在研究过一些基本的底层逻辑设计之后,结合rogue游戏的随机性,笔者也尝试依据初始职业的特征来进行构筑随机性的削减。由于版本会赠送一个联动皮肤,其职业技能可能从根本上影响构筑。这里来看暖雪联动职业的特化构筑。
其独特道具狴犴的特性是按照一定时间收回已经射出的飞剑,而飞剑本身正是本构筑的核心。
一方面,飞剑不占用格子,享受所有强化的同时,会在对应法杖施法的时候追加一把飞剑射出。另一方面,飞剑的数量依赖于魔力上限的特性使得法杖的规划被被大量简化。于是,在具有此初始物品的时候,构筑可以相对脱离法杖和法术的设计,反而具有了较大的通用性,即围绕飞剑输出进行构筑。
这里是笔者使用的一个前期样板:
在使用同时射击的情况下,每个法术动作都会被视为多个,因此,会有多把飞剑被射出。同时,由于只有1个主动法术,此时的同时射击不会额外消耗法力,保证了前期的续航能力。在此基础上,搭配各种增加法力上限的遗物,提高飞剑的数量可以有效的提供输出能力。
此流派特别适配一些缓慢叠加属性的道具,比如直接增加法力上限的梅林帽子,吃药加上限的疗愈腰带,以及减少遗物主动冷却时间的道具等等。法术强化方面,跟踪鼠标会使得飞剑的巡回射中鼠标标记的位置,进一步起到集火的作用。另外,由于飞剑主要依赖于法力上限属性,因此各种法术类都可以***。
在资源丰富后,考虑引入多重散射进一步增加飞剑同时射出的数量,并且搭配各种增加伤害的遗物和法术强化进一步增加飞剑的伤害。特别注意的是,此时的多重散射可以考虑不进行合成,因为比起其各种属性的提升,这里更需要它最基本的增加同时出射的能力来把飞剑射出去。此外,还可以考虑引入持续时间增长等属性,通过延长寻路效果来进一步增加伤害。
飞剑流派的最大优势是解放了法术构筑上的限制,对搭配的法术没有特别要求,因此很适合作为探索期的输出手段,为构建强力法杖获取足够的时间。