个处在相变位置附近的系统,总能表现出更为复杂的性质,在边界点的游戏也总是尝试带给人们更多的思考,这就打破了其表达的界限,实现了从边界点到边界外的突破。《边界点》作为一款“工作模拟器”,实际上也反映了一种对生活中的“边界”的思考,也因此塑造了一个足够引人入圣的故事。
但是走出故事的边界,做一款游戏,他也有着一些问题。抛开bug这个老生常谈的话题之外,游戏中情节推动的紧凑性和游戏需要重复探索的内在冲突导致了游戏游玩中的负面体验。尤其是游戏塑造的大量细节与游戏中死亡后需要完全重新探索,使得玩家的探索成本巨大,在游戏的各个结局主线都有着相似开端的情况下,故事的各个模块带来的记忆深处差异巨大,反而是用来推动情节发展的整个过度情节占用了游戏体验中的大量篇幅。此外,游戏的流程确实不算长,即便是整理成树状的剧情线,每个单线的长度也只在1小时左右,所以游戏体量作为叙事而言不算庞大。因此,由死亡惩罚拉长的游戏时长很大程度上构成了游戏目前游戏性的最大敌人。
不过回到故事的边界之内,《边界点》描绘的场景、故事和引起的思考也足以支撑其作为游戏的主体,不同结局带来的交叉叙事也进一步推动了本作的情节设计。再不展开剧情的前提下去阐释其游戏性本身就是扬短避长,这也算是,另一个边界吧。