《格式塔:蒸汽与煤渣》(后简称《格式塔》)发售已经3天了,对于一款主标签为类银河恶魔城的游戏,尚且还算新游时期吧。游戏的背景设定在一个蒸汽朋克和魔法混合的世界观之下,叙述了一个相对王道的种族斗争、仇恨与未来的故事。由于剧情对游戏体验占据了相对较重的部分,所以笔者尽量在不剧透的情况下,主要叙述对游戏性的主观感受。对于不可避免地涉及讨论剧情占有游戏的“价值”的部分,笔者尽量提前标明——除非写的时候没想到说的是剧情……
总体评价
首先说结论,目前阶段新游九折,游戏有独到之处,且由于难度适中,适合新接触此类的玩家体验。总体上,《格式塔》的游戏流程稍短,但是线性流程和剧情填充下,仍具有不错的初见体验。此外,尽管游戏标注为类银河恶魔城,但是《格式塔》可能更像是地图连贯的类洛克人作品,其本身作为特色的平台跳跃和战斗动作都有不错的表现;比起收集和作战,更重视机制利用也使得游戏在探索和战斗中不会被怪物设置过高的门槛。《格式塔》可能更适合从一般平台跳跃类游戏向加入动作的类银河恶魔城游戏内的过度区间或者是喜欢轻度战斗体验且重视叙事的玩家入手体验,但对挑战难度有一定需求的玩家可能不会获得最佳的反馈。
接下来的章节笔者会首先综述游戏的一些设计,最后给出长的主观评论。
整体设计
自从《格式塔》公开了实机视频,其优秀的美术和流畅的动作系统就吸引了很多玩家的关注。在蒸汽朋克背景下,机器人和魔法生物的战斗总是让人遐想万分。像素画风的战斗配合精致画风的角色立绘,直接复古到GBA年代。对《格式塔》的期待也伴随着游戏的跳票缓慢上升,而《格式塔》的Demo也证明了自己美术风格确实优秀,毕竟谁不喜欢红头发大长腿牛仔美女女主呢。同时,作为主要战斗系统的 枪X剑 也非常吸睛,毕竟远近兼备意味着相对丰富的战斗动作和武器设计空间。
这些优势在游戏中仍有着不错的体现,笔者的审美有限,但是能感觉到背景音乐、战斗画面和动作之间的配合是让人非常舒服的,一些音效上的反馈算得上恰到好处。同时画面设计中不同地图之间有一些主题上的差异,生物、机械、自然界等等在故事背景下的展开很有特色。
战斗系统
《格式塔》的战斗系统主要由枪和剑构成,其中枪需要由剑打击敌人或者地上的杂物箱子吸收能量形成子弹;而剑则由轻攻击(连击)和消耗能量的重攻击构成。在此基础上,还引入了蓄力、方向键组合技能等机制扩充战斗操作。同时,游戏还引入了一点点体力概念的设定,有一个短短的绿条来控制“翻滚”和“后滚”的使用频率,但是完全长的够用。
怪物的设计主要由生命条和韧性条组成,打破怪物的韧性条会让怪物进入眩晕状态,并且反馈给主角一点生命值作为奖励。怪物的韧性条会在不受击的时候缓慢恢复。而主角则具有生命条和能量条(也就是子弹槽),不具有韧性的概念,在一些特殊连段中具有短时霸体。
一个相对特殊的设定是,主角有一种专门用来打韧性条子弹,这也使得在实战中很多时候都是枪打韧性条、剑打生命值交替进行。这种机制几乎刻进了所有对不能用剑秒杀的怪的战斗中,从小精英到BOSS,统统都是破条然后砍砍砍。官方可能为了削弱这种既视感,给精英怪的韧性条加了一个保护层,需要用剑打破之后才能正常用枪削刃。
武器系统
很遗憾,本作不存在武器系统,主角的武器从头到尾都是初始的剑和枪——甚至没有个炫酷的名字(好像就是魔枪和剑来着)所以这一节就和本作的养成系统合并了。角色养成系统主要包括收集材料升级血瓶次数(每次消耗递增,我好像看到一个什么什么树的样子),升级获得技能点、解密获得技能点,以及四个逐渐解锁的护符,呸,饰品槽。
技能点用来填充主角的技能树,除了核心技能(比如二段跳、空中冲之类的大家都熟悉的需要解锁的玩意)之外都可以使用技能点填充,而技能点由升级、解密和开图获得。升级主要包括打怪和开紫色电池,解密是伴随游戏一生的打红色大灯泡,开图则是没到一个记录点会送技能点。可以解锁的技能包括基础属性提升和一些特殊性能提升。技能点加点形式和同类游戏大作《渎神2》有相似之处,但本作技能点相当溢出,完全可以随便加点,如果说打的舒服一点可能就是把基础属性和护肤槽拉满优先,因为性能……实在是溢出太多了。
饰品由地图收集以及各种支线获得,好用的饰品基本都是主线顺路就拿了,相当的人性。另外,护符系统有一个合成上位的功能,会把特定的成体系的饰品合成一个二合一的强化版本给玩家省格子,非常的淫性X2…
道具系统
俗称消耗品,本作消耗品一样乏善可陈,基本就是解毒、回能量,一些buff药之类的了,笔者全程没有用到,只在体验剧情的时候喝了一次酒享受了一下加成…所以这一节就不展开了。但是考虑到有时候你翻山越岭捡到一瓶能量药剂,这大概证明消耗品是一个比较重要的组成部分,所以还是提一句。
主角性能
谈动作之前先聊聊主角的移动性能,真的是突出一个强无敌…开局能扒墙角、能爬墙跳,能抓墙慢慢下滑,这真是个类银河恶魔城想都不敢想的开局。同时主角还突出一个跳得高、滚的远,基本上一个起跳能有半个屏幕的高度。虽然有体力条,但是回的比消耗的慢不了多少,甚至笔者有被城防炮轰的满地打滚就是不掉血的情况…后面解锁的性能更是高超,二段跳基本上算是飞,空中飞冲会被临时踩到的地面刷新,虽然说很多关卡是依据这种高性能设计出来的,但是这个动作整体上绝对称得上大开大合,性能高潮了…
与流畅的过分的移动性能对应的是同样流畅的动作系统,由于基于斩击的很多额外性能都是特殊连段,就都放在一起说了。基本上就是从原本的AAA引入了一些长摁蓄力,然后补充终结技之类的小连段。消耗能量的重击配合跳跃和各种方向键都有特殊配合,普通攻击配合方向键也能打出各个角度的攻击。整体动作相当好看,配合主角(唯一的)火属性特效也够华丽,在不挨打的情况下,动作是相当流畅的。唯一的问题可能是因为主角没有韧性条,所以主角所有技能都没有霸体,这也包括各种蓄力……所以打出来的效果很多时候就是砍砍砍了,蓄力就要挨打…另外,主角的挨打韧也非常低,倒是陷阱韧还不错,不至于被一个蒸汽喷到死——但是可以被怪摁住连死就是了…另外,连段的时候即使不摁方向键,有一些攻击动作也自带移动,并且同样享受超高的移动性能。
怪物设计
大部分地图之间怪物各有特色,并且有一定的连贯性,比如说城镇的怪就是卫兵,黑市的怪就是彪形大汉,互不干扰;但是城镇和连着的研究所可能都会有机器人守卫之类的情况,让地图之间有一些战斗上的联系。怪物大体上可以分为5类,一类是普通近战怪,一类是持盾(有碰撞体积、能挡路)的高防怪,一类能放远程技能怪,一类满天飞的小蜜蜂,还有一类炮台怪。怪物设计相当传统,也算是比较全面,不过中后期开始所有近战怪都有远程抛掷物了,而且大部分怪因为韧性条和主角大部分时候全面领先的数值,基本上就是只能分为AAA能秒的和需要子弹破条的。特别需要注意的是,由于有了韧性条的设计,怪物在韧性条被破之前几乎没有任何受击反馈,可以正常反击。
BOSS战应该是10场左右(其中有几场是小怪连战充数的,这个笔者在介绍里就想提一句,等不到后面评价了,因为感受真的不好),有独立机制的BOSS大概就5个吧。比起小怪的全面,BOSS设置相对是比较中规中矩的,BOSS性能说实话是不如主角的(指技能没有主角跳得高,又比主角滚的高),全程无尿点,但是因为很多BOSS战都需要机制打法,所以同质化比较明显。
地图设计
特别表扬随着剧情推进可以购买一些特殊地图,会直接提示重要收集物的位置,这真的算是优点,我甚至怀疑这个设计可能会让很多做全收集攻略的主播播放量腰斩…游戏中比较重要的宝箱、技能点以及支线都可以在解锁相应道具后显示在地图界面,所以隐藏墙大部分时候都是摆设了,不需要前有隐藏道路了,官方已经都指出来了。
地图之间的联通性其实相当不错,但是每个**图内的连接即便是考虑到近路的设计,也显得非常粗犷。地图大部分时候都是“链式“的,完全为了主线服务,基本上就是顺着地图走一遍就能做完主线,同时,做地图的连通性也隐性的引导玩家顺着主线行进。当你开了近路回到了一个来过的房间——恭喜你,这一部分地图就推完啦。
引导设计
本作引导系统其实不算健全,主要是由发布任务的形式进行体现的,但是主线任务其实就是去**图A杀BOSS,然后去**图B杀BOSS这样实现的,更多的是为了引导玩家去跟NPC对话推进剧情,以防玩家直接战斗爽了根本不知道讲了什么而浪费了放在剧情里的精致容颜……但是上一节也提到了,本作的主线非常线性,地图设计也起到了很强的引导功能,所以除了个别剧情点因为认不清NPC推动不了,玩家很难迷路。
剧情设计
其实也没有太多剧透,游戏的故事本身是一个非常王道的的科技发展,深渊入侵,人类抵抗,然后主人公能用深渊力量但是当自己是人,但是最后自己被人打的故事……熟悉吗,类似的情节是不是早些时候有个叫《最后的信仰》还是什么的玩意讲过一个差不多的…所以本作开篇主人公从地窖出门着实是让笔者对剧情上了强度。可以看出制作组确实有打磨剧情,包括一些短支线中获取道具之类的,都有选项和不同的对话可看,同时剧情也是本作很重要的部分,大概占了游戏价值的40%。同时游戏一直采用双线叙事,在每个CG时点都插入了一段塔上层的剧情丰富游戏主线中玩家对角色的认知…可能就是对于笔者这种喜欢战斗爽的,会比较烦它没有跳过按钮…
评价:蒸汽有余,煤渣不足
把游戏的基本素质和系统讲了一遍之后,笔者来谈一些主观看法,或者说详细叙述煤渣之不足。
首先是重中之重的,游戏体量较小的问题。笔者游戏内存档标注的游戏时间不足5小时,已经完成了BOSS的攻略,并且在此进入该存档后,存档的时间点是击杀最终boss之前的存档位置,这意味着游戏寿命基本如此,没有高周目,同时有余本作故事讲完了,主人公最终战打完了甚至死了…所以很难有继续展开的空间,除了再补一点收集大概这个游戏就到此结束了…优秀的美术并没能将游戏提升到瑕不掩瑜的程度,而是加剧了短小游戏体量和较大的剧情量之间的冲突。而且稍显过分的是,相比于DEMO,游戏性上几乎没有本质的提升,战斗系统等等都没有进一步扩展,所以如果只是想体验动作大概直接去DEMO爽就完事了,本体只会让你多看很多剧情…
第二方面是游戏的打击反馈。尽管主角拥有着相当优秀的性能,但是韧性成了躲不过去的问题。主角没有出手韧,技能没有霸体,反而怪物在没有破条之前,不会受到明显的冲击,在实际战斗中,这就使得主角的打击几乎没有任何反馈,要么打死,要么对面没事一样反击…同理,在被击中时,主角全是反馈,各种挨打动作也相当流畅,甚至摁不出来翻滚,综合起来游戏的动作反馈变得异常割裂。特别是BOSS战中,大部分情况下都会打成远程破条然后贴身A的伪回合制打法,流畅的动作并没有提供任何优质的反馈,反而让这种手感上的异常感更加突出。
第三,是游戏的探索反馈。笔者半个月前以为跑了半个山谷捡到一组锻造石一已经是天才了,没想到还有高手…大量的宝箱、甚至是解密宝箱中装着少量(甚至是可以制作的)消耗品,你能想象你飞檐走壁躲开了钉刺和火花,然后箱子里开出来一瓶临时提升暴击率的酒是个什么感受…反倒是所有的重要道具和好用的护符都在主线路边扔着,基本上达到了所见即所得,这里完全不建议玩家绕路找任何一个箱子…
另外,在地图一节也有提到,游戏的地图为线性的主线服务。这意味着地图的可重复探索价值几乎不存在。因为主角性能的缘故,玩家不要刷等级就能遥遥领先;前期地图中确实存在一些需要后期解锁技能后才能到达的位置,但是里面的箱子里又没有什么正经道具…本质上,每个地图的作用就是让玩家用之前的技能解锁下一个能开机关的特殊技能——是不是非常熟悉?这实际上并不是类银河恶魔城的常见设计,而是洛克人的设计形式,即完成地图->击败BOSS->解锁必要能力的循环。这种设计突出一个地图与地图之间可以完全切割开,而本作的各个地图分裂成一个个“副本“也完全不突兀。因为所有地图的解锁都是完全线性的,一定要按照主线顺序拿到特定技能,才能进入下一个——甚至不像类洛克人游戏中偶尔会提供多个解法的情况…
最后,BOSS战设计之敷衍令人咋舌。如果将“封闭场景中作战“记为BOSS战大概是10场左右,然而其中有4场分别由巨大化的小怪、强化的小怪、复数的小怪和不断刷新的小怪构成。其中怪物复用到了机制都完全不变的程度。其他6场战斗中,每个BOSS勉强算是有自己的独立模组,但是打法又突出一个远程破条+近战输出,甚至技能颇具相似性,这就使得BOSS战打的非常二人转。最终BOSS更是和主角一起吃陷阱伤害能活活拖死…笔者不难接受游戏难度偏简单,但是很难接受BOSS设计没有特点,这意味着每个图都在进行重复工作——每次打出远程破条、近战输出这几个字,笔者脑子里都有一个红色机甲、黄色头发的帅哥拿着自己绿色的光剑晃来晃去…