勇气与荣耀!《战锤40k:星际战士2》前瞻测评
9月5日
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《战锤40k:星际战士2》(后简称《星际战士2》)先行开玩解锁在即,笔者于数日前有幸作为营地特约记者体验了媒体版本的测试,提前献上了忠诚。作为战锤宇宙下的第三人称战斗游戏,《星际战士2》不仅包含了延续前作中主角故事的剧情模式,同时将多人PVE和PVE模式也进行了进一步开发。回看十多年前的前作,情怀、场景和游戏性都进行了优秀的继承与发扬。而除了更宏大的场景、更精细的动作、更多的血浆和溢出来的忠诚之外,《星际战士2》也为主线之外的多人模式准备了更多的收集和涂装,把每个阿斯塔特山呼的那句“勇气与荣耀”跨次元的展示了出来。

类同于很多战锤世界观下的作品,主角兼具近战和远程手段,但是很多时候射击占据了游戏中更重要的部分,《星际战士2》一定程度上仍可以视为一款TPS游戏。作为一个射击苦手,笔者的枪法不利,所以只在正常和老兵难度下进行了主线流程和PVE战役的部分体验。同时由于处试玩期间,多人模式无法匹配,对主线外的PVE模式也是以单人形式进行体验的。笔者将首先分模块介绍游戏的基本系统,并结合游玩过程中的体验进行一些主观评述。

总体评价

首先数字速通,《战锤40k:星际战士2》,8分。其明显优势在于IP和优秀的IP转化力,大战场兵团战斗体验和丰富的动作系统;目前网络和优化可能需要待进一步提升稳定性,关卡数量仍处未来可期,单人体验仍有进步空间。

总体上说,本作质量优秀,可游玩模块丰富,且无论是单人模式还是合作模式都有独特的体验,多人模式可能有更好的体验。宏大的战争场面、足够量的血浆和简单的剧情线让战斗爽的部分充分发光发热。测试版本中,主线流程有足够的体量,并且兼具了合作模式中部分教程的意义,使得各模块间连接非常流畅。同时,本作为合作战役也加入了剧情和任务体系,并将其与主线情节联动,既拓展了叙事视角,也丰富了游戏中战斗的维度。而合作模式中,细化的兵种、武器分类配合技能体系,为反复下图带来了充足的反馈;丰富的涂装系统进一步满足了多人模式爱好者的收集需求。总体上做到了让单机玩家有足够的剧情、战斗体验,也为将《星际战士2》当作联机启动器的玩家有足够的动力和目标来刷刷刷了。

与混沌作战

 

整体设计

在详叙本作之前,稍稍回望10多年前的《星际战士》,现在笔者只能依稀记起那是一个站在绿皮堆里砍杀、兼具QTE的游戏,以及主角在终局胜利后被队友狠狠举报的结局,本来充满了“未完待续”的意味,结果泰图斯大人在死亡守望一等就是10多年……经历了水雷组的解散,《星际战士2》仍从泰图斯的视角”重新“出发,不得不说情怀上就开了一个好头。本作故事从一个紧凑的教程遭遇战开始,主角也在牧师的监视下回到了部队之中,开启了新一轮的效忠。

本作承袭了前作的主要形式,玩家操作一名阿斯塔特战士,总是以小队为单位被投放在战场上最危险、最重要的位置。画面上,游戏一方面塑造战场的宏大场景,另一方面则聚焦于主角所在的局部战场,进而推动战斗场景的变化。在战斗中,基于生命系统的生命值与护盾、基于近战系统的连招、反击、防御击破和处决以及多种多样的远程武器和地图互动都有了进一步的发展。本作不仅保持了前作中武器的多样性,还拓展不同武器形态下的攻击和处决动作模组,移除了前作中QTE系统的同时为处决动作补充了无敌动画,有效的改善了前作中的战斗体验。不过,本作也削减了玩家可以携带的武器种类,并取消了作为“保底“的一把无限子弹武器,在战斗过程中对资源的规划有了更强的要求。此外,除去处决和受伤后快速反击带来的回复外,玩家的技能和地图中可以收集的消耗品提供了更多回复手段。笔者看来本作对于前作中一些影响游戏性的痛点认识和修改的思路是清晰的,效果也比较明显。

冲刺处决

 

从模块上,《星际战士2》的三个模块之间的养成分立,不考虑情节关联,可以视为具有同样操作系统的三个独立部分。事实上,主线中并不涉及养成,只是随着情节推动可以携带不同的初始武器。而多人模式的PVP、PVE共用了兵种的分类,每个兵种的武器解锁、武器等级、专用技能等级都需要分别经验进行解锁,但是二者并不公用养成系统,需要在两个模式下分别进行提升。各个兵种间有比较明显的定位差异,可以携带和使用的装备、技能也不尽相同,具体可以阅览官方已经放出的介绍视频,这里笔者不再赘述。值得一提的是,剧情中主角的技能承袭前作,且在其他模式中没有兵种可以携带,强度和位格绝对是够了。

 

战斗系统

接下来细说一下本作的各种系统,首当其冲就是战斗爽了。由于本作的主体背景是大战场战斗,除了游戏初期探索阶段会出现落单的怪物,大部分时候玩家都处在怪群——严格来说,怪海之中。总体上,战斗以局域战场模块化出现,在达成局域目标之前,足量的怪物会不断冲击玩家的所在地,但是各个设定战场之前会提供补给,整体流程上基本可以划分为交替出现的“战斗阶段”和“跑图阶段”,不过由于地图设计是严格线性的,所以紧凑感很强,几乎没有较长的休整期或者巷道。

在本作中,玩家动作主要可以分为近战动作、远程动作、消耗品动作和互动动作4个大类别。其中,近战动作由所持武器决定,主要以连续使用轻攻击、重攻击进行连击形成,同时包括格挡和翻滚,以及特殊动作处决。远程动作则包括瞄准、射击、装填、换枪等,也包括特殊动作“枪袭”,即“枪处决”。消耗品动作包括投弹和回复,回复为瞬发动作。互动动作一般是进行出发剧情引导或者完成特定的地图交互任务,单独列出一类主要因为大部分任务互动动作都不提供无敌帧,可以受到伤害和被打断。

飞天打击

 

本作动作系统非常丰富,每把近战武器都有丰富的连招,同时近战处决基于使用的武器和敌人的种类,有多种不同的形态,无敌的处决动画给了玩家更大的欣赏空间。这里顺便提一下游戏的生命系统和处决系统。本作中,玩家受伤后,受伤血条在短时间内以“虚血”形式存在,可以通过命中的攻击恢复。同时,玩家还具有脱战一定时间内后还会自动回复的护盾条。触发处决的时候,会奖励护盾条回复,且将虚血条直接充满。在剧情模式中,随着难度选项降低,回复量也会随之增大。此外,本作中,可处决怪物有会呈现特殊的颜色,且处决具有一定的索敌范围,在大规模对群作战中,通过范围伤害命中敌人后玩家可以大面积追着敌人挨个看动画,爽感十足。不过由于动作的多样化,摁键也随之变得复杂化,以手柄为例,连RS长按和短按都赋予了不同的动作指令,多样的同时,伴随着一点上手阶段的复杂化。

 

除去玩家动作之外,战斗系统中剩下的就是血浆,血浆还有血浆了——好吧还有混沌敌人的粒子。与前作相似,本作中除了大量的泰伦虫族作为敌人,后续玩家依然要和混沌大敌交战,敌人种类主要是各种虫子和各种叛徒。无论是劈砍、射击还是处决,本作的出血量都能让玩家看到爽;配合动力剑或者是战锤处决时的震动反馈,着实让人体会了一把手撕虫子的快感。不过笔者还是碎碎念一下前作中铁皮罐头奔跑时的镜头抖动被削弱了,虽然抗晕性能提高了不少,不过总有一种微妙的轻飘飘的感觉,也许是修士们身体更加强健了吧…

 

引导与地图

这里笔者将引导分为战斗引导和剧情引导两部分来说:战斗引导主要是指辅助索敌、锁定以及敌人的动作意向反馈,剧情引导则是比较传统的跑图引导和方向指向。

战斗引导的部分中,射击的瞄准系统提供视角拉伸,且随着武器不同放大倍率不同,但是锁定敌人只影响视角,不会提供辅助瞄准。锁定系统具有一定的距离限制,由于非BOSS单位没有血条,锁定还会对精英怪及以上的单位提供类似韧性条的显示功能,帮助玩家判断怪物距离可处决阶段的距离,不过更多用来指导中距离下的枪反。敌人行为方面,对于敌群的跃进行为和精英怪物的动作意向,提供了蓝色选框和红色选矿提示玩家可以进行格挡或只能翻滚回避。同时,远程敌人的狙击会有渐变色线条提示攻击的到来,普通射击也会有弹道显示。不过由于大战场的射击,除去BOSS战中集中处理大型头目的过程,战斗指引会受到视角影响而变得不太明显。

剧情引导部分,无论是主线还是活动模式中,流程都是比较线性的,并且有明确的任务指向,会清晰的表明目前的目标是防守、清版、搜寻或者跑图特定位置。少量的分支道路则主要提供一些收集内容,比如特殊语音、消耗品或者经验包。同时,除了特定地图给出飞行背包,正常情况下玩家也无法跳跃,从结果上来看,就是只要不走回头路,一路走下去就能完成目标。而任务互动点的指引会更加**化,不仅有地图标记指引,还会有相应动作或道具位置的虚影标识。这里有一个小问题是,任务标识位置的判定范围比较有限,且具有朝向性,所以可能会出现一些在怪海中点不到互动位置的情况,单人模式下配合不做任务的AI队友偶尔会导致红温。另外,游戏中存档位置比较密集,几乎每一个地块都有自动保存位置,所以战败后的负反馈不算明显。

怪物设计

前面也提到了,本作的敌人除了混沌大敌,就是漫山遍野的虫子了。虽然怪物的种类并不算多,但是怪物的数量不算少,辅以大战场的设计,确实很有精英队长带着密密麻麻的填线步兵冲锋的感觉。设计上,敌人可以简单地分为没有血条也没有韧性条一触即死的小怪,有韧性条(或者称为处决条)的精英怪以及具有丰富动作的BOSS单位了,不过无论哪种形式下的战斗,都伴随着足量的小怪帮助玩家刷处决。同时,对BOSS作战时,也能看到枪反和处决的差异化设计,即对BOSS单位只能在最终打出处决击杀,但是过程中可以多次枪反造成大量伤害。

怪海反击

 

模式设计

考虑到逻辑上的完整性,笔者先来叙述几个模式的设计,来引入兵种系统,以便于介绍武器系统。已经提到了,本作主要包括剧情模式、合作模式和PVP模式,模式间公用基本操作,不共用养成状态。在剧情模式中,玩家可以操作顶级单位泰图斯副官,具有特殊技能正义之怒,并且随着剧情推进可以使用几乎所有的武器。同时,在一些关键节点,主线剧情会交代一些战斗小队被派遣执行一些重要任务,这些任务构成了合作模式的关卡。两者在剧情上并行推进,还会有一些有趣的彩蛋和互动增强战场感。

合作模式和对战模式下,玩家需要从6个兵种中选取其一。每个兵种有自己独特的技能、升级树和小队增益,且受兵种限制,可以携带一定类型的基础武器。随着战斗进程的完成,玩家可以累计相应的职业经验和武器经验、强化素材,进一步定制化自己的武器和角色。

合作模式下,玩家需要完成各类不同的任务,包括但不限于搜寻、探索、击杀BOSS,安放炸药等等。在合作地图中,除了每个地点稳定分布的怪物之外,还会遇到敌人的巡逻小队,以及定时刷出的怪物群。此时,引导系统还会提示玩家怪群中是否有特殊单位或精英单位。合作模式中,玩家可以救起倒地的友军,但全队共用救助次数。

PVP模式下目前笔者只能看到有如下模式类型,收到的信息也主要是来自官方演示,这里就不赘述了。

 

最后提一句涂装系统。本作中涂装部位分的比较细致,而各种涂装的获取也有各式各样的方式。从现有宣传来看,直播掉宝、DLC等形式有涉及,同时本作的制作者也有《植物大战僵尸:花园》的制作经验,笔者还是相当期待本作多人联机系统开启的。

(你甚至可以定制叛军套装.jpg)

武器设计

提到兵种限制之后,笔者简单叙述一下本作的武器系统。近战武器方面,本作提供了链锯剑、战斗小刀、大锤和能量剑,可以简单的划分为攻速越快,伤害越低,同时距离越短。比较特殊的能量剑可以切换充能形态来改变攻速和伤害的配比。

 

而远程武器方面,可选范围较大。玩家可以携带一把短武器和一把长武器,武器本身又包括了速射、蓄力、轰炸等等不同的偏好。此外,在地图探索中,玩家还可以收集不能装填***药的重型武器,部分重型武器还会改变玩家的近战攻击模组。

在非剧情模式下,每把武器都可以进行多次升级,强化攻速、攻击力、冷却等等,从而形成更多的使用形式。

 

勇气与荣耀!

总体来说,作为一款**图作战游戏,《星际战士2》在战斗设计上简单粗暴,游戏主题也是清晰的干碎所有敌人,但是实际战斗依然并不简单,对群体作战和对精英作战差异化比较明显。从怪海中的无双,到选中经营单位的斩首,再到对BOSS的招式交互,每个层次的战斗都有着不同的表现力。在电影化的运镜和血浆的冲击下,战斗爽才是本作的永恒主题。

就笔者体验而言,目前的主线体量加上合作模式的内容已经足以支撑不短的时长,而根据已经公布的内容,24年内就将迎来包含游戏内容更新的第二赛季,进一步提升的任务数量和武器又带来更多的强化内容需要刷取,带来更多的荣耀——喜欢刷子游戏的朋友们显然是有福了。

 

不过,尽管没能体验,但是笔者认为,多人模式下游戏会得到最好的游戏体验。近以主线或合作模式为例,单人执行匹配的队友模式单一,且其AI更是一个纯粹的极限战士,所有精力都在猎杀上而不关注任务本身。这些问题都会随着多人模式的开放而得到改善。此外,游玩时需注意网络状态,尤其是单人模式下,一些特定CG中断开网络可能会导致任务进度丢失回到上一个存档位置。另外,所有多人模式都提供快速匹配功能,不过也许每一个极限战士都会更喜欢一个固定的战斗小队?

那么,话不多说,期待更多的极限战士加入战团,以及,夕阳红枪法的笔者已经在战争前线等待第一批到来的修士们救援了…

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