如果将连续的时间离散化,得到的结果就是一个演化方程的数值结果;而如果将连续的操作离散化,就能将一款RTS游戏离散到回合制策略游戏上去。从学科职业病的角度来说,这样的设计让人非常期待,但是因为了解离散近似的模糊性和弊端,可能也会更直观的对结果有着可怕的预期。
好吧似乎扯远了,将战场的时间连续性下方为回合制一直是策略游戏,尤其是卡牌游戏的关注对象,很多时候,常见的方式在于引入子弹时间或者是棋盘效应。不过,近日发售《岛不能倒》给出了卡牌策略游戏在这一衍生下的另一种思路,尽管青涩,但是仍带着令人眼前一亮的勇气和特色。这里笔者照例先来介绍游戏的基本系统,再来结合游玩体验进行主观评价。
总体评价
先来给结论,上线时间补偿的本作目前在steam处于多半好评的状态,不过评论样本不多,相当一部分测试时期的痛点评价在正式版得到了解决,因此游戏性有着比较基本的保证,在目前的优惠期,品质仍有一战之力。不过尽管本作以卡牌构筑的rogue游戏为皮肤,但是核心玩法上更接近一款生存建造游戏,更进一步,笔者可能将本作视为款去除了实时操作的RTS游戏。这个矛盾的标签使得游戏很大程度上不太符合卡牌构筑游戏玩家的需求,而是更适合喜欢种田和打长局建造游戏的玩家。
整体评价
在很多经营建造游戏中,尽管玩家有着各种各样的身份替身,但是都是在以“神”的视角旁观着游戏世界的进程。拿掉这个身份,真的以神明身份来进行经营的恶魔你游戏,就成了本作在角色设计上的乐趣之一。当追随者成为资源,信仰成为货币,在这个格局打开的岛屿上,玩家的体验视角是非常高的。而在此基础上游戏也提供了非常丰富建筑形态和资源类型,游戏的策略深度主要集中在两个部分,其一是各种建筑、资源的分配,其二是不断迎接进攻的岛屿的防守过程。
资源与地图
首先来看游戏版图和资源设计。在游戏中,玩家有初始的祭坛以及陆地板块,并且生存在一个密铺岛屿的碎片化地图上进行场景构建。玩家的资源可以由建筑或者是第一次链接岛屿的时候进行事件获取。每个地图都有着不小的面积可供玩家探索,且以上帝视角观察,玩家可以确认每个岛屿的各种资源。
玩家的资源主要包括追随者、心情、食物、木材、石料、铁、金币和信仰。其中追随者是游戏运行的最基本资源,玩家需要通过建筑住房将流浪的追随者转化为劳工进行分配。心情决定了劳工的工作状态,除了从岛屿连接中获取追随者之外,心情高值能使玩家获得额外的追随者。食物是玩家的而生存资源,确保了追随者的幸存。这些资源构成了游戏中的生存维度,通过与时间的对抗维持游戏的生存策略维度。
另一方面,木材、石料、铁以及金币和信仰是建筑维度的实际消耗品,也是游戏中卡牌的“费用”。这些资源可以由开采获得。其中,木材、石料、铁是完全的建设资源,用于各种建筑的构建,而金币、信仰则各自具有独立的消耗形式。除去建筑之外,金币还会在每个年度的消耗阶段(夏天)作为收获季的货币用来更新玩家的卡池,信仰则用来支付各种“作弊”手段,以及结算各类事件牌构成即时效果。由于各项资源都有自己的储存上限,在建设维度上,游戏也有自己的策略深度。
卡牌与回合
作为一款卡牌策略游戏,本作的主要形式也为回合战斗。在游戏中,每一年划分为4个季度,即4个回合,且在每个夏天会有一个额外的收获阶段供玩家调整卡组。游戏中的各种时间均以季度为时间标度,比如战斗预警、板块消耗预警等等。
本作的卡牌系统可以划分为建筑牌、地形牌、事件牌、招募牌和法术牌。其中,建筑牌标识了消耗的费用和占用的格子,每个建筑都需要进驻劳工才能正常运作。地形牌是神的特权,它们具有有限的使用次数,用以产出资源或者调整版图,链接板块。事件牌允许玩家执行一些顺时的操作来调整或者获取资源,而招募牌则提供对游戏战斗维度的补充,将劳工变为战士。最后的法术牌则是神的权能体现,可以直接的影响战局。
在收获阶段,玩家可以获取卡牌或者彻底删除某些卡牌类别,来调整自己的卡牌池。在游戏流程中,玩家也需要通过“卡牌研究所”来推进自己的研究,并进一步拓展自己的牌组中卡牌的上限。
此外,为了控制游戏的流程,在非剧本模式下,游戏为玩家设定了基本的胜利目标。在达成目标的途中,敌人会以一定的频率和数量刷新在地图上,要求玩家战胜敌人来维持自己的岛屿。因此,除去功能性外,玩家的建筑均有生命属性,以反映在战斗中建筑的受到的攻击和伤害,并正常结算建筑的破坏。
养成与决策
除去局内的卡牌更迭和研究,游戏还提供了作为rogue游戏的外部养成策略。玩家可以从单局中获得点数,并用来解锁每个神的各种卡牌丰富自己的牌库。特别的,游戏开始前,允许玩家调整自己的初始牌组。
游戏中,共提供作为介绍的战役模式,具有4各不同难度的挑战模式,无限模式以及自定义模式。挑战模式和无限模式是产出解锁点数的主要资源。
寻找平衡
事实上,从基本模式可以看出,游戏中去除了一般回合制卡牌游戏的费用特征,用资源进行了代替。同时,战斗系统的引入也为游戏生存策略补充了更多的紧迫感,防止游戏滑向一款模拟经营游戏。然而,从一个更狭义的视角来看,地图建设、资源开采、研究科技、排兵布阵的底层逻辑,实际上非常偏向于一款不需要玩家进行时时操作的RTS游戏。其形式很大程度上表现出了一种战场化的逻辑,并且将资源采集、规划和军团建设作为了游戏的主要策略维度,这种设计对于一款卡组构筑游戏而言是新奇的,不过游戏对数值和流程难度梯度的把控稍显一般。为了完成目标,玩家很容易进入到10,甚至更多的年限,即40个甚至更多的回合,其中半数回合左右主要职责是进行地图扩展和等待资源以及人员调配。这种设计显然偏离了回合制卡牌游戏的推进速度。此外,游戏中目前卡牌种类比较有限,尤其是各个角色的特色对卡组构筑具有比较明显的限制,因此重复游玩0会受到不少的影响。
不过,《岛不能倒》作为一款150M体量的游戏,其承载量其实非常充实。至于这种将连续时间离散为回合制的设计是否吸引玩家,可能还需要更多的数值设计精度和卡尺深度来维持平衡。