凭借些许“甘味”,惊叹于创意的玩家选择驻足等待。然而,也有些因“苦味”太重而破防的玩家,直接在评论区发起冲锋。
在被干废两个存档后,我不得不承认,游戏的魅力源于一套好的框架,但若血肉单薄,玩家也容易发育不良。
似环非环,中世纪的文化激荡
初见《诺兰德》便幻视成环世界,以为是环·中世纪Dlc,实际上手,才发现错的离谱。
画风可以是环世界,小人可以是环世界,但玩法简直是另一个游戏,它既不像传统的模拟策略(比如《族人》那种需要配平人员比而最大化),也不像单纯数值膨胀金币滚滚来的开罗点点游戏,而是某种新型的不可名状的特殊Play。
先聊点劲爆的,首先小人之间能繁衍,开局可选择3个小人的初始属性和特性,其中坏特性有个“好色”,好特性基本都是“美丽”、“冷静”等等正面Buff....
于是,就有了美丽地好色....冷静地好色....
更绝的是,假如开局选“2兄弟1妻子”,并且夫妻双方均无一夫一妻的特性,在好色特性的加持下,将容易发生“爱是一道光”事件。
回归背景,游戏世界均为虚构,共有四种派系文化,分别对应不同的发展方向。瓦登是种地,凯登是军备,两个派系相互敌对。塔纳亚搞官僚和宗教,玛卡专注工坊和炼金,也相互敌对。不建议瓦登开局,看似稳妥,实则中后期被打的嗷嗷叫。凯登+瓦登的组合会更加平衡。
游戏不是光种地就能万事大吉的类型,除了管理领地事宜,还需关注邻国的动向,维护好关系。否则,等挨打的时候那是一个四面楚歌。
别只顾一亩三分地,经营皮下的4X内核
领地经营有别于同类游戏的地方在于,你无法直接控制工人,而是需要领主,也就是当官的——西方语境下的国王、王后和爵士针对建筑发布指令,让工人们动起来。
如此改动,看似简化了以往建筑较多时的优先级调节步骤,但也带来了新的问题。指令的有效期是3天,只要某个建筑一直没有领主下达指令,工人就能一直不开工,还得支付工钱。
而且当前版本领主上限6人,玩到中期每人手头有十几个建筑要管理,只要心情糟糕就**不去视察建筑,很容易导致节奏全盘崩溃。
除此之外,科技树的激活状态绑定领主,也就是说,如果某个领主不小心狗带,你辛辛苦苦读书解锁的设施和配方,都需要让活着的领主再去读一遍,才能继续使用。
游戏存在衰老机制,领主可能因自然老死、饿死、战败死等等原因而死亡。应对方法是尽快培养年轻的接班人,不要在新老交替时让科技树瞬间归0。
接下来聊聊邻国的互动,跟文明系列类似具备4X元素,支持攻打他国、暗中散布谣言、毒杀暗杀和签订贸易合约等等。可以与他国联姻来拉近关系,女性领主会前往配偶所在地共同居住(但会收彩礼),气抖冷,话说为啥不能收上门女婿?辛苦养大的女鹅就该远走他乡?
好底子+创意,但嫁接技术有待提高
单看《诺兰德》的每个系统,会觉得——哇,框架好多呀,随便拿几个出来都能组成不同的游戏了。
创意层面似乎也做了很大的改动,但....这一切值得吗?
不否认框架确实可玩性很高,但部分设定组合起来,就给玩家带来难以行动的阻滞感。单论经营,自身就是和面加水的过程,结果加面还得掌握特定加面技巧的人加,面又有许多不同种面。水少了,供不应需导致饥荒,只要个别加面的一升天,再加水也无济于事,只能全村等死。
哪怕是简单难度,开局已经将全部能调节的都调低个遍,在魔改版的和面加水过程下,很难有人在AI随机发癫的局面撑到后期。这种情况下纠结什么难度已经不重要,因为较低的容错率会让你随时爆炸。
如果是我,针对”配方绑定领主/工人只能由领主控制”的设定,只会二选一而不会全都要。紧接着会开放更大自由度的难度自定义,首先是领主上限数可调,并增加诸如“领主死亡不会给其它人带来负面buff”、“领主战败只会受伤而不会死亡”等等设定,同时支持定义每个帝国的领主属性和特性、后代性别比率等。
之所以这么改,是因为不是所有玩家都能玩得来P社游戏,过于追求难度反而是劝退玩家,上来就这么硬,后面还得了?
噢对,如果懒得自己改,也可以开放创意工坊让玩家自行做优化(乐)。
总结:具备较大的潜在空间,希望后续坚持以玩家为主
但不管怎么说,《诺兰德》也不是毫无作为,至少上线这几天陆续都在推出更新补丁,修复Bug和降低难度。感觉程序员写代码键盘都快冒烟了....
希望后续在做优化时依旧能以玩家为主,只要能听意见,都是好官方!