目录(有传送门,后面单卡也有)
一、前言
二、我们见到的宇宙猎到底是控制、快攻还是所谓的“节奏”卡组?(扫盲必看)
三、“节奏”宇宙猎
四、“控制”宇宙猎
五、组织斩杀
六、进阶系列(最好把其他地方看完再来尝试理解这里,推荐想要研究或想玩宇宙猎的人看)
七、一些比较有特性的宇宙猎的分析(有老有新)
八、宇宙卡组的局限性
九、一些没说的卡组
十、一些想说的(希望最后能来看看)
一、前言
大家好,我是信爷你懂得,一名猎人信仰玩家,狂热的娱乐卡组爱好者。
感谢名单:
@深远栗川
@THorougH
@可爱小无限
@炉石猎户(B站)
@永恒狩猎·小黄鸭
@夏不正经
@Medivh31
@天光朗朗雪初停(现王噗鲁什)
@MarkGao
@chen
@永恒狩猎·凳子棋
@永恒狩猎·弋多良
@永恒狩猎·舞者
@永恒狩猎·雅痞
感谢以上人员对此文章的支持
有很多人认为宇宙猎这个卡组是jjc卡组,有啥打啥的;还有人说宇宙猎形态太多了,不好分析。每次我看到这种话出来的时候我就很想跟这些人好好解释宇宙猎的奥妙。可惜碍于篇幅问题不能在评论区解释明白。
写这篇文章最大的目的是让刚接触宇宙猎的玩家(无论你玩什么体系),还有马上要回归国服润润手的遗老们能快速上手宇宙猎。本篇文章主要分节奏和控制两种构筑思路去介绍宇宙猎。
宇宙猎的兴衰史
一开始724、姐夫的诞生,各路宇宙争相崛起的年代,猎人先拔头筹,用宇宙打节奏,这跟当时其他的宇宙牧、术完全不一样,7费准时暴龙王的威压响彻狂野。当时环境速度不快,甚至节奏宇宙猎在当时已经算是进攻性比较强的那种。巨龙降临时期诞生了节奏与控制比较均衡的宇宙龙猎,332龙锤是当时不少人的眼中钉。
外域的灰烬同时诞生两个有一定终端的卡组,分别是代表完全控制的宇宙巨贪祖尔金猎和代表节奏与otk成功结合标志的宇宙兽王猎,他们的出现证明了宇宙猎玩控制的可能性。在不断的版本更替之中,宇宙猎都有可喜的泛用卡补强,也陆续出现了宇宙亡语猎(宇亡)、宇宙任务猎(宇任)。纳斯利亚堡时,宇宙猎凭借着灵种体系达到有史以来强度的最高峰。但是后面随着各种赛马卡组和极限快攻的崛起,宇宙猎逐渐衰落,补强跟不上时代,甚至到威姿班工坊时代,节奏有时还不如yuan,到现在由于上限低,下限低,成为路人的笑柄,甚至为一些猎人玩家所不齿。实在令人惋惜。
但是你知道的,玩猎人玩的就是那个挣扎劲,是有猎人之魂的。虽然卡组没落了,但是这让广大宇宙猎玩家的技术更为精湛,以前就算是被称为隐藏职业,但是众多玩家靠操作和构筑不断撑起宇宙猎的胜率,直到现在也有零星的宇宙猎出没在前百。这篇文章积累了历年来宇宙猎玩家们的心血,虽然积累的可能不是很多,但也希望能给对宇宙猎有兴趣的玩家们一点帮助。
二、我们见到的宇宙猎到底是控制、快攻还是所谓的“节奏”卡组?
宇宙猎的历史非常久远,我最初有印象的时候就是724宇宙铜须出来的时候。随后几年内出现各种类型的宇宙猎:宇宙龙猎、宇偶猎、亡宇猎、宇宙任务猎、宇宙冬灵猎、宇宙蛋猎、宇宙兽王猎等等有一定体系或者终端的卡组。
在这里我不会简单划分他们是什么类型,而是会根据构筑里“倾向于控制”和“倾向于进攻”的牌的配比、卡组的费用曲线来说明宇宙猎的类型。
1、“倾向于控制”和“倾向于进攻”的牌是什么意思?
很多牌其实兼顾进攻和防守两种效果,因为宇宙猎最大的防守就是进攻,去压对面场面,用随从交互来弥补自己解牌上的缺陷。不过玩的多的话还是能感受出来一些卡的倾向。
一般来说,不亏身材的,且作用是用buff、扩大场面、直伤等尽可能抢对面血量的是进攻;小赛、中塞、大塞布、持枪恶霸、剑圣等等具有骚扰对手出牌的卡是偏向进攻的。
一般来说,小亏身材的(比如缝合追猎者)、保护自己不受伤太多的、破坏对手的手牌/牌库/场面的、单卡费用高但是有强力效果来增加厚度的或者是当前回合拍出去效果很好的(祖尔金、碾压墙、大冲撞、神雷诺等)都是偏防守的。
后面会对这些卡进行再细的划分。
2通过两种牌的配比来分辨宇宙猎形态
例1:“进攻卡”12张,“控制卡”14张,过牌、滤抽等补充手牌的牌较多(9张),破坏牌和姐夫不影响形态判断。控制比进攻多,是偏控,但是没有很多,且过牌不少,所以想打节奏。所以这是一套偏中慢速的节奏猎。
例2:"进攻卡"20张,"控制卡"11张,剩下的滤抽、姐夫和特殊携带的卡不计。最高费6费,是比较激进的进攻型节奏宇宙。
基本没有控制卡,30卡组且低费比较多,偏向于进攻。 (宇宙野兽
很明显的,偏向于防守的宇宙猎,强化了厚度。在宇宙猎里面算是巨贪中的巨贪。
携带了一定的终端,基本见不到几张进攻卡,所以这是偏防守的宇宙猎。
也有比较方便点的判断方式:用营地组套牌,看4费卡的分布,在右上角就是偏厚,从左边那排就开始有4费就是巨贪,在右边中间部分就是偏进攻的。另外也有看6费及以上卡的配比,10张往上是巨贪,5张及以内是偏进攻(只带基本的高费卡),5-10张越多越偏向控制。
3、宇宙卡的携带
作为一套宇宙卡组,宇宙卡的携带还是得说说的,比起一般老牌的卡组(宇宙牧、宇宙骑、宇宙术、宇宙萨)来说,宇宙猎的宇宙卡并不是能带多少是多少,而是什么适合带什么(有点像宇宙贼)。
了不起的杰弗里斯(简称姐夫)和恐龙大师布莱恩(简称724铜须)出来的时候标志着宇宙猎的诞生,当时宇宙猎的强势体现在姐夫的多功能凑斩杀、承担部分解场问题,中期724的8点直伤和强力站场压力,使得宇宙猎一时成为主流卡组,直到现在,这两张卡的作用依旧如此,可惜724对现在环境的作用不如当年,现在的一些"节奏"宇宙猎并不会加入此卡。
迷失者塞尔杜林(简称434):典型的万金油,费用不高,是解牌能返场,扛快的必备单卡,用于节奏卡组里也是可以打脸的直伤外加清场。还能与奎尔萨拉斯的希望配合。
红龙女王阿莱克丝塔萨、玛鲁特·缚石:这两个都是经典的厚度资源卡,偏控制,慢速内战中博奇迹的可能性卡。红龙在慢速里面也不是乱带的,因为拍下去两个龙可能不能立刻发挥作用而是一无是处,当时能带是因为节奏没有现在紧张,大伙还有闲心玩资源。
雷诺·杰克逊(本文就叫老雷诺)是经典的扛快卡,6费一卡回满,在不少职业的宇宙卡组里面发挥不凡的作用。但是在节奏宇宙猎里面并不是无脑带。老雷诺偏向于”控制“,6费在节奏宇宙里面算是高费且没有进攻性,快攻猖獗的时候才很有必要带。如果是偏防守的猎人的话还是可以带带的。
孤胆游侠雷诺(本文叫神雷诺):这张卡因为太强被削了两次。8费放进构筑是因为单卡质量太强了,放在节奏卡组里自己有场面封住对手场也是压力,放在控制卡组里8费中立单方向扭+控格子给自己2回合时间喘息,万金油中的万金油;9费节奏卡组开始放弃神雷诺,因为费用太高跟自己的进攻回合有冲突,影响博学者普克尔特(简称博学者)倒抽还可能会被换手手和牧师偷。控制、慢速卡组还是会选择携带,毕竟是不可替代的效果;10费大部分卡组都不想带,顶多是放在乐队经理精英牛头人酋长(简称牛牛)里,过于笨重的费用就连慢速的宇宙猎也难以驾驭。当然一开始8费的时候也有玩家不带,主要是追求降低费用曲线到极致。
接下来就是一些比较硬核的部分了,如果只是想了解宇宙猎形态的,可以跳到'八、宇宙卡组的局限性'部分。如果你还有更大的兴趣,或者觉得上面那一点还是不能让自己分清宇宙猎的话,那接下来就来看看宇宙猎到底是怎么运营,以及精益求精的微调部分吧!
三、“节奏”宇宙猎
一般宇宙猎是比较偏打节奏的
进攻卡加的多的话,攻势会非常厉害,但是自己的手牌会用的很快,一旦被解干净场面甚至被反压,赢点会非常渺茫;控制卡加的多的话会打不动对面,到后面变成资源对拼,那就是猎人的短板了。两者结合是猎人最擅长的领域:中速节奏。
节奏卡组的精髓就是合理去使用“偏进攻”和“偏控制”的卡,让对面6-8个回合一直处于相对被动状态(基本没有随从、启动会被打断或者是被封住不能能启动甚至组件被破坏),最后在人家尚未发力前或者是疲软期带走对手。他的特点就是发力持续且有一定韧性,缺点是没有什么终端,基本靠散打。
想要玩好节奏宇宙猎的话,就要在构筑、留牌和关键回合的用牌上下功夫,要懂得这个回合到底是选择用骚扰来拿抢先手节奏还是直接铺场、buff来抢场面节奏。
3.1“场面节奏”和“先手节奏”又是怎么一回事?
场面节奏:1、让对面的场面一直比自己差,自己的怪能优势互换(比如什么杂毛1攻吃大怪1血啊等等)
2、故意诱导对手出怪,然后用猎人仅有的几个大解来解场,消耗对手重要随从资源。
先手节奏:1、提前用骚扰型奥秘(蜂群,狙击,压感,冰霜陷阱)来让对手下回合出牌无效化,从而让自己可以率先铺场。2、用骚扰型随从(前沿哨所(厕所)、涂粉、大中小塞、剑圣奥卡尼、持枪恶霸等等),使对手在这个回合原本打算用的单卡、combo用不出来。
PS:脏鼠、刺血狂蝎、死亡领主、吃手手、癫狂公爵这些带有破坏属性的牌并非是为了打节奏,而是对环境理解的结果。
3.2如何拿到节奏
对于这是非常关键的一栏,在这里我会列举大量的实例,来说明不同对局里是如何打节奏。
上面提到过,要是前期出牌多,后面可能会疲软,前面出牌少给的压力会少。适当地使用牌是打节奏的基础。宇宙猎最关键的回合是1-4费,因为构筑上对3费及以下的牌投资非常多。所以拿到节奏的关键就是前面几回合的抉择。
(对面是yuan)1费有以下打法:1、出111。此时是看好2费跳币灵种的场面先手/反手,正常滤抽奥秘。问题会出在下回合对手反手天使白嫖111,你需要赌灵种里出狐狸去解 2、跳币拼布好朋友准备2费米莎抢场面先手。这时候是打算3费灵种扩大场面优势或者是出霍弗+111放缓对对手的压力。问题会出在压力给的太少,对手轻松度过弱势的前期。
PS:打yuan早点出灵种好点,抢对面的血让对手慌乱。对手血量的递减也是无形的压力,影响对手出牌,也算半个打节奏了
这个起手就很经典了,后手至少有2张以上的2费(这里选择打牌不会去思考4费以后的事情)。假如对手是战士,手里有222灵种、神话和拼布。打战士一般需要拉满前期伤害,且最好是屁股厚(血高)的场面。222灵种拍出来两回合打4,不稳定的还需要休眠的灵种,且跳币神话之后2费正常拍灵种时,打出来的伤害也差不多,所以不会选择跳币灵种。关键是神话和拼布两个。先拼布的好处是2费熊三废还能拍霍弗不丢进攻(先猪还是先熊输出都一样,先拍熊早晚会拍猪把伤害补上去的)。之后剩下的雷欧克可以配合神话当散装咆哮用。三回合内输出是最极限的;先神话的好处是欺负战士解不了4血屁股,2费灵种三费有机会有新的怪用来触发神话,总体来说伤害输出不大但是手里还有霍弗和雷欧克继续进攻,比起第一种来说还留有余力。
如果是打yuan的话,可以根据自己的风格来选择出什么,可以为了早点让灵种醒而先拍222灵种,yuan对灵种没什么办法(别出没攻击性的熊就好);或者跟上面说的另外两种一样,只不过目的不是为了抢血,而是一直压对面的节奏(这时候的yuan还是喜欢交互的)
这里就是上面所说的,知道对面yuan就可以留灵种,这里起手留下对yuan压制力最大的艾拉隆。然后又是经典的抉择问题:前5回合该干什么呢?下面是几个选择
plan1:1费像图中一样直接出个122,可以不浪费幸运币。接下来的衍生如下
1.1: 2费地标,3费直接跳币艾拉隆。最速追求灵种压制。yuan对这么快的铺一点办法没有。
1.2: 2费拼布,下回合可以跳币地标+一个熊或者猪去解掉对方的场面,4费再艾拉隆。追求稳健。
plan2:1费直接跳币拼布,2费出熊压场,3费地标+122站场,4费艾拉隆。是比较看好动物伙伴前期的抢血,且不丢太多节奏的方式。
PS:选种饲养员本身身材没有进攻性,如果你的卡组带了厄运信天翁的话,在plan1.1后的4费,可以再次地标找信天翁,刚好可以拍出来,而对手除非准时5费拉兹,不然这个信天翁会让对手非常难受。
3.3打法选择
构筑曲线比较低的节奏宇宙猎的一般都是进攻,没什么好讲的,好处就是留牌难度不是很大,坏处是怕断节奏(也就是场面给对面反压、甚至清光)。但是构筑理念一旦开始想着两手抓(在加强一定的扛快能力的同时尽量保证自己的进攻性的),或者是有不少过牌检索、有终端但是也没落下自己的前期节奏能力的情况时,节奏宇宙最难的地方就展现出来了:此时并非纯粹的进攻,留牌方面就要判断对手卡组,并尽量正确选择进攻、防守还是过牌/滤抽攒组件。4-6费又要思考自己到底要不要转打法,基本后面的回合都已经不可控了,只能顺水推舟,除非运气来了突然大逆转。
听起来很艰难?确实很艰难,好消息是在这个文章里,你可以参考一下一些久经沙场的宇宙猎玩家的抉择,吃点经验包。下面是一种节奏宇宙猎视频,供大家参考。
四、“控制”宇宙猎
少数宇宙猎玩家会选择控制取胜,也就是控制宇宙猎
控制宇宙一般不会追求铺场,而是资源的合理运用和各式各样的破坏手段(比较像现在的宇宙术),但是控制宇宙猎的控制能力并不是在于他有yuan、骑、术那样一堆一卡清场,而是靠随从交互,但不会让场面扩张太大,会保持一种"你下什么怪我都能互换,"的感觉。前文说过,进攻卡加的太多,本身疲于防守,一旦被对手扭转场面,自己便走下坡路;控制卡加太多,进攻能力不足且拼资源可能拼不过一些老牌控制卡组,面对yuan和宇宙吼这种就已经有终端的卡组纯控制只会慢性自杀。所以携带一些决定胜局的终端/体系是每个控制宇宙猎的终点,且会配上一定数量的破坏和特殊对策卡。 比如上图,卡组名字是"巨贪祖尔金宇宙脏猎",终端是围绕祖尔金而走的大法术体系(三宝+大冲撞的直伤)。作为一个巨贪卡组,提高单卡质量,携带滤抽减少普通小过牌是贪的终点。控制要是想玩的好,拉开资源差很重要,这点对于以前国服还在玩宇宙术、走A牧的玩家来说轻车熟路。(打otk基本都差不多,这里就不说了)
打快攻的核心简单来说就是不要挥霍手牌,最大限度逼迫对手展开攻势并尽量用最少的卡去解场。不用老是追求把场面解干净,只要对手的场面对自己没什么威胁就好(一般来说场攻4、5点就算还好),老是追求解干净只会让自己本来抠搜的解牌或者场面交互更加吃紧,比如说海盗贼,有通道的加持和玩具船的过牌,很难没有续航。还有的那种“必须要解干净不然后果严重的”场面,比如说号角骑或者是靠铺场buff吃饭的骑士,一旦buff起来就不可控,但是对面铺的怪一般很小,所以推荐随从交互,尽量解干净。
打慢速的关键之一是破坏和资源互换,一般你的终端会比人家慢点,而且对方也有破坏你组件的手段,这时候最好是用选种饲养员、缝合追猎者去找一些破坏卡的复制(刺血狂蝎、剑圣奥卡尼、),或者找些厚度卡(宇宙红龙、dk等)。双方的血量一般不会太注意,谁先把对面的key牌破坏了差不多就宣告谁的胜利。如果觉得拦不住人家凑齐终端(比如牧师的老拉兹+新拉兹),那就得早点准备,期间可以选择被别人拉开厚度而去寻找终端(前提是这个终端确实能一锤定音)。有时候也要像节奏宇宙猎一般给予对手压力,掩护到自己的发力期(比如马林+博学者+杖一波爆发、穆克拉压场+卡对手手牌、泰坦挂刀过牌/加攻继续压制对手)
另外一个关键则是时刻选择切换进攻和防守。宇宙猎本来卡的质量不是很高,基本靠的是随从踹脸,就算玩的是控制宇宙也难免会有点进攻性(比如灵种),很厚的曲线比较靠后(高费多)的控制不是很在意这个,但是要是构筑时选择控制的原因是因为想要扛快/对策otk而拖累了你的进攻的话,这时候你的构筑就处在控制和节奏的交界———携带更多的骚扰/破坏卡,并为了配合中高费的骚扰/对策卡而润滑了曲线(整体会让进攻变的比以前不犀利),但是你又留下了你认为进攻比较好的卡,甚至你在润滑曲线的过程中携带了终端/或者是一些令人难顶的连招。其中,带终端的是最难玩的,周转在滤抽、进攻和防守的平衡让你的卡位非常紧。这种又节奏又控制的卡组在实际对局中要适当地增减自己的攻击性并趁机攒组件,又或者是在留牌时要根据不同对局来选择进攻还是防守。
现如今宇宙猎的控制越来越像是打节奏,而非单纯空过双方拼资源拼终端拼破坏,主要原因是环境越来越快,加上宇宙猎解牌尤其是aoe迟迟没有明显补强(星辰能量不算,费高),需要用随从交互来弥补解场和血量的压力,就像是yuan一般,控制卡组节奏化是控制宇宙猎不得不尝试的一环,虽然构筑和操作难度(尤其是构筑)会上升,但值得一试。
4.2如何控制
对于过牌稀少的控制卡组来说,打好每一张牌是基本功,下面会零星讲一些玩控制的打法和抉择点
这是目前宇宙猎遇到的最艰难的卡组之一(卡包奇迹贼),对面的手牌都是自己的,没有幻变的卡牌包里的卡,豺狼人是035突袭,挂着一把剩1耐久的033的黑曜石刀,场面已经出了一个088巨人。我方有姐夫、恐鳞剧毒和1费叠4甲、aoe2的药水和芬利。现在的问题是考虑是否解场,还是说硬抗一轮,下回合再解。先说结论:先用姐夫拿暗言术·灭解掉巨人,然后用恐鳞剧毒去解决对面未来的巨人大军。
可能有的人觉得这里压力太大了就应该要恐鳞剧毒了(当然这时候肯定不是出芬利的,这个药水做出来是要配合酸喉再清一波场),但是如果你把场解清完的话,对面还有解掉恐鳞的手段,且对手的豺狼人还没出完,不能确定姐夫暗言术·毁可以解干净对手的场面。反过来说,如果你基本把对面的豺狼人骗干净了,之后姐夫毁是比较稳健的,不过也有可能会被对面小赛卡住而功亏一篑,这里最稳健的就是姐夫毁。之后还有机会检索酸喉,配上药水再解一波,这样就可以完全对策奇迹贼的场面了。在这之后残血的你可能会被对手的姐夫和黑曜石刀砍死,所以说在解场的时候也要注意控制自己的血量,最好能找到雷诺奠定胜局。
五、组织斩杀(这个地方不会写很多,能积攒的斩杀视不同的构筑而不同)
对对手来说猎人的斩杀永远是个迷,大部分是因为猎人的凑伤害手段比较丰富,无论是靠场上的还是靠手牌的。无论玩哪种宇宙猎,最要注意的永远是组织斩杀。这就意味着看自己要对对面的血量要非常敏感。在一点点的场面扩大和手牌积攒中思考自己能在几回合之内带走对手。
这里就很像是玩jjc,一点点运营交换场面,削减对手血量。直伤蹭血一般是泰坦的刀和奎尔萨拉斯的希望,有时候还会带8费大穿刺
除了纯纯的组织斩杀以外,也需要一些操作让对手掉以轻心的操作,最后出其不意给对手致命一击!
打宇宙吼基本要想着犀牛冲锋直伤杀,所以之前的选种所以拿了犀牛。这里是比较经典的灵种+犀牛。就算是被脏鼠、吃手手、换手手都可以等灵种**后斩杀。伤害不够还可以配合遥控狂潮打出更高的伤害。yuan则不同,最适合杀yuan的方式是前中期绵延不绝的铺场,让对面大解耗尽最后被塞布/恶霸/锁精控住费用而被散打至死。 任务术这种前面疲软的也适合用狂潮
打任务术、(还没有卡包,在玩拍照的)奇迹贼、红龙贼、点燃法这种前面几费就结束对局的情况,就需要狠狠攻哈,并且见缝插针,用一些骚扰卡让对手难以发力。如左图极端情况下,需要用放狗+雷欧克/奇利亚斯这种直伤偷鸡手段去解决解场强劲的任务术,也有小赛锋鳞一堵再堵,恐鳞剧毒返场反攻最后一点点蹭死。
越到残血就越要隐藏自己的杀意。这里最好是用混调师(小卡扎) ,去找打3的药水+射箭,而不是变ak或诚信商家格里伏塔+射箭把费用打满。如果变身的话就是想找否决,但是两次10选3的概率并不乐观,且一旦失败就是空过,让对手喘息,就算找到了,要是人家奶上来了那否决就是帮对手做任务,反过来吸你3,剩下的牌就杀不掉;若是格里伏塔+射箭,按照格里伏塔效果对手也会有弱化版的护符,对面肯定会在意自己要不要出巨人(防大疯狂药水),或者是考虑对手有打6而去找回血。而若是用小卡扎+射箭,对手就可能掉以轻心,认为对手一手牌卡手费用都打不满,找到药水就算是打3,只要奶一口对面就杀不掉自己。而且还能引诱对手出巨人+扫把解掉剑圣,后手格里伏塔可以找打6和大疯狂药水完成斩杀。
六、进阶系列(最好把其他地方看完再来尝试理解这里,推荐想要研究或想玩宇宙猎的人看)
进阶1:野兽浓度的把控和部分野兽推荐
一般宇宙猎卡组都会带选种饲养员去检索恐鳞(有些卡组带酸喉或者银蛇),所以有的人可能为了保证选种拿恐鳞的稳定性,在携带恐鳞+酸喉的前提下,会控制自己野兽种类的数量。但有的构筑也不会在意野兽一堆,这是为什么呢?
其实野兽浓度比较看你构筑的风格。往保守点说,4种里面找3张是最安全的;往激进的说,5张往上的野兽量到底危险不危险看你自己。如果想要带多还要追求好效果的话,最好你携带的野兽基本是张张都管用,但6种往上无论如何都不推荐。
宇宙猎如果要带野兽的话,一般都会带上恐鳞+酸喉(猎人的毒鱼套),剩下2-3张可以放点比较经典的野兽。以下是各种功能方向上比较推荐的野兽(排名不分先后,全看你到底需要哪种):
特殊功能型野兽:厄运信天翁、掩息海星、刺血狂蝎、穆克拉先生、乌达斯塔、艾萨拉的刃豹 、雷矛军用山羊
进攻型野兽:苔原犀牛、海卓拉顿、秃鹫信使、饥饿的秃鹫、量产品9号
控制防守型:石缚加尔贡、银蛇、抱龙王噗鲁什、顶级捕食者兹克索尔、沼泽之王爵德、镂骨恶犬 、山岭野熊
这些野兽不是拍下去就能管用、强节奏就是特殊环境对策卡。根据自己想破坏、进攻还是单纯控制的倾向去携带。
进阶2:关于奇利亚斯豪华版3000型在构筑的选择
有些宇宙猎会带这张卡,且根据环境不同而选择不同的组合。如果你还不知道这张卡,可以看看这个(下面是削弱后的模块)
奇利亚斯有出现过4搭配,分别是病毒+完美(防对手消灭,杀巨人,扛快)、完美+计数(最大化拉满扛快,但是计数削弱了,这个组合基本没机会出现了)、计数+输能(最大化拉满进攻) 、完美+失控(扛快,身材最扎实但是用的不多)、失控+能量(一卡叫杀,压力对手)。如果宇宙猎携带关门放狗(放狗)、遥控狂潮(6狗),曲线比较低想中期带走对手的话,可以选择完美+计数、输能+计数;失控+能量是以前打开门法等自闭后期发力卡组来威胁对手的(但是现在法师有滑冰元素,遇到的多就别带了)。
进阶3:骚扰卡和对策卡的携带和分布(不含奥秘)
从宇宙猎诞生起,骚扰卡就与宇宙猎密不可分。对宇宙猎来说骚扰卡也有369等,场次堆上去就会对骚扰卡的定位(进攻还是防守)有自己的理解,也就是说卡组形态不同会选择不同对策卡。
比较极端点的比如黏指狗头人、破甲骑士、游荡恶鬼、反射工程师、灰烬元素等等,这种大部分对局抽到都没用的一般会选择放到牛牛里,但如果你迫切需要的话可以外带。伏兵相当于随从版的狙击,小型王爵德,如果你想重复使用他的话,可以选择带山羊坐骑
节奏宇宙喜欢本身身材还好,可以用来打节奏的骚扰卡,不求单卡win,而是希望自己能在被骚扰影响的回合之内能带走对面。剑圣奥卡尼这种基本能一换一的、比较灵活的反制卡是很多宇宙猎的常客(卡对手启动,卡各种45费随从)。洛欧塞布和持枪恶霸不亏身材且效果强力,根据自己对环境的理解二选一(不是很推荐两张都带,你要照顾卡组曲线和卡位)。334涂粉、444中塞和232小赛属于低费骚扰,一般带4费以下的骚扰卡会更兼顾进攻,也就是身材。当然也有例外,比如时不时加入构筑的223厕所和324锋鳞,本身不能进攻,但是是低费骚扰且当前环境效力可观,于是就会带。
控制宇宙喜欢拉开双方卡差或者质量的骚扰卡,最经典的是带669刺血狂蝎、死亡领主,644癫狂公爵西塔尔(换手手)、卑劣的脏鼠(简称脏鼠)四件套。
刺血狂蝎有适合和不适合的时候:1、野兽属性影响检索恐鳞酸喉的话也可以去掉。2、如果你环境快攻太多,可以暂时卸下。3、如果你觉得刺血狂蝎不能换掉拉出来的怪甚至白给(拉出骑士、牧师的泰坦,病毒+完美奇利亚斯,海兽号等一脚踹不死的)。反过来说,如果是沙德沃克,老雷诺,缚链者拉兹 ,艾维娜就很适合。4、无论能不能白吃对面的怪,拉出来都很有必要时,或者单纯拉出来想拉开卡差时就适合带(拉奥丁、德泰坦、换手手吃手手、宇宙天启骑的组件等)
往贪的走(宇宙脏猎),除了四件套之外,还会带搜魂者和438机械拷问者,且特别明显的,会把一般不推荐外带的骚扰卡直接外带。比如说游荡恶鬼,反射工程师这种一般只为当前环境的一个卡组准备。有的构筑者在把这些极端对策卡放进去时并不会太在意抽到手里的概率,在意的是为什么自己没放进构筑里。不放心的话就会在牛牛里面放第二张自己想要带的极端对策卡。
黑暗之主是一张非常有争议的的卡,不同人对他的理解会有较大差别,主要的分歧是到底节奏宇宙猎到底带不带。黑暗之主,占4费节奏,洗三张抽到不会卡手的蜡烛,一直沉睡,基本不会醒,占场上一个位置,个个都不适合打节奏,而目的只有一个:不让对手准时雷诺(姐夫有没有其实不会太担心)。所以带不带黑暗之主就非常看你对当前环境的理解,这个环境时常会改变,你的构筑时常要改一点改一点(宇宙猎比较精通的时候会知道什么时候需要改什么对策卡),无论放牛外还是牛内都是你的选择。
信天翁也有破宇宙的作用,且抽到的鸽子可以用来卡手,问题是只能洗两张,重新宇宙的概率不小。在破宇宙的作用上,是"就顺便破下宇宙,破了也好"、"主要别丢节奏,343身材蛮好的还是个3费节奏"的心态的人是比较适合的。上面的黑暗之主,根据”带了蛮多局面有点用“、"很有必要去卡牧师的拉兹"、"各路控制宇宙太多了我必须要出手了"的心态的逐步变化而一点点从放牛里面到外带。
魔精大师兹伊希这张卡的骚扰方式就比较特殊,他的作用是让对手不能打出高费牌,或者是高费combo。在节奏宇宙里面用的比较多,可以用来限制对手的神雷诺、yuan的阿曼苏尔、骑士的ak变身或者是天启/元**、德鲁伊跳过的费用等等。这样可以掩护自己的压场,让对手乖乖被踹脸。而在控制宇宙里则是副作用,因为自己的高费牌也会因为重置水晶而用不出去,除非是要特别针对环境。
无论是什么样的骚扰牌,讨论他可用性的前提都是当前的环境,虽然版本更替会有新的骚扰牌,文章也不可能一直跟着版本更替频繁更新,但也可以自己思考去判断是否适合携带。比如说胜地历险记版本蛋猎崛起,信天翁除了破宇宙,还有污染蛋的野兽池的作用。死亡守望者以前打水雷贼,现在换成打水雷蛋猎;继锋鳞以后出现了海关执法者、笨拙的杂役等身材相近的骚扰卡,对部分控制宇宙猎玩家来说无关痛痒,更看好的是脏鼠,吃手手这些可以主动破坏的,有明确收益的牌。而节奏宇宙玩家则会在意他到底亏模不亏模,是否费用低还有用,只需要牵制住对手而不是破坏对手的牌。当然如果你的卡组已经进化到比较强势了(有强力组合技,或者是反手,进攻和续航强劲有力),那就没必要去被动防守。带太多骚扰卡只会让自己的卡组不伦不类,有种效仿宇宙撕牌术的味儿,除非这张卡确实很需要。
有时候需要针对的卡组很多,这里要带一点,那里也想带一点,想全部对策完。这种想法太乐观了(除非你牌运很好,就带一两张但是他就是会在对应的对局发挥作用)。一般来说,宇宙猎能特别对策的极限就3个卡组,往往是快攻1种,宇宙+otk共2种。带太多的针对的结果上面说过了,如果不相信的话可以自己试试。
进阶4:过牌、检索卡的携带和分布
宇宙猎过牌检索每个人各有各的想法,不过基本绕不开这些。一般来说,一张检索配合被检索的牌的情况可分为单吊和双听(只是自己说着比较顺口,实际上跟麻将那种神抽不一样),比如说你可以让狮鹫去抽奇利亚斯和435石缚加尔贡/634镂骨恶犬 ,即为双听;但是某个环境你必须要很快抽到奇利亚斯,那就是一张检索配一张奇利亚斯,别的不带,即为单吊。一般来说单吊是为了快速上手某张卡,双听是为了避免检索卡因为被检索牌上手而变成白板。当然也有单双混合的时候,比如说经典的巴拉克选择(1)(2)(3)费法术。123费法术可以分别选择单吊或者双听,比如就是要那一张追踪术,就是要野性之魂去加强压力,或是1费群蛇配追踪术、2费拼布配碉堡、3费野性之魂配放狗。选择单吊或是双听需要构筑者对环境的感知力,思考卡组的连贯性并选择哪种滤抽。
还有个比较特殊的例子是丹巴达尔碉堡,因为光环分三回合抽3奥秘,所以需要至少3个奥秘去配合他。这里需要根据环境和对卡组进攻性的要求,去适当增加或削减奥秘数量。甚至极端情况下,对奥秘的热切需求会使得带两种滤抽去抽3-4张奥秘。这些都是需要一定的经验。
厚度越是往上走的越会喜欢带单卡大过牌,为了追求效果可以接受随从的亏模身材,或者带一些检索法术。携带那些过牌不多的单卡违背控制卡组对高平均单卡质量的追求,除非一些特别要求的或者本身质量还好的过牌/滤抽(狮鹫抽突袭,弗丁抽最高费,缝合可以增加厚度且为高贵的发现)。而节奏就不一样了,对于节奏宇宙来说,能不能在过牌的同时兼顾场面压力是最需要做的,于是节奏宇宙会比控制宇宙更关注随从的身材,且不喜欢法术过牌/滤抽(甚至碉堡),不过要是费用较低,不影响打节奏的话(追踪术,碉堡,两个111滤抽,212秃鹫),也会选择携带。灾星、泰坦、追踪术、盛装歌手、巴拉克、肉虫是宇宙猎比较青睐的,而罗姆由于曲线和收益原因并不推荐加入构筑。另外提一句,如果你觉得自己攒牌能力较弱,建议不要带芬利,厚度越是往上走的越适合带。
另外来说说鱼叉炮和机械狗,这两张不是滤抽或者过牌,而是探底,会影响你抽到的下一张牌。鱼叉炮本身又能解场又能探底,本来是好事的,但是在不同构筑里面会有不同的回报或妨碍。越是卡组曲线低的构筑越不适合携带鱼叉炮,因为卡组曲线普遍较低,鱼叉炮大概率探底不到想要的牌,下一个回合你会很不情愿地砍第二刀,又或是让刀烂在手里,因为大概率砍的第二刀也是坏结果,那么鱼叉炮带来的结果是:用散装6攻来换取两回合的糟糕体验。反过来说,鱼叉炮适合厚度适宜的中后期发力节奏卡组或控制卡组,这时鱼叉炮更容易探到想要的卡。
机械狗则跟鱼叉炮不一样,只会探底一次,所以对自己的负担比较小,而且还有直接从牌库召唤(1)费随从的上限。听起来倒是很好,但是机械狗有野兽种族,会影响选种发现的质量,上面说过携带太多种类的野兽会让选种质量变差,因此机械狗的问题是影响必带的选种的质量,并跟鱼叉炮一样影响构筑。那有人就说了:欸,我看上面例一不仅带机械狗,还有322加速机呢,刚好还带了奇利亚斯3000型,也符合你上面说的双听,那这就对构筑影响不大甚至配合还蛮好的咯? 确实这么想着也是不错,但是你有没有发现:为了减少机械狗的负面效果,你用另外一张过牌去弥补,这其实就把锅推给322加速机了,也就是"不抽到加速机就不会解决问题",并且占用你一个卡位。一个亏模的身材携带的原因是另外一个不确定上下限的探底,从收益上来说不是很大,最大的可能就是3费可以站22+23。不过这都看实际情况,毕竟是看收益的。
最后简单说说自助大餐(不知道胜地历险记机制的来这儿),本身是一张强大的滤抽,在宇宙猎手里可以同时抽姐夫+随机野兽+(可能带的锋鳞/奇利亚斯3000型/新马林/死亡守望者等),收益巨大。但是最致命的问题是需要携带高达5费的猎人游客(废卡),这又对很多玩家来说是不能接受的,为了一张好卡去带一张烂卡。所以若是想要携带的话请先想想是否在意代价。
进阶5:奥秘的携带
首先得要知道的是:非所有宇宙猎都会带奥秘,只有奥秘适合环境,收益高才带,一般宇宙猎奥秘带的越多,自己的进攻稳定性会变得越差。带几张滤抽奥秘的卡,带几张奥秘和带哪些奥秘永远是研究宇宙猎不可避开的问题。不过也不难。奥秘的携带取决于你所处的环境,所以尽管奥秘种类多,但若知道自己定位和一些泛用奥秘的话就能很快选择自己心仪的奥秘组合。比如说基本人人都会带的蜂群和折价篓是不错的选择,之后就会根据自己卡组来决定是否再带奥秘还是见好就收。比如说你不是宇宙奥秘猎,那一般只会带2-3个奥秘,甚至只会带一个折价篓用来充当2费检索;若真是宇宙奥秘猎的话,除了之前说的两个奥秘之外,基本会把上图所有奥秘都带上。
一般来说,塔维什是现在宇宙猎标配,强化爆炸、蜂群、否决等强化奥秘直到现在都很可观。无论环境有多需要奥秘,带不带步枪都看你风格,比如我就不是很看好奥秘刀的随机性,而有的人觉得422刀能稳定出两个总不会亏。有的控制宇宙猎会带上神秘获奖者,比起422刀来说费低,还是个随从,比较灵活;而同样效果的奥秘图纸不是控制宇宙带,而是任务宇宙猎,本体+奥秘两次法术,可以给自己的技能当子弹。至于泰坦锻造陷阱,由于过于被动的关系,基本只会出现在环境全是otk,或者是玩偏控制的宇宙猎和宇宙奥秘猎了。还有量产品5号,只有卡组总共能触发6个奥秘的时候才能发挥出5费该有的效果,奥秘滤抽越多、裸带的奥秘越多,越能发挥5号的功效。
滤抽方面,盛装歌手和疯狂的科学家是偏向于想要节奏,而神秘获奖者、丹巴达尔碉堡是偏向于防守。根据你的环境,判断自己对奥秘的依赖性而携带。如果不能自己决定好的话,这里推荐2奥秘+单盛装歌手/科学家,3奥秘+(盛装歌手+科学家)/(盛装歌手+碉堡)/碉堡,4奥秘+碉堡+盛装歌手。如果自己的宇宙猎经验变得丰富的话,说不定能找到其他的组合。
最后说说奥秘在骚扰对手出牌方面的作用,一般构筑带2-3张奥秘,其中至少一张是骚扰卡(蜂群、狙击、压感、游荡怪物甚至误导),一般对局只会滤抽/裸抽上手一张,而对手很可能有测奥秘的手段,这时候就要学会合理使用奥秘。如果你是进攻型的宇宙猎,那奥秘最好不要那么快挂,先保证自己的进攻为主。也因为是偏进攻的宇宙猎,能上手一张骚扰类奥秘已经算不错,所以最好是在人家启动的前一回合挂上,以此来卡住对手;有时候你有两张及以上的奥秘,当然两张都是骚扰最好,不用顾虑太多,但要是其中一张不是的话,那此时可以冒险先挂没有用的奥秘,让对手有意去测奥秘,如果他这么做他基本就浪费了启动的机会,这时候再挂骚扰奥秘去给对手致命一击!这样的道理在捕鼠陷阱、否决动议、暗藏深意等奥秘上同样适用,比如对手残血你挂个奥秘,对面就不敢出三张牌把自己打死;或者是对手知道你喜欢带捕鼠,那你前期挂上去(甚至跳币挂奥秘)对面就心有余悸,不敢贸然出牌,达到扰乱对手出牌的目的。
进阶6:卡组曲线把控+灵种体系分析(请先看完前面几个进阶,再来看这个)
前面把宇宙猎构筑携带卡基本讲全了,但是你光知道这些玩意还不够,最精髓的部分是如何把前面写到的东西给融合成一个构筑。可以说当构筑的时候下意识让曲线变得合理的时候,你的宇宙猎水平就已经到一种境界了。
在构筑之前先思考自己的环境如何,然后再思考对应作用的牌(扛快、针对、进攻、终端、过牌检索、资源)的分布。简单来说,就是想要哪里多就多放点。但是这也有上限,这个上限取决于自己想要的打法所对应的费用曲线。节奏宇宙和中慢速宇宙各有各的不同。
(例1的卡组曲线)
(例2的卡组曲线)
(例4的卡组曲线)
(例5的卡组曲线)
节奏宇宙(例1、2)的构筑每个费用(尤其是1-3费)会多放点“效果相近的卡”,例如坠饰追踪者、盛装歌手等1费的检索/过牌,222灵种、拼布好朋友、神话观测者等2费进攻/节奏卡,塞布/恶霸/小赛/锋鳞和各路奥秘等骚扰卡。带这些的目的是为了提高前期出牌的稳定性,做到“就算是牌不同,但是想要实现的效果差不多”的结果。 剩下4费往上会根据自身定位不同来加入不同数量的卡,一般都会带一些效果强劲的单卡(剑圣奥卡尼、乐团灾星玛加萨、恶霸塞布、艾拉隆、复仇者阿格拉玛 、野兽追猎者塔维什、老雷诺、海卓拉顿等)。3费往下的牌一般占卡组的3/5,越偏向进攻6费及往上的卡会越少。非常高费的(荆棘谷之心、兽王、神雷诺、奇利亚斯豪华版3000型、祖尔金等)在这种卡组里一般只有在你心里非常需要、不可放弃的时候才会携带。
控制宇宙(例4、5)的构筑在3费以下的卡尽量追求占比3/5的前提下,每个费用会尽量追求强力单卡而少有多卡combo,或者像宇宙吼一样卡组会带一些觉得能结束对局的终端(三宝+大冲撞+祖尔金,或者是例5的兽王)。越贪的猎人3费卡的占比会越少,在此之前比较经典的操作是把3费以下卡的重心放在3费而不是2费,1费到最后只会象征性地带一些不可或缺的卡(比如说海中向导芬利爵士,矮人神射手,奇迹推销员,盛装歌手、追踪术等),就算是想要3费的节奏宇宙也不会带很多3费,因为会加大12费卡手的几率。然后根据你的喜好选择加大厚度(带血誓、dk、祖尔金、碎克等),以及加大破坏手段(除了一般都带的脏鼠,换手手外,还会带533搜魂者,刺血狂蝎)。
无论是节奏宇宙还是控制宇宙,当你选择好自己要走的路时,就要分清你卡组的主轴/打法和配合卡,并且让配合卡的曲线分布配合你的主轴/打法。比如说节奏宇宙主要是用泰坦、灵种、骚扰卡去规避后期乏力,主打一个进攻。控制宇宙主要用奥秘、解牌、资源卡去维持自己手牌的充裕及掩护后期发力期。
之前说过越激进的宇宙猎3费以下的牌会越多,本质的原因就跟骚扰卡的携带一样——追求前3费同效果的低费卡的上手率,也就是节奏的稳定性。之前说判断卡组形态简单的方法是看4费在哪里开始,反过来说,3费以下的牌到底要塞多少张才能保证前期稳定性。在123费里面最重要的是2费,这是猎人单卡质量最高(身材不是很亏但是效果很好的随从、收益很好的法术)的费用,一般会多放点,至于放哪些、放多少可以借鉴前面几次进阶。构筑的时候,按每种类型的卡分,考虑的先后顺序是:进攻。
构筑的习惯也间接影响卡组的形态和完美程度。
有终端的卡组比如宇宙兽王、带祖尔金的这种有轴、体系的宇宙猎,如果你喜欢先塞key牌,然后再想着让曲线稳、平衡,然后脑子里想着追求每个费用的有什么强力单卡(单卡里面又分偏进攻还是防守)适合放进去,还是追求检索组件来追求终端。当然也会考虑部分小轴(奥秘轴,野兽轴等,想着要配几张过牌给对应的牌,多少张牌不会太影响卡组润滑度等),最后你会发现自己的曲线不知不觉就合理起来。
也可以选择先从低费往高费一点点加高质量单卡(不管放了几张),然后看还有没有空位去放,初学者用这个思路组牌可能会发现自己低费过多,这时候可以参考上面的曲线分布尝试去抉择删卡,然后再慢慢优化,一般组进攻卡组比较推荐这么搞。
又或者是模块化组牌(奥秘、滤抽/过牌、骚扰、进攻、控制等模块),先思考自己到底每个部分要给多少(比如滤抽/过牌总共想过多少张,总量分别分散给多少张单卡,每个费用要分配多少张进攻、骚扰牌才能保证稳定性),这个思路跟第一种结合在一起的话一般效果会非常好、
灵种是宇宙猎最强的体系,无论是进攻还是防守都有可以说道的地方,原因是灵种足够超模。一般会带灵体偷猎者(222灵种)、艾拉隆、野性之魂但要是无脑去带满的话反而会拖累你。上面说过,每一种作用的牌有上限,作为万金油的灵种也要考虑是否多余。比如艾拉隆,目前打yuan最有效的灵种卡,但是要是不打的话,考虑灵种一个个醒收益回合较晚,可能打快攻或者otk就成白板,所以艾拉隆在灵种体系里面是最容易踢出去的。222灵种本身低费,打节奏是蛮好的,但是如果环境是一堆卡包奇迹贼这种铺一地大怪的卡组,那也有点不适合(不过一般都推荐带),野性之魂由于太过强力,所以基本都建议带。虽然灵种本身比较强力,但要是遇到"抗快卡已经饱和,不想用灵种抗快"的情况,则要思考到底选择留灵种卡还是抗快的卡。
进阶7:留牌技巧
因为宇宙猎容错率很低,所以要想玩好宇宙猎,就必须要学会怎么留牌。高分段和低分段各有各的不同,但两者留牌的原因都是玩家对当前环境的感知能力。这种东西就很难用实例去讲解,因为每个人的分段,打的什么服,甚至今天几号,今天几点到几点打,环境都不一样。当然也有一些投机取巧的方法去了解环境,是我的话我会建议打算玩宇宙猎的你尽量不要依赖这些,这无疑徒增留牌判断的难度,但是宇宙猎想要精进,就必须要多经历这种一念生死的情况,经历多了你就会有高手特有的直感,卡组越会与你配合起来(直感是会有的,配合可能有点玄学,不过问题不大)。另外除了讲解如何根据对手职业去判断留牌,下面也会讲些比较基础的留牌。
最简单的情况:先手费用大于5的手牌直接换掉。留高费是非常大胆的选择,一般先手只有3张牌,是不推荐留一张高费牌的,后手也会根据手牌有没有其他比较好用的低费(1-3费,最好有一张1费)来大胆选择留高费。
也有特殊情况:你已经预见到后面哪些回合会拍哪些种类的牌甚至某些指定的牌。炉石开局的牌可以换,这意味着你可以根据你第一波上手的牌,去思考自己接下来的打牌方式。不要无脑想着高费就换,想着如何打的舒服也是留牌的关键。比如上面这个图的例子,你认定对面是海盗贼(月初黄金的一般容易快攻),不能解场或者回血的555玛加萨是肯定要换掉的,锻造陷阱里面有爆炸或者游荡等卡可以防住一会,关键是相对高费的格里伏塔和塔维什可能一开始会想着直接换掉。而这里我方选择留445而把变身换掉,因为这时候的海盗贼一般是6费以前就出结果所以换掉;留445的原因是因为相信7选3中能发现需要的牌(召唤4费嘲讽,奶12,大疯狂药水都可以用来打海盗贼)
偏打节奏和控制的也有点区别。比如说你节奏宇宙,确定后手打yuan,起手有艾拉隆或者是恶霸等5费强力单卡,这时候就可以留下来准备4费跳币压场。如果你是控制宇宙猎,知道对面是yuan,起手有过牌或者破坏(即使他们费用有点高),也可以选择去留,准备跟对面打资源战或力求破坏对手关键卡。不过两者对otk卡组的对策都是相近的,都是想着找对策卡(顺便说一句,如果你觉得你可以熬到6费去打ak用强化奥秘对策,那你就可以留塔维什,同样的大中塞布也可以这样留)。
不同职业的判断难度有不同,最简单的遇到术士就是任务术,遇到德无论什么形态基本都要加强进攻;最难的是牧师和贼,尤其是贼,多形态相互掩护,有otk快攻和奇迹贼。牧师相对还好,只用分yuan(宇宙暗牧)和快暗(快攻暗牧),很少会有心火牧,但是yuan和快暗两者风格差别很大。如果你是控制宇宙的话相对来说比较轻松,重心放在骚扰卡和解场卡,有余力可以留点过牌;如果你是节奏宇宙的话就需要随时准备切换攻防,也就是经典的两种对局各考虑留一张牌。比如你的环境是奇迹贼和海盗贼,奇迹贼基本需要全换,去追求恐鳞剧毒、酸喉群蛇/击伤猎物、姐夫、小赛布、锋鳞和检索他们的牌。而海盗贼需要塞尔杜林、姐夫、击伤猎物、僵尸蜂群或者爆炸陷阱、可能携带的放狗和计数+完美奇利亚斯、雷诺、野性之魂等等。前一种是基本要换手牌去找,另一种是觉得自己可以留点扛快的解牌。运气好都是通用卡就不说了,比如说本来你很有信心,打算留海盗杀手蟹和爆炸去对策海盗贼,然后发现对面第一回合开卡包或者用暗影之门滤抽,那两张牌直接烂手里,跟着你的心情也一块烂完了。反过来留小赛或者锋鳞,那打海盗贼也全烂手里了。这时候就可以选择两种对局都留一张,至于第三第四张,就可以根据你最近遇到形态的频率而选择对策哪一边。
做两手准备是最安全的,但是有时候你没有这个余力,你需要更决绝点。举点比较老的例子,某一个环境,贼有剑鱼贼、拍照奇迹贼,水雷贼和突然杀出来的弑君贼(黑暗时代)。你要兼顾对策otk、组合技铺场和极限快攻。你不可能用之前的老办法,这么做的结果是高概率剩下的2-3张牌是废牌。这时候非常考验玩家本身的判断力,这时候有不同的策略方式:1、根据你最近排到的贼的形态,然后选择性无视剩下的形态,然后再使用"两手抓"的方式留牌。2、根据你现有的手牌到底是偏向打哪个卡组的,留下两张,剩下的牌可以选择换还是不换。
还有一种情况,是这个环境这个职业只有这一种形态,不会有或者鲜有另外形态的。这个情况下的留牌就可以大大方方全力寻找对策卡了。不要因为你是节奏宇宙而幻想自己能抢死对手,又或者是你是控制宇宙而一心想着防守然后打otk等死。通用的也是最明智的留牌方式,就是心里想着什么是这个对局的赢点,然后合理换牌。
进阶8:僵尸兽池子全掌握
总会有些玩家尝试去玩玩僵尸兽,无论是带112造僵尸兽还是dk。那了解僵尸兽池子肯定是成为资深无敌巨贪宇宙猎的必经之路。捏僵尸兽要分两个池子,两边都是5费及以下的牌。具体有什么牌,以及详细的讲解请看下面传送门里的文章,本文主要说的是僵尸兽怎么捏,想具体了解的可以看看下面两位的文章。
合成僵尸兽是从两个特定的野兽池中各发现一只野兽“组件”,然后将它们的费用、身材和卡牌描述组合到一起,构成一只具有亡灵和野兽两个种族的僵尸兽,其卡牌插画与所发现的第一只野兽组件相同。两个野兽池既有一定共性,也有巨大差异:两个池子里的野兽均由不超过5费的猎人和中立野兽构成(所以无需担心捏出超过10费的僵尸兽);第一个池子包含几乎所有仅具有卡牌文本(例如食腐土狼、酸喉、苔原犀牛、凶恶的翼龙、强能雷象的卡牌文本)或仅具有非限定性关键词(如战吼、亡语、超杀、法术迸发等等)的野兽,第二个池子包含所有仅具有限定性关键词(如嘲讽、冲锋、突袭、吸血等等)、具有非限定性文本(如错误产物的“本随从拥有全部随从类型”和潜水俯冲鹈鹕的“休眠1回合”)或无任何卡牌文本的野兽(如雪鳍企鹅和淡水鳄)。
僵尸兽的费用越低越好,尽量不要捏9费以上(当前回合拍不出去)。在均势或逆风时,尽量多捏带突袭、吸血、剧毒或嘲讽的僵尸兽。如果是刚捏的话最好先捏解场或者苟活类型的组合(如多头蛇+剧毒突袭、恐鳞+剧毒/八爪按摩机/吸血突袭、高攻野兽+吸血突袭、自爆绵羊/自爆肿胀蝠+剧毒突袭、剧毒突袭狂战斧,吸血突袭,恐鳞剧毒,魔免吸血,雷象加疲劳),后面才会推荐组点对面看不懂、难以处理的组合(876嘲讽月牙,7911突袭吸血,突袭金手指等等超级野兽),或者具有直伤能力的僵尸兽(如驮运科多兽+高攻2号池野兽、火羽凤凰/吸血蚊+任意组件、699多头蛇+小野菊冲锋)。如果你带荆棘谷之心的话,稍微注意一下自己捏的5费往上僵尸兽的站场质量。以前僵尸兽捏的好,一卡打一个卡组,要是未来回到当初玩厚度的时代的话就好了。
七、一些比较有特性的宇宙猎的介绍(有老有新)
这里会讲一些遗老、冷门或者是新颖的卡组,仅供参考。
机械宇宙猎是遗老中的遗老,是近代宇宙猎中最古早的构筑之一,为快攻宇宙猎以及宇宙猎的种族体系化都奠定了基础。
机械体系生来就是为快攻服务的,机械猎更是早期赫赫有名的快攻卡组,奥丹姆版本姐夫和布莱恩的存在,使得宇宙卡组在中期有着相当可观的爆发伤害,且由于机械猎铺场快的特性,能够配合姐夫咆哮打出相当高的爆发伤害,这也正是机械宇宙猎诞生的契机。而在巨龙降临版本之后,随着环境速度被进一步减慢,环境里宇宙卡组增多,机械宇宙猎也开始携带灭龙弩炮,奇利亚斯等橙卡来提升稳定性,更有甚者会带湮灭战车,机械雏龙等来增加赖场能力。当时就已经诞生了属于猎人的剧毒套:644飞弹机器人+222毒箭机器人,在当时还算是高科技,但随着环境变化和机械核心的削弱,机械猎和机械宇宙猎便也因此消失在了历史长河之中。
宇宙任务猎在宇宙猎大家庭里是非常奇怪的一个分支,摒弃了传统宇宙猎一直以来的随从交互、打节奏或者拉卡差,而是选择超大的任务体系(虽然也有以防守思路为主的宇宙猎 但和任务猎还是截然不同)。由于本人对这体系理解薄弱,故只放个传送门在这儿(总不能误人子弟是不)。下面还有另外一个版本的任务宇宙,不过比较老,仅供参考。不过可以看点视频和高手的文章,了解了解宇任咋玩的。
宇宙任务猎在现在(胜地历险记版本)也是比较有局限性的卡组,虽然扛快方面的效果从构筑诞生时就一直不差,但是由于卡位太紧张而不好适应多变的环境。深谙宇宙猎奥妙的人才能做到构筑的平衡,这点跟宇宙猎的感觉还是一样的。
八、宇宙卡组的局限性
当你选择宇宙猎的时候,每种牌只能带一张就是宇宙猎最大的debuff(由于一些宇宙卡的触发条件是"套牌宇宙",所以现在不能伪宇宙了)。一些强力单卡比如说6狗,222灵种和3费野性之魂都只能带一张, 甚至最关键的毒蛇花都必须要牛里面一张外面一张,用了牛牛的卡位,减少牛牛的操作空间。在宇宙的限制下,宇宙猎每回合的出牌也比较僵硬,所以也就会有”每回合打1-2张牌”"jic卡组"的刻板印象。宇宙带给卡组的局限性会让宇宙卡组走向两个极端:轮椅和玩具。越是强力的宇宙卡组你会发现单卡质量会非常高,甚至你会对其中的假卡惊呼连连,宇宙猎强度慢慢掉下去的最大原因就是补强力度不大,或者说是补强跟不上时代。不仅是宇宙卡组,啥卡组越强,对玩家的技术要求会越低,强度越弱就越需要玩家的人间性能,所以以前为什么说猎人稀有职业,但是你遇到的猎人很多都不是什么善茬,甚至有时候逆版本高胜率进榜。
不少构筑者也在不断研究如何减少宇宙带来的局限性。控制点的宇宙猎会选择拥抱抽一打-的限制,强化每一张卡的收益;其他宇宙猎玩家会选择携带差不多效果的单卡去减少影响。至于具体如何去减少宇宙的局限性,有兴趣的读者可以去看看上面写的部分。
九、一些没说的卡组
虽然一些卡组没说,但还是想放出来给大伙看,也算是能看到点宇宙猎的演变。另外也有比较新的卡组,如果你上面很多都看而且有进一步想研究宇宙猎的话,可以来看看,拿点灵感。
当时宇宙猎分为以chen为首的追求单卡质量的宇宙,另外也有嘟嘟的康巴小野兽杂毛宇宙。当时玩宇宙猎构筑基本往chen的一方走(我印象中暴风城的宇宙猎开始有越来越多的人学习chen的构筑)。小黄鸭本人说,这套的灵感来自于野兽猎,在思考如何让宇宙猎的单卡质量更超模(所以奥秘轴是尽量剔除的),于是这个卡组就出来了(但是出奇的野兽数量非常少)
夏不正经的《贪》,牛牛里是永恒之火伊格尼斯、经理马林,孤胆游侠雷诺。奇利亚斯是完美+失控。对他来说,马林裸拍下去没用,得要博学者排序+神秘之杖。《脏》据他本人说是偏中速的控制卡组,牛牛里是博学者普克尔特、游荡恶鬼、孤胆游侠雷诺,奇利亚斯是完美+失控。对他来说,排序对构筑没什么作用,顶多是防一手塞牌。
十、一些想说的
这篇文章我基本重心是放在构筑方面,鼓励大伙能组一套属于自己的宇宙猎,毕竟自己组出来的卡组最适合自己。构筑的时候建议大框架不要在炉石上构筑,因为卡不齐,很有可能漏看,从而限制你的想象力(你要是高收集大佬那也没啥的2333)。说实话这个文章感觉写的还不是很完善,比如经典的蹭血运营环节就比较简陋,要是真的讲的话一般都是拿一个对局然后每回合要看着来牌去打牌的,不过这个部分应该适合做成视频,也就是说,实战分享是很好的。我也不知道能不能让大伙看明白宇宙猎,不过要是能实现看过的人不会第一时间认为宇宙猎是什么"呆板卡组"、"抽一打一卡组”的效果的话,那搞这么多还是没白搞的。希望这文章可以有反复阅读的资质,也算蛮有野心的。
顺便放点怪东西:
设计师你削了个啥?我请问了。这是加强快攻还是削弱控制,这对宇宙猎扛快的影响比较大,我写这文章期间可没想到奇利亚斯还能给削死的。猎人的扛快一直都是个问题,德傍依上法师,有浪潮涌起就支棱起来了。猎人的控制之路太需要一个属于猎人的aoe,希望哪天能见到吧。
身为宇宙猎玩家,无时不刻想着像yuan一样基本什么对局都能打,还有高质量单卡(对我来说最眼红的就是解牌)。不过说到扛快,为什么我不单独腾个地方去讲呢,因为这个东西已经分布到文章的很多地方,只是有时候明说有时候说一点,真正懂得扛快就得要自己去打好几把实战,这也不是看视频或者搁那想象才能完全明白的。打节奏还是搞控制也是这样,没有亲身经历过绝境是不能完全理解的,这篇文章也只是入门,是为了帮助遗老或者是新手少走点弯路。环境也是一时的,核心理解才是最值得去关注的。
另外,希望评论区不要因为xxx理解跟我不一样,或者是仇人见面分外眼红,然后在评论区大打出手。我写这篇文章是打算有持久性的,而不是单只某个版本的宇宙猎攻略。希望看这篇文章的读者是抱着"认识/精进宇宙猎"的心态来看待。
最后安利一下永恒狩猎交友群1157057019——狂野老猎人基本全在里头了,标准现在也有人活跃着(比如之前发宇宙蛋猎的春椿)。另外再次感谢帮助这篇文章的人们,本来这篇文章也就5000字差不多,感觉就像写论文一样一开始想不出来几个字,等到要发的时候就成这样了,一部分是受到群友和帮助这篇文章的人们的鼓励,一部分也感谢自己还能记得住一些经验。可惜控制宇宙快给我忘光了,加上现在难以有控制宇宙的素材,有点遗憾,要是未来控制宇宙猎崛起了,就看看有没有机会把这部分给补上吧!