下一代卡牌从来不怕上个时代的黑暗
8月21日
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各位看官大家好啊,这里是你们的老朋友hanibaby,我是一名漫威终极逆转的专栏写手,今天想跟大家分享一个事件,起因是在营地看到一篇文稿,颇有些把炉石架在火上烤的意思。

我也是一位炉石传说的老玩家,在2013年首开的时候就开始玩炉石,拿过传说,也拿过竞技场12胜,那个年代的炉石讲究随从交互,玩家之间的心理博弈,卡牌游戏紧张刺激的玩法确实给人带来耳目一新的感觉,但现在炉石卡牌强度膨胀越来越严重,环境也越来越僵化,玩家对战已经没有什么博弈性可言,还有酒馆战棋复杂的游戏机制甚至让人几个月不玩就看不懂的程度,整个游戏设计的十分厚重,用手机玩很难有很好的体验,每一局游戏时间都很长,已经不适配现代人的快节奏,在这种背景下,我觉得炉石传送这个游戏已经完成了自己的时代使命,我弃坑了。

而后来我遇到了漫威snap,国内叫漫威终极逆转,这也是一个有各式各样的缺点和问题的卡牌游戏,比如:卡组厚度方面,我们只能携带12张且不可重复的卡牌,算上起手能摸到其中9张。对于我这个卡牌游戏老玩家来说,确实有的时候会十分纠结一些卡牌的去留问题。以及UI方面不适合国内玩家等等,都让我在玩snap的过程中感到不适应。

但是在深入游玩的过程中,我突然发现终极逆转完美弥补了炉石的种种缺点,对战轻便,节奏快,玩家在三个不同的地点中选择并放置卡牌,通过比较卡牌的点数来赢得地点,最终目标是赢得两个地点。终极逆转的在线对战允许玩家与其他玩家进行实时竞技,而且还有类似于德州扑克的独特的翻倍机制,每周都有新的卡牌加入搅动变化整体游戏环境,可以说是入坑就停不下来一款游戏,因此我一直致力于分享的攻略和介绍给大家。

 

漫威终极逆转跟炉石传说压根不是一个赛道,确实,我认为炉石传说是上个时代的产物,而漫威终极逆转是这个时代的顶流。你要说游戏时长,曾几何时,炉石的宣传也是“五分钟上手,十分钟一局”,但现在的炉石传说,双方卡组越带越厚,卡牌的机制也越来越复杂,对局经常变成又长又折磨人的“膀胱局”,而在snap里,大部分对局都只有6个回合,三分钟解决战斗,但是也别小瞧了这6个回合,两方围绕着三个区域进行胜利争夺,再搭配上终极逆转中简约而不简单的各式卡牌,演变出了各式各样的策略和技巧,有人在第六回合“田忌赛马”胜过对手,而有人则可以从头到尾持续碾压三路全胜,甚至还能取巧逃跑减少损失……在这一方面,炉石不仅在游戏时长方面越来越消磨玩家的耐心,在博弈性上也与终极逆转逐渐拉开了距离。

在卡牌收集方面,炉石传说卡牌基本上只能通过开包获取。而在漫威终极逆转,玩家通过“爬树”机制逐步解锁并收集卡牌。游戏卡牌分为五个系列,系列一和二为基础卡牌,新手阶段即可全部获取;系列三到五为进阶卡牌,其中系列五包含最新卡牌,每周会出新卡让大家抽奖获取,极大的增加了玩家对游戏的期待值,并且需要玩家精打细算制定资源投放策略,有取舍的获取新卡。漫威终极逆转除了竞技打法之外还有休闲向的养成玩法—变体的收集(有众多知名画家为漫威终极逆转提供卡牌异画),可以说变体的丰富程度也是完胜炉石传说,为这款卡牌游戏开辟的新的路线。

除此之外,漫威终极逆转还有刺激的翻倍机制让人心跳加速。在对战过程中玩家可以按下翻倍按钮,类似德州扑克的加注,对手可以选择撤退(失去当前魔方),或者接下翻倍(下回合魔方数X2)甚至再次按下翻倍按钮(下回合魔方数X4)。实话说,无论是卡牌游戏还是其他电子竞技游戏,甚至说传统的围棋象棋等,相对于结果来说,更重要的是玩家之间的心理博弈。实话说过去的巅峰炉石,也讲究随从互换,也讲究赌摸到key牌,可如今的炉石,卡牌强度逐渐膨胀,卡牌之间的配合也越来越弱,不是一张原生冰箱翻倍用恶心对手,就是铜须矿工二连拍,俨然变成了一场大秀肌肉的卡牌展示局。而漫威终极逆转在原定的三路对线中,增加了SNAP机制,让心理博弈更上一层楼,毕竟加上了更多筹码,又有谁能轻轻松松做出决定?这一方面,炉石真的应该好好反思。

最后,我想说snap从来不怕上个时代的黑暗,希望大家都去体验一下,孰是孰非,每位玩家心中自有定论。

本文首发于旅法师营地,喜欢的可以给我投点营火,助我上热榜。

 

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