《真 · 三国无双 起源》制作人访谈:本作将是系列中最优秀的作品
7月27日
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本次ChinaJoy 上,《真 · 三国无双 起源》宣布将于2025年正式发售,相较于本系列之前的作品,本作做出了大量的更新和改动,将以原创主角的视角,讲述浓缩了三国故事精华的全新故事。

 

 

本次旅法师营地来到现场,和诸多媒体共同采访了本作的制作人庄知彦先生。除去多周目,武器模组,主角设定,游戏难度和武将AI等关于游戏的问题外,制作人还向我们分享了本作开发时的全新想法和心路历程。

 

 

以下是采访内容:

 

Q 真三国无双的无名英雄是固定角色还是像《卧龙:苍天陨落》一样可自定义的人物?

A 这次的原创主角是固定的形象,也有固定的声优,我们日文版的声优大家都知道是福山润,大家都比较熟悉了。之所以做出这样的设计是因为主人公的身份和出身背景在剧情中是有十分重要的意义的。他是我们剧情中一个十分核心的人物,所以这次是以一个固定的形象出现在游戏里。

 

Q 他又会以怎样的身份加入到剧情战斗中呢?是像之前帝国一样的阵营势力麾下还是像四代立志传一样从士兵一路成长的?

A 在游戏的一开始,主角是不属于三国的任何一个势力的,根据我们游戏进行下去呢,我们目前还不能说的很详细,能告诉大家的是这个角色能在游戏中走出一条自己的路。

 

 

Q 本作名字叫做《起源》,它背后的意义是什么呢?是重回一个故事的起源还是说是一个全新三国无双故事的起源呢?

A 其实是包含了您提到的这两方面的意思的。我们这次的作品是希望能回到真三国无双系列的初心,其中包含了最重视的两点,也就是战场的临场感和一骑当先的动作的爽快感。所以现在我们回到这款作品的初心,以我们最新的现世代游戏机的机能来为玩家重新展示这个系列的这两点精髓。另外一点呢,其实您有提到,我们的这个故事是从大家熟悉的三国演义的开头,也就是从黄巾之乱开始的,所以从故事上来说,也有一点往回走的感觉。

 

 

Q 在这部作品中,玩家可以操控其他武将进行斗技吗?如果可以,那么是以什么样的方式来进行切换呢?

A 除了主角,在战斗中是可以操控其他部分武将的,这些能操控的武将有什么特征呢,就是他在我们游戏的剧情中是和我们的主人公产生过深入的交流的。我们和这些武将产生羁绊之后,可以选择一部分武将和我们共同行动,然后再战斗中呢就可以切换到这些武将来操控。

 

 

Q 据说本作在玩法上融入了更多的策略性因素,可以具体的描述一下这方面吗?

A 在本作之前的作品中,玩家都可以凭借自己操纵的武将一骑当先,有些指哪打哪的意思。而在这一作之中,玩家必须在把握整个战场动向的前提下选择我要去什么地方或是做出什么行动。

在本作中还有一个重要的点是我们要指挥和我们玩家一起行动的部队,包括己方部队何时去突袭敌方的大军团,以及我们的部队在战场上移动和战斗的方式会成为战斗中一个非常重要的要素。

 

Q 故事的起点是在黄巾之乱那一年,那故事的终点是在哪一年呢?以及有没有历史分支的剧情?

A 抱歉我们现在没法回答剧情到哪里结束,但是从黄巾之乱开始,我们会比较深入和细致的描写三国的故事。

我们真三国无双的故事和三国演义其实早就夹杂了很多原创的东西在里面,您提到的更加颠覆三国历史和三国演义作品的剧情呢,本作中也是有一部分这样的剧情在的,通过玩家的选择和操作想法,还是有很多和三国演义不一样的剧情是可以走的。

 

Q 听您之前的描述,武将和各阵营之间的感觉有点类似《卧龙》的感觉,这是不是意味着这次可用的角色相比上一代会少很多?

A 这部作品的精髓是玩家操纵主人公进行游玩,虽然其他武将可以操作,但这并不是我们十分重视的一个方面。刚刚我们也提到了,主人公会和其他武将进行交流,交流比较深入的话就可以在战斗中进行合作。在这一作中,玩家可以享受主人公和各个阵营的各色武将进行交流和沟通的乐趣。

 

Q 真三国无双一直是以一骑当千的爽快的动作和战斗作为卖点的,除了刚刚提到的策略,本作在战斗系统中还有哪些进步呢?

A 相较于以前的作品,本作的动作系统是相对来说更硬核一点的,虽然还没到魂系的死亡游戏这样的感觉,但是如果在战斗中,还是按照以前的玩家的习惯来进行游玩的话可能一不小心就会死掉。

刚刚提到过,游戏中可以指挥自己的军队进行战斗,玩家能在战斗中操作的内容其实是更加丰富的,如果玩家能掌握好战术这一部分的话,相比前作,一骑当千的动作部分会更加爽快。

 

 

Q根据刚刚的战士,我们已经看到了主角与最开始时单手持剑的不同的动作模组,在这一作中,玩家有多少种不同的武器模组可供选择呢?虽然我们不能操作一部分武将,但我们可以使用他们的动作模组吗?比如关羽那种大刀?

A 我们希望为玩家准备10种以上的武器模组,像关羽的大刀,在游戏中,主人公也可以用类似的方式进行战斗。

 

Q 这是否意味着所有动作模组我们玩家都可以用呢?

A 详细的没办法回答您,但是大致都行。

 

Q 在过去的三国无双系列里,有的作品对武将的造型进行过大幅度的更改,有的甚至连声优都换了,根据今天公布的信息,关羽和张角这两个角色在外形上没有进行更改,那么《起源》里,其他武将的外形会有新的变化吗?

A 过去系列中武将的外形可能有较大变化,但是声优是没有更换的。

至于作品,我们的历史时间线是有一部分变动的,因为本作是从黄巾之乱开始的,那时候的武将还比较年轻,所以会有一些外形或是性格的变化。其他是没有特别大的变化的,我们不会为了改变而去改变。如果本次登场武将有变化的话,那都是为了顺应本作的剧情。

至于您刚刚提到的声优的问题,根据一些武将的外形和性格,是会有一部分变动的。

 

Q 庄知彦先生在早几年的采访中,就是无双大蛇3U的时期提到过自己想要制作一部全新的《真三国无双》的作品,并且说想让玩家回到起源。现在的成果是自己争取来的吗?得偿所愿是一种怎样的心情呢?

A 您真是很熟悉采访内容啊,制作人从很早的时候就开始参与《真三国无双》系列的制作,从2到5他其实都有参与。很大一部分游戏设计是由他来制作的,这次可以重新参与到《真三国无双》系列的制作他是非常兴奋的。

庄知彦先生不仅是本作的制作人,还是OMEGA FORCE的品牌长,如果说上次他是报告说想做这个作品的话,那么这次其实他是自己拍板要来做这部作品的,而上面也不是很反对的样子。这次重新参与这个系列的制作,他其实是非常高兴的,虽然他是自己拍板出来的。

 

Q 从之前公布的信息来看,《起源》之中有一些《卧龙》的风味,在开发过程中,是否有《卧龙》的团队参与进来,一起进行《起源》的开发呢?

A 从游戏的开发和制作上来说,《卧龙》的团队是没有参与到本作的制作之中的,但是从CG的模组和外形上来说,是有一部分和《卧龙》一样的人员参与的,外形看起来可能确实会有一些相似的地方。

 

 

Q 随着时代变化,老《三国无双》可能已经无法适应现在玩家的口味了,除了对刚刚提到的动作和难度外进行了较大的更改以适应现代玩家节奏外,剧情和RPG元素有没有比较大的差异,以适合现代玩家的口味呢?

A 您的眼光非常独到,正如您所说,这次的确做出了一部分调整,以更加适应玩家的口味,我们现在的动作RPG的游戏既能包含动作的爽快感,又能让玩家一直游玩,不会觉得厌烦,是一个非常好的形式。

其实不仅是新玩家,我们希望系列的老玩家也能以一种轻松的方式享受到游戏的动作系统,我们游戏中也是有反应这一点的。这一作比较重视游戏的可玩性,希望可以做成可以重复游玩的可玩性很高的作品。

 

Q 在我们推进剧情的时候,其他武将的剧情我们会不会不知道?是不是需要多周目才能了解全部剧情呢?

A 现在我们还很难正面回答这个问题,但是制作人反复强调主角一开始是不属于任何势力的,剩下的还请您自由想象。

至于多周目,在游戏通关以后,还是会有让您想反复去玩的要素在里面的。

 

Q 刚刚制作人提过游戏会更加硬核,那么是不是还有难度选择,还有秘藏武器的设计呢?

A 本作是可以选择游戏的难度的,对于动作游戏的操作不太熟悉的玩家,我们也希望他们可以享受到这一作的乐趣,我们也有为他们准备相应的难度。

至于秘藏武器,有就好了,制作人也想有。

追加一点,之前提到可以操作一些武将,本作中玩家是肯定可以使用能操作的武将的武器模组的。

秘藏武器我们不太好说,如果有的话,那就是…这样的意思。

 

Q 既然本作的核心视角是围绕主角来展开的,是否意味着本作的养成元素会聚焦到主角身上?会有比以往作品更重要的养成元素吗?

A 我们这部作品主要是集中在主人公的养成上的,本作也是有一些动作RPG的要素在的,相比以前的作品,主人公的养成的系统会有非常大的增加或提升,我们会提供一个比较有深度的养成系统来强化我们的主人公。

 

 

Q 制作人刚刚提到本作会有策略和指挥要素,我们这次可以指挥的武将和军队是会像《剑刃风暴:百年战争》那样的士兵养成系统,还是是完全独创的?

A 大家知道,《真三国无双》一直是有护卫兵的系统的,就是一直在你身边保护你的小兵这样子。在本作中,这个护卫兵的人数会多很多,通过养成还可以让人数更加变多。

 

Q为什么这次的《三国无双》会选择重回起源,做出相对以往系列来说这么大的改变呢? 对无双类的游戏来说,现在这个世代最大的挑战是什么呢?

A 从《真三国无双8》之后,制作团队就已经感觉到这个系列的人气在全球范围内都有下滑,《真三国无双》有一个特点,就是每一作的剧情都是差不多的,在剧情上我们可能很难做出比较大的创新,在玩法上每次也需要花费很大心力才能继续吸引老玩家或是新玩家。所以这次,我们对游戏的系统进行了比较大的改动。

无双的特点是玩家可以在很大的战场上战斗的战场临场感,而这一点我们还有很多没有做到的地方,今后还会继续完善战场的磨砺这方面的感觉,能做的东西还有很多。另外,近年来,真三系列的角色也是一个很大的卖点,很多玩家都非常喜欢这个系列的角色,这部分我们不会丢掉,我们会继续发扬光大。

 

Q 可操作的武将的量会有多少?会有多结局吗?

A 这两个问题可能无法正面回答您。刚刚说到了武器模组,可操作的武将人数大致是跟着武器走的,您提到的多结局,本作剧情是从黄巾之乱开始的,制作人觉得三国的剧情其实是会有很多的可能性的。

 

Q 国内玩家社群觉得主角样貌神似制作人本人,制作人怎么看?主角形象是怎么确立的呢?

A 虽然不是照着制作人的脸做的,但是制作人的习惯是有他参与的作品,一般身高会设置的和他差不多,都是大概1米75左右。

《真三国无双》每个阵营都有自己的代表色在的,但是因为主人公不属于任何阵营,所以他的衣服不能和已有势力的颜色重叠,虽然不能仔细介绍,但是本次外貌服装设定都是根据剧情来的,因为有剧情在,所以才会这样设计。

 

 

Q 如果我加入了某个阵营,我还可以和其他阵营武将展开关系或者同行吗?

A 假设玩家可以加入阵营,那照理来说是无法和阵营外的武将同行的,但交流和增加亲密度还是有机会的。

 

Q 既然本作要往更现代的方向改动,敌方武将的AI是否会相应增强?是否有其他游戏里BOSS战的感觉?

A 关于敌人AI,敌人AI做了非常大幅度加强,小兵除了有自己的意识,还会有团体合作的意识,组合成团体后也会有团队AI,极大增强了游戏难度。武将AI也进行了极大的加强,玩家和敌方的武将都可以操作兵士,所以这部分的AI也要算在武将AI上。本作中还会有特殊BOSS战,BOSS战敌人将是史上出现过的最强大的敌人。

 

Q 制作人是否考虑过玩家可选择主角性别呢?武将中是否会有女性武将呢?

A 主角是不能选择性别的,主角是一位男生,故事背景和设定中是有意义的,随后也会有一位类似女主角的角色登场,但玩家可操作的主角是男生。

可交流和加强亲密度的武将中是有女性武将的,但制作人原本并不是很想在游戏里加入恋爱要素的,但是开发团队不知何时加入了这样的台词进去。

 

采访的最后,庄知彦先生说到:

虽然我们这部作品和以往相比和以前改动很大,但我们的铁粉玩家一定能享受其中。另一方面从没玩过的玩家也可以来试着玩一下,我们会细致描写三国的故事,对三国故事不太熟的玩家,我们也有详细的历史描述。我们会对武将故事进行深入细致的描写,本作的丰富度是本系列TOP级别的,我们开发团队坚信本作会是系列中优秀的作品,希望玩家朋友都能来试着玩一玩。

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