在一年前的稍早时候,不少人被那份神奇的广告吸引,通过那台电脑来到了这个神奇的魔法世界。法术的组合与碰撞,变化的造型,以及满屏幕飞舞的法术特效构成了《魔法工艺》的第一印象,并于7.12日在官方的一声“哦豁,他们关闭了测试”之中,迎来了数个月的等待,最终在同年11.2日正式上架了EA版本,从此,命运的齿轮开始了转动……
好吧作为一款玩梗很多的游戏,笔者想在开篇的时候呼应一下这个设计。打开《魔法工艺》的公告界面,一年以来,大大小小的更新密布,一直到今年3月份第四地图的出现后转向维护和设计为主,而最近数个月以来的活跃,也标志着它正式结束的EA生涯,这下测试真的关闭啦。作为一个从试玩版看着(而非陪伴)《魔法工艺》一步步扩充的玩家,笔者也在近期重新拾起了自己的法杖,开始重新打造自己的异界之旅。略过繁复的思绪和过程,笔者在本篇中将主要依据即将上线的正式版内容,介绍游戏的一些基本系统和特色,并简单陈述一些自己的游玩体验。
总体评价
首先数字速通,《魔法工艺》,8分。主要优势包括丰富的构筑组合、多样的游戏系统,以及清新中带着一点小猎奇的神秘画风。目前,游戏随难度逐渐开放最多5个章节地图,各具特色的怪物和各种彩蛋对话丰富了游戏探索阶段的可玩性。同时,不断解锁的能力和法术种类配合游戏中法杖的“编程”系统,会不断拓展游戏中的可能性,配合游戏中法术和玩家装束的直观变化,正反馈非常明显。不过,单局长度的提升也引起了一些数值和养成资源分布的问题,想要完整体验游戏内容有一定的重复量要求。另外,在法术设计上的自由度也会在一些出乎意料的情况下引发一些bug,这些内容都有进一步优化的空间。
从策略深度上看,玩家在流程中,需要规划房间、法杖、法术、遗物等各种内容的选择、获取分配,而仅就法杖、法术这个主要战斗系统,又有着能耗、伤害、效果等等内容,总体上游戏的策略维度非常广泛,而每一个部分都有比较多的内容和不错的深度。同时,作为一款rogue游戏,随机性和确定性的对碰会随着局外养成水平的上升逐渐趋向于一个比较好的表现形态。不过,目前游戏的单局时间较长,实际局内战斗中,严格意义上的转型具有一定的难度,且强化系统的局限性以及地图不可规划的特征会使得玩家的数值成长难以匹配怪物的成长速度,将小局内的战斗拉长,在高重复度下可能会引起玩家体验的疲劳感。
整体设计
从初代版本,法术、装束的直接反馈一直是《魔法工艺》的主要特色。玩家所获取的所有法术、效果、遗物等等都会以一种最直观的形式来改变玩家的模型,也因此,朴实的战斗画面中,法术的效果堪称华丽。而在这些可变的画面特征之下,是游戏中具有着极高自由度的法术编程系统。在获取到法术之后,玩家可以将它们填充到法杖的有限空间中,然后依次释放,并进行战斗。尽管这个战斗系统从宏观上可以简单概括,但是实战中却有着不少需要设计和匹配的问题。攻击速度、法力上限、回魔速度,甚至是后备能源等等都可能改变一局游戏的构筑特征。因此,这里照例首先来介绍游戏中多样的构筑系统。
法术与法杖
首先是游戏中最根本的战斗核心,法术与法杖。游戏中具有着相当数量的法杖,除了玩家选定职业后伴生的法杖之外,其主要获取来源时每一个大章节的最终BOSS以及商店购买。作为游戏中重要,同时又非常有限的资源,法杖的选择直接影响着玩家的构筑。
法杖一般拥有5个基本属性,分别是决定了可以填充数量的法术栏位、标志着法力上限的魔法值、标志着攻击频率的施法间隔、决定了回复速度的回魔,以及影响攻击速度的冷却。尽管“回魔”这个写法非常的亲民,配合游戏中是不是加入的各种梗又显得非常合理,应该说不愧是和哔哩哔哩有着深厚联系的现代制作组吗…除此之外,法杖还可能具有各式各样的被动效果,暴击率、散射程度、加速,还有些会具有更“高端”的被动效果。对于喜欢文本彩蛋的玩家而言,这些效果都和其名称有着不小联系,还有不少法杖“身出名门”,对各种影视作品、游戏有着不少的致敬。法杖的基本特性决定了玩家构筑的可拓展性和发展方向,比如施法间隔较低的法杖一般适配于低消耗的法术用以构建弹幕,而高冷却的法杖则会选择那些伤害较高的法术来放大效果。此外,还有一部分法杖具有独特的被动槽,会在满足一定条件时为被动区间的法术充能并自动释放,这些法杖会从根本上改变玩家的行动模式。在实际战斗中,法杖会依据同时释放法术的数量,依次释放槽位中的法术咒语,玩家需要排列自己的法术来实现法术互动的效果。
而基本构筑的另一部分则来自于法术系统。游戏中的法术可以分为两个主要类别,分别是主动的攻击和召唤法术,以及提供效果的增强和效果法术。其中,主动法术作为战斗的主体,提供了玩家的主要输出手段。目前主动法术由数量悬殊的攻击类法术和召唤法术构成。每个法术具有自己的伤害和耗蓝,并不设内置的冷却。不过,法术释放的动画会在战斗中实际影响其攻击效果。召唤类法术不仅提供了攻击力,还提供了一个“掩体”为玩家阻挡伤害,不过相应的也有一定的数量限制。
强化类法术再有黄色边框的增强法术和红色边框的效果法术组成。其中增强类效果作用在主动法术上,玩家需要把他放在法杖中想要强化的法术位置之前;而效果类法术则作用在魔杖上,只要放在魔杖中就能生效。需要注意的是,强化法术会强化在其之后格子中的每一个法术,并改变其效果、能量消耗的基本属性,因此并非一定要放在魔杖的最前端,毕竟合适的才是最优质的,这也因此形成了一个弱的排序策略维度。另外,法术具有3个等级,最多可以提升到“++”级别。在战斗中,大部分法术的升级需要收集三个同类法术在锻造台进行合成以提升,法术的基本属性会随着等级上升。
角色与遗物
除了局内获取的法术之外,玩家在战斗之前,还能选择自己的初始法术、魔杖以及角色拥有的初始技能。角色是每个单局开始前玩家需要选择的内容,部分职业的独特遗物无法在局内获取,某种意义上说,角色的选择是一种“预制”的构筑策略,因为职业遗物对特定派系的构筑有着非常明显的强化效果。另外,职业也会非常影响游戏的开荒体验,因为初始强度较高的职业可以在前几个地图快速的获取资源进行构筑的强化。不得不说,游戏的联动资源非常丰富,很多职业和外观都来自于一些其他游戏,其配置的各种道具、武器和“梗”非常有趣,强度则各不相同。
而除去职业装备之外,玩家还可以在对局中获得其他的永久强化遗物来扩充自己的构筑。游戏中,会以蓝色十字标识遗物房间。由于法术等的升级来自于特定的地图房间,因此遗物提供了游戏中的基本数值提升。目前,遗物的熟悉主要影响玩家的基本属性,或者提供一些地图类的互动效果,除特殊遗物极少影响玩家的法术构筑,更像是一个数值端而非是构筑端,其选择上也更注重数值特性,而非功能性。重复获取遗物会提高遗物等级,除了特殊效果或唯一性遗物之外,都可以进行概率或数值的提升。
地图和资源
本作中,局外养成的资源获取和游戏内资源获取属于半生关系,不设置专门的房间需要玩家取舍。除去可以回血的泉水房间需要靠局外解锁之外,游戏中地图主要包括法术房间、遗物房间、金币房间、生命房间以及商店和锻造间几个形式。其中,商店和锻造房间内没有战斗看来,其他房间都需要在战斗后获取奖励。游戏中的局内资源包括金币、法术、钥匙等等,这些内容可能来自于地图上的随即宝箱获取,也可能房间中的最终奖励。需要注意的是,游戏中没有完整的地图系统,玩家无法规划全程,而是逐个选择房间,因此对于特殊资源房间需要非常关注。
这里特别说一下作为强化的锻造房间。此房间中,玩家可以进行法术的三合一升级,以及花金币进行法术的随机转化。这是游戏中唯一的法术强化方式,由于房间无法规划的特性,这要求玩家非常重视收集同类法术,也对玩家策略的规划性质有着限定性的要求。这种规划性让玩家在进行转型的时候面临着不小的数值上的压力。
游戏中的**图设计选取了比较常见的分区域形式。在每个区域中,玩家需要挑战一个精英房间和一个BOSS房间。这些具有史诗血条的怪物会掉落更高级的道具以及局外素材供玩家选择。同时,随着难度提升,玩家将会解锁更多的单局区域,最多提升为5个。
养成与素材
最后来看局外养成部分。游戏中的养成素材主要分为3类,分别是全局产出的紫宝石(基础货币),BOSS产出的神之血,以及第三章之后BOSS的特别产出心脏。
其中,玩家的基础数值以及各种房间、道具的强化主要依赖于基本货币,并且需要血来拓展强化槽。这些强化主要影响开局时玩家的状态,同时由于单局较长的缘故,紫宝石产出比较丰富,属于比较好完成的强化。不过,由于单局中BOSS数量有限,掉落也比较吝啬,因此血的分配就需要比较谨慎。
而血主要用于强化研究这一目标,针对游戏的基本功能、地图房间等进行解锁和强化。这一部分不仅掉落数量较少,强化对象需要的内容需求也比较大,因此成为了游戏局外养成中非常吃重复度的部分。此外,在后续解锁套装强化功能后,血也是其基本素材,因此开荒时间内血大部分时候供不应求。
最后,则是游戏的终极强化。这些内容数量有限,但是rogue游戏中最重要的解锁部分都在其中。新的法术、额外的法术选择框、锁定技能等等改变随机性的重要能力都在这里解锁。不过由于其产出非常困难,是玩家变成完全体的重要部分,但是也是养成的终端。
体验与期待
从游戏系统不难发现,作为策略的部分,本作有着大量的规划需求和养成深度。系统的充足带来了足够的新鲜感和策略性,并且让游戏的探索阶段非常有趣。特别是法术强化和遗物获取会直接改变结果的特性,让游戏的视觉反馈非常清晰,战斗过程绚丽多彩。另外,从持续更新的数量来看,显然制作组非常用心持续的在维护《魔法工艺》作为rogue游戏的策略池范畴,并且不断扩充可执行的策略数量。
但是伴随着策略深度和单局长度扩充而面临的最大问题是随机性与规划的冲突性质。尽管rogue游戏中随机性的一面是游戏性的集中反映,但是由构筑带来强度是游戏反馈基本要求。不过目前,法术之间的配合还有不少开发的空间,编程设计带来的自由度没能很好的体现在搭配上,更多的是以某个法术为核心的构筑形态。而作为构筑的另一端,遗物的设计缺乏实际特点使得很多时候他们会沦为数值提高的工具。另外,尽管地图与地图之间有一些机制性的差异,但是怪物设计内核的重复性让游戏中后期数值强度的需求被放大,而这又与玩家本身无法稳定获取数值提升形成了矛盾。概言之,目前的随机性影响下,游戏的单局反而显得有些过长,使得数值占据了上风。
不过,随着一年多的更新与推进,笔者始终能看到《魔法工艺》在不断的扩充和推进。作为一款rogue游戏,其核心生命力也还非常旺盛,期待正式版中各种全新的华丽显卡攻击——毕竟从大炮巨舰来说,哪怕只是多,也是最朴实的美。