【设计师的罪己诏】在摩登禁用翼展智慧拿杜之时
8月27日
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万智牌
此内容翻译自卫生纸官网

 

原文发布于 2024/08/26 

 

作者:Michael Majors

译者:我


作为摩登新篇3的首席设计师,我想对我们今天的决定发表一点看法:

翼展智慧拿杜是一个设计失误。

社区早在预览季就发现拿杜和手甲或是寇族前导兵的组合可以让牌手抓起他们的整个牌库。正如所料,许多早期的套牌没有经过足够的调整,要么过于脆弱,要么只是将拿杜作为附带思路而不是主要游戏计划。在摩登新篇3专业赛之前,拿杜显然是一套很强的套牌,但还不足以达到需要被禁用的程度。

众所周知,PT改变了这一点。世界上的顶尖牌手有动力调整这套牌以获得尽可能高的收益,他们也做到了。他们从套牌中移除了塔萨的先知,并开发出了一套复杂的循环,通过坚忍春溢螳人来提供无限的法术力,并在面对包括互动和扫场在内的各种情况时都能游刃有余。这套循环还需要进行一系列复杂的操作,大量永久物在不同区域之间移动,使得回合时间冗长不堪。

这套牌的构筑确实堪称精妙,但操作上却是噩梦级别的。

这套牌以59%的胜率席卷比赛,Simon Nielson也凭借这套牌赢下了PT。从那以后,它的表现有所下滑。这部分可以归因于这套牌在线上环境中会变弱。由于MO的计时限制,线下的坚忍大循环不再可行,牌手们在抓起牌库之后只能用回塔萨的先知,而这张牌是一个单纯的组合技组件,没有其他用途。这使得这套牌更容易受到调度影响,也更容易被互动克制。但就算如此,这套牌仍然在MO的meta中占据主流,并有在RCQ中取得惊人成绩的潜力。

禁掉另一个组件,比如手甲寇族前导兵并不能解决拿杜带来的操作问题。即使胜率不如现在这么高,拿杜配合迅雷护胫或是其他的类似牌也能长期影响比赛体验。由于这套牌会占用大量比赛时间,同时既不有趣也难以互动,没有任何令人信服的理由让这套牌继续存在。

基于以上原因,翼展智慧拿杜被禁用。

所以我们是如何走到这一步的?

摩登新篇3的开发过程中,拿杜几乎一直是下面这样:

翼展智慧拿杜
传奇生物~鸟/法术师
3/4
飞行
你可以将永久物咒语视同具有闪现异能地来施放。
每当一个由你操控的永久物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,
展示你的牌库顶牌。如果它是地牌,则将它放进战场。否则,将它置
于你手上。

在我们的测试中,拿杜是对抗互动的强而有力的选择,也是各种班特中速策略中的部件,但设计团队并未将其视为套牌核心。

有一个背景得提一句,摩登新篇系列的测试与典型的标准赛系列有所不同。在摩登新篇2摩登新篇3的开发中,我们引入了一批合同工和少数几位设计师合作,在专门的冲刺阶段对游戏进行测试。测试时间更为集中了,因为这个团队专注于这个任务,没有其他职责,但花费的周数更少了。

在测试结束后,各个团队会对系列进行一系列最后的检查。这是每次发布的常规操作程序。通过这一流程,不同部门和领域的人员有机会对项目的每个组成部分发表意见并提供最终反馈

在其中一次会议中,有人对拿杜在指挥官赛制中提供闪现的异能表示担忧。在删除这个异能后,这张牌是否还有受众或是合适的环境就不太确定了,而这是我们设计卡牌时必须考虑到的。最终,我的意图是针对指挥官赛制设计一张能够作为套牌核心的卡牌,这才有了最终的文本。

我没能考虑到它与免费异能的互动,这是一个巨大的错误。最后一轮看到这张牌的团队成员也没能发现这个问题。我们没能对拿杜的最终版本进行测试,因为当时我们已经走到了流程的最后一步。所以它就这样发布了。

我想回顾一些讨论要点和经验教训,但在此之前,我要强调,尽管流程中存在失误,作为该系列的首席设计师,这张牌的问题是我的责任。

风险范围

关于拿杜的一些早期评价包括“为什么它有四点防御力?”“如果每回合只能触发一次就好了”。最极端的评论是“他们是不是把引号放错地方了?”

正如我刚刚所说的,显而易见的答案通常就是正确的。

拿杜并不是实际强度超过设计预期强度的一次尝试。如果我能理解这张牌的风险范围,那我会彻底修改它的文本,而不是希望削弱一点防御力就能让它达到理想的平衡点。

然而,管理摩登新篇系列的很大一部分工作都是在风险上走钢丝。乌金的迷宫阴冥魇境就是我们在充分考虑后发布的例子。这些卡牌有可能带来问题,但我们认为它们值得我们冒这个风险,因为它们能给旧套牌和新套牌注入力量和激情。

举一个我们改过的卡牌的例子。激放迅猛龙在开发早期拥有一个更加类似于倾曳的异能,这就导致它被大量用于施放瞥视明日。这套牌并不算太强,但组合技耗时极长,整体体验也并不愉快。我们尝试了几种方式来改动激放迅猛龙,但都没能成功。最后我们不得不将这张牌重新设计成现在这样,以尽可能避免花里胡哨的复杂操作。创造一套新的瞥视明日套牌带来的好处,并不足以弥补其令人不快的游戏体验。

摩登新篇3中类似设计开放的套牌核心卡牌还有更多,如何使用这些牌并不是一目了然的。我们将它们作为一个整体展开测试,但大多数情况下我们并没有得出它们的最佳使用方案。对我来说,万智牌的乐趣之一就是为牌手们提供了一个可以尝试和讨论的谜题。

“啊对对对,你忽视了这一点,而且显然有冒险的意愿。那这对今后的发展意味着什么呢?”

吸取教训

这既是一次设计上的失败,也是一次操作上的失败。我们正试着通过多种方式解决这个问题。禁限牌公告的发布时间会得到调整,以更好适应RCQ和未来广泛的竞争性比赛。虽然我们不能保证未来不会出现禁牌,但我们可以采取措施,尽量降低对那些希望在竞技环境中投入时间和精力的牌手们的影响。

内部而言,这涉及到多个方面的结合。

其一:从高层面上来说,我希望确保所有相关团队都有足够的时间在合理的时间窗口内对项目产生影响。

我相信,如果在合同工积极进行游戏测试时,当前版本的拿杜得到了足够的审查,情况会有所改善。

其二:如果无法得出明确的结论,我会更加保守,同时也会鼓励其他人采取同样的做法。我当时并不知道手甲和拿杜的组合有多强大。然而,我确实意识到我自己并没有完全理解拿杜的规则文本带来的影响。这本应该使我更积极地寻求他人的意见,如果得不到明确的结论,就应当回到我更为了解的方向。我当时被一个目标蒙蔽了双眼:“创造一些某些人认为非常棒的东西”。结果最后没有人满意。

最后我想强调的是,万智牌是一款极其复杂的游戏。我们不可能每次都做对,也无法始终正确预测各个赛制的反应。然而,这款游戏的创造是出于我们的热爱,因此对于这些有明确解决方案的明显错误,我们会认真对待,并始终寻求改进我们制作游戏的方法。

 

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