传统炉石机制为王
2024年9月3日
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公测入坑炉石,断断续续玩了炉石十余年,花了无数日日夜夜组卡对战。一直有个问题困扰着我,炉石有什么理论体系吗?
最近一个月用萨满高强度奋战天梯,试了各种套路,最后用宇宙萨打到前一百,感觉终于理解了炉石的本质。

那就是机制为王,数值就是用来改的

诚然早期炉石机制相对简单,还可以建立简单的数值模型。而随着一个个新版本,引入了一个个新机制(比如最近的游客,饮品),数值已经变成了平衡机制强弱的附属品。这样做的原因也很简单,(新)机制可以增加游戏的有趣性,复杂性。让炉石成为一个新上手,难精通的游戏。既适合通勤途中打发时间,也可以举办严肃的竞技比赛。 

 

由于机制过于逆天,精确的理论模型的存在价值已经不大了。相反的我们可以通过了解设计师的想法,构建强力卡组。(特别是在新补丁发布后)

我认为的几个炉石的设计目标 (数字仅供参考)

1.普通玩家游戏时间控制在5-12分钟左右(6-11回合),高分段可以拉长到20-30分钟。(20回合)

2. 鼓励利用(新)机制的卡组,特别是低分段

3. 鼓励抉择复杂度高的卡组,特别是高分段

 

对于当前的胜地历险记版本,版本初期OTK横行,极限快攻也能通过针对OTK获得不错胜率,但随着两次平衡补丁对环境降速,让各种控制卡组可以突破OTK限速器,成为版本T0。这些控制卡组基本都是 初期有接近快攻的强度,中期强度逆天,后期既可以补充资源,也可以有可观的爆发。

当然T1,T2卡组如果环境针对的好,也是可以有非常高的胜率的。但是很容易随着环境波动,胜率发生变化。

 

以上就是我最近的一些感悟,欢迎指正。希望可以让大家更快的组出强力卡组,更好的适应天梯环境变化,

 

 

 

 

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