《影之刃零》制作人媒体访谈-BW现场实录
7月16日
点火3
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

在今年6月的Steam夏日新品节,《影之刃零》压轴出场,为我们展现了刀光剑影,快意恩仇的中式武侠浪漫,游戏中的魂系动作以及流畅的武器效果让人心动不已。在此前的曝光中,《影之刃零》的实机表现让那些,即便是初试魂系的新玩家也跃跃欲试,容易上手的同时,仍不失多变的技巧以及华丽的招式。

在今年的Bilibili World上,我们见到了《影之刃零》的制作人并和他畅聊了一番。作为一款融合了中式武侠与机械朋克的动作游戏,我们想知道制作人的心路历程,以及《影之刃零》未来的路途到底如何。

以下为整理后的采访内容。 

Q:在《影之刃零》中出现的前作角色,他们的结局以及命运的走向是否会改变呢?

A:《影之刃零》里面采用的是一个多结局的表现形式,可能其中的一两个结局会比较接近原作,我们把这些结局叫做“经典结局”。同时,也有若干个结局和原作的走向有所不同。

 

Q:目前《影之刃零》的关注度非常高,也广受玩家们的好评。想问一下在经历了几次和玩家的交流之后,您现在的心态和去年首曝发出的时候有什么不同呢?

A:相比去年来说,有了玩家的支持,现在的心态应该是更笃定一些,也更加坚定一些。因为此前“影之刃”系列做过手游,对之后同一个世界观下的单机游戏来说,口碑一定是有一些影响的。而今年我们放的 两次实机试玩,都收到了非常多的鼓励,所以我觉得我们现在走的路是非常坚实的。

现在《影之刃零》也有足够的技术能够去参与竞争,站上更大的舞台,我相信我们能够去讲好一个故事,去做好一个IP。

Q:玩家群内,大家对于《影之刃零》的音效表现,尤其是武器相撞时的效果很满意,想问一下制作组在这块工作上是如何处理的呢?

A:在目前的国内游戏行业,音效制作大致可以分为两种风格,一类是二次元,另一类则是韩式MMO。如果选择做成这两类效果,业内是有非常完备的资源的,但我们最开始就放弃了这两种游戏行业的传统选择,而是去追求武侠电影中的那种声音表现。

在制作这些音效的过程中,我们内部先定了一些方向,然后根据这些方向去研究制作。虽然目前负责音效的只有一位同事,但是我们也请了业内一些顶尖的音效工作室来和我们一起推动,最后才呈现出这样的效果。后续我们还会继续优化,争取为各位玩家带来更好的体验。

 

Q:国内目前对于大型单机游戏的经验比较少,想问一下驱动你们去探索这个领域的动力是什么呢?

A:情怀上的东西很重要,这是个必要条件。但是在现实和产业的角度上,我觉得游戏行业已经到了这样的一个时间点,在经过了前期快速的,粗放式的发展后,它一定会趋向于追求品质,创意以及文化输出。

现在一些标杆性的产品已经出现了,比如《黑神话:悟空》已经为我们打开了大门,我相信不止我们一款《影之刃零》,后续一定会有更多优秀的大型单机游戏在市场上涌现,这是产业成熟的一个必然趋势。所以综合来看,我们是基于情怀以及现实的双重考量,来做了《影之刃零》这款产品。

Q:武侠题材是中国游戏界的经典题材,可能更多吸引的会是一些年龄稍大的玩家。那么《影之刃零》可以从哪些部分吸引当代的新生玩家呢?

A:我本人(制作人)也是80后,我们那个年代的人对金庸,以及古龙的一些武侠小说都非常痴迷。但对于现在的年轻人,已经有了更多新潮的,更酷的创作形式。我们并非是完全地再现过去的武侠题材,而是用现代化的,流行的东西去包装武侠的内核,让大家感受到武侠题材的魅力。

在《影之刃零》中,我们也添加了许多新的元素,比如杀气,黑暗系boss还有变身等等。用这些潮流的皮包装,呈现的则是中国传统的武侠文化。我们想让不止是中国玩家,即使是海外的玩家,他也能够体验到中式侠客的感觉。

 

Q:你会担心玩家把《影之刃零》和市面上的一些其他产品作对比吗?

A:我觉得对比并没有问题,我认为这是一个好事。现在市面上的大型单机游戏不是太多,而是太少。我希望行业内能够涌现出更多像《影之刃零》这样的产品,我觉得对中国的游戏行业是有促进作用的。

现在我们的产品更偏向于日厂的动作游戏,无论是机制还是核心玩法,都更注重复杂的动作。《黑神话:悟空》则更偏向欧美大厂的大场面演出,我觉得未来还有更多领域等待着大家去探索。

 

Q:制作组最喜欢的游戏场景是哪个呢?

A:我觉得用中国的传统文化,表达出一种新感受的场景,是我们会比较喜欢的。比如宗祠内的纸钱和红色的佛像结合起来,它能够表现出一种黑暗的感觉。像这样的场景,《影之刃零》中还有很多,这也是我们设计的一个方向。

Q:目前中国的游戏行业,不少公司都在用“3A大作”的成本来开发“2A”甚至“1A”水平的游戏,想问下您如何看待这样的现象呢?

A:如果按照欧美的3A标准,可能目前《影之刃零》还达不到。但我认为我们中国的游戏行业,需要形成自己独特的产业链,用自己的东西去把这种“神话”给打破。

其实我一直没有什么3A游戏的概念,在我心里只有“好玩的游戏”和“不好玩的游戏”。比如“哈迪斯”不是3A游戏,但影响力却不比任何的3A要小;《空洞骑士》也不是3A,但是研发周期可能比某些3A游戏要长。我觉得“3A游戏”可能是欧美的媒体或厂商创造出的高不可攀的概念,但我们国产游戏,就是要把这种所谓的“明珠”做成大家都可以玩到的东西。

 

Q:最初在首曝阶段的时候,曾经展示了在手机平台上游玩《影之刃零》,想问一下现在这个计划已经进行到哪个阶段了呢?

A:这只是一个早期的测试,对于现在的网络条件,在手机上游玩《影之刃零》很难大规模地实现。可能一分钟就需要消耗1G的流量,同时服务器端还必须安排一台安装了40系以上显卡的主机,这样的成本还远远到不了商用的程度。

这算是我们的爱好,我们比较喜欢尝试一些新的东西。理论上来说,现在所有的游戏只要有足够的带宽和算力,就可以通过云的方式来串流。或许在五年或是十年后,主机之前的壁垒也会消除,市面上的游戏都能全设备畅玩。

打赏文章
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论