“内外兼修”——《卡牌秘境》测评
11月13日
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Rouge游戏素来是分成两个主要成分的,一部分在单局内部,构成了游戏重复游玩的可拓展性,并配以随机性和游戏的策略进行对冲,进而实现每个单局的反馈;另一部分则在单局之外,通过重复对局获得的可累计材料改善游戏内的体验,扩大随机池,通过有向的强化形式逐步扩张游戏的内容。因此rouge游戏的游玩感受很多时候不仅会提及单局的构筑体验和策略性,还要讨论养成材料的获取比例和游戏的重复游玩价值。大部分时候,局内的随机性是游戏性的一部分,局外的确定性是游戏性的保障。那么如果将这两者交换,会发生什么呢?

如是思考正来自于本作,《卡牌迷境》的游玩体验。尽管已经发售数日,正式版本对Demo的养成扩张依然让笔者深思了关于随机性之于游戏性的问题。当游戏的基本机制回归到简洁,甚至简单的时候,重复游戏能否保持合格的游戏性?《卡牌迷境》从一个角度给出了一份样本。

总体评价

先来给结论,本作目前在steam评价为褒贬不一,目前仍在优惠期。作为一款画风引人入胜的轻度rogue游戏,本作的玩法设计比较简介,尽管以卡牌命名,但是更像是一款以卡牌形式反应的魔塔类型的游戏。因此,本作可能更适合喜欢魔塔、苦痛之环,七宗罪一类游戏的玩家,而不是关注卡组构建式rouge的玩家。此外,由于游戏的内部构筑和外部养成系统设计偏向于重复游玩,对养成度有一定的要求,部分评论反应的难度问题实际上是游戏内怪物数据对游戏外养成的妥协,这也导致游戏的难度曲线峰值在前中期,而非是纯粹的随关卡推进,这使得本作更加适合于追求一定策略深度的玩家。不过,由于局外养成占比较大,追求局内体验的rogue玩家可能仍需观望游戏的发展。

整体评价

如果将游戏的养成部分完全抛开,仅讨论游戏的策略维度,本作的设计复古中带着几分简洁,重在发挥其美术方面的特色。游戏讲述了人类女孩在梦境中的冒险,玩家可操控的角色除去小女孩本人,都被梦境“扭曲”可爱猫猫,并发生了一系列的冒险故事。玩家的战斗通过处理面前的卡牌,可供操作的实际内容并非是卡牌而是可点击的UI界面,因此迷境中确实充满了卡牌,但是本作并非一款卡牌游戏,因此的游戏的局内策略维度严格意义上也不包含“构筑”这一维度。照例先来看看游戏的战斗系统。

战斗和装备

在本作中,玩家的可操作动作实际只包含点击。通过点击中央战斗区域的卡牌进行道具的拾取和交战行为,并在下方的背包栏位中配置自身的装备进行强化。游戏中,玩家具有1个武器栏位,4个防具栏位和3个饰品栏位。其中,武器分为法术武器和物理武器两类,会在装备界面用“物”、“法”进行标识。两类武器分别为法术和普攻提供加成,这种加成不互通。不过游戏中,切换装备不占用回合,因此只要随时切换即可。

同时所有装备都有基本的属性词条,金色及以上装备具备特殊的被动效果。需要注意的是,常规装备最高只能提升到紫色,更高品级的装备无法通过常规锻造进行获取。玩家的战斗手段包括点击进行直接攻击,以及释放施放法术。因此,玩家的基本属性也包含了生命值和法力值,二者不随前进回复。

此外,每个角色都有不同角色技能。角色技能以特定形式进行充能,目前已经给出三个角色充能方式完全不同,算是从根本上形成了局内派系分别。而从构筑视角出发,装备的**条固定,辅词条则是随机的,因此会出现同一装备具有不同副属性的情况。装备提升时可能会解锁新的词条,或者强化原有词条。不过由于图样没有差异,实战中玩家可能需要进行挑选或者“赌装备”的方式来寻找合适的装备,也因此,主属性更为重要。

随着战斗的进行,玩家可以累积经验进行等级提升,并获得一些遗物进行全局强化。目前大部分遗物都以基本数值提升为主,且具有非常有限的数量上限。因此这一部分数值提升重在长久而非大小,其取舍也相对比较简单。

最后简单介绍一下游戏的地图系统。战斗以层的形式接替,且层的基本形式会被提前表明。然而,对于可选则的楼层,只会标识为“多传送门”,这意味着游戏中的前进路径也不具备规划性,这里不再赘述。

掉落与养成

在介绍完游戏的局内机制后,再来看看局外养成部分。局外的养成界面UI和局内几乎同等丰富。玩家每局可以获取一定数量的金币,作为通用资源在局外解锁强化,而此类强化的获取来源则是——

这里无怪于部分评论认为游戏设计比起独立游戏更接近手游的设计,在局外养成中将材料获取限制在随机转盘中着实很难找到局外培养的“定向性”。同时,每个角色都有独立的星级、材料以及被动能力进一步拉大了养成需要的资源特性,因此本作对游戏重复性的要求绝对称得上“肝”了。

另一方面,关卡还会掉落一些局外装备供玩家养成。这些局外装备也具有着各种词条和效果,并且可以进行强化、重铸和组合,这也形成了游戏外养成的另一个维度,即局外的装备。

“内外兼修”

事实上仅从介绍系统的篇幅来看,就能注意到本作的构筑称得上“内外兼修”,不仅要求玩家在局内进行装备和遗物的构筑,还要求玩家在局外构筑另外一套基本属性和装备。如果引入奖池、体力等限制,这种设置某种意义上确实很像是手游的特色,而非一款独立游戏。在去掉这一层滤镜后,不难发现,《卡牌迷境》将局内和局外养成的随机性和定向性进行了创造性的交换,即通过局外的随机性养成确定流派和构筑特色,然后在局内对流派进行定向强化和使用,完成关卡的攻略。而由于局外养成的不确定性,游戏前期确实存在着一些数据设置的问题,整体难度曲线很难称得上平滑,这也因此衍生了较高的前期难度。度过这一个“需要毕业装刷毕业本,毕业本才掉毕业装”的阶段后,游戏的难度也会随之趋于平缓。

另一方面,游戏目前的怪物、遗物等设计还是比较有限的,因此从重复的角度来说,游玩体验下降比较快。特别是物理、法术装备不互通,以及**条相同的装备公用外观等问题,在局内操作上对玩家掣肘不少,还有不少优化的空间。不过,既然选择了“内外兼修”的道路,相信猫猫迷境——呃,《卡牌迷境》总会找到一条适合自己的主角路线。

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