今年年初幻兽帕鲁的爆火给生存建造游戏带来了一波不小的热度,独特的抓奴隶干活的机制给玩家带来了不错的体验,而随后基于体素系统建造的雾锁王国,可通过卡牌自定义界域的夜莺传说也都让生存建造类玩家大饱口福。而《灵魂面甲》不仅有着更加庞大且硬核的生存体验,同时独特的面甲系统以及和帕鲁一样的抓奴隶的玩法让其成为生存游戏的又一款后起之秀。
不得不说这游戏是十分懂玩家的,开局捏脸部分给胸部单独设计了选项,转动角色时呼之欲出的动画效果也确实能更加钩住玩家的心,但毕竟是一款生存游戏,最重要的还得是游戏内容。
对于生存游戏来说基础要素无非就那几样,《灵魂面甲》该有的都有,游戏中玩家作为一个幸存者需要从一穷二白的窘境逐步**壮大自己的部落,需要采集资源建造基地、武器、食物等等用以维护基础的生存,同时还要时刻关注饥饿、口渴值以及精神值,分别对应食物、水分以及睡眠。
在基础材料的获取条件上灵魂面甲是比较宽松的,主要原因在于原始森林背景下资源的密度很高,比如树木、灌木丛、石头随处可见,而且没有多余的建模贴纸,肉眼范围内的资源都可以采集,
另外在资源获取方式上也更加丰富且具有随机性, 比如同样是砍树,可以获得的资源就并不局限于木材,可以获得树枝、树皮、原木等多种资源,并且有概率获得一些稀有资源比如树脂,资源种类的丰富也就意味着游戏整体内容的丰富,而且在资源存储方面游戏有一个非常舒服的设定,除了后面要说的抓野人干活以外,游戏中的储物箱可以提前预设存放物资类型,设定好后可以自动将背包内该类型资源筛选存放,非常方便。
谈到生存游戏不可避免的就要聊聊游戏的建造系统,不过《灵魂面甲》中的建造系统自由度并不是很高, 一来各建造部位的可变换模块比较少,最多的房顶也不过只有六种,二来模块之间需要依赖已有建筑的吸附焦点,可变换的方式也就更少,但这并不意味着游戏的建造系统不完善,只是相比之下游戏可建造的建筑种类有限。
《灵魂面甲》最大的特色那肯定就离不开面甲系统和野人奴役系统,先说前者,游戏的面甲可以理解为传统意义上的科技树,可以为角色解锁不同的技能,传统的科技树需要依赖玩家战斗获取技能点,用以解锁各种技能,但本作则是以探索来驱动,玩家并不需要提升人物等级,而是通过固定资源绿晶石来获取,部分能力需要通过探索固定遗迹才可解锁,面甲的能力自然也就成了探索的驱动力,在这样良好的循环下,玩家可以获得的正反馈也就更多
同样基于面甲的能力,玩家可以驯服野人来为自己干活,在单人模式下,玩家战斗的主要来源就是野人,并且野人都是群居的,除了固定守护遗迹的野人之外,野外也会随机刷新野人,玩家可以通过战斗将其俘获,当野人生命值低于20%时,可以通过面甲对其进行威慑,扛回家后通过喂食提高认同度后即可为己所用,不仅可以跟随战斗,同时还可以给其安排工作。
这个设计如果你玩过帕鲁的话那一定不会陌生,但本作的野人系统更加精细,比如采集工作来说,从工作地点、工作路径、资源采集数量到最后的存放地点都可以由玩家设置,对于资源种类丰富的本作来说可以实现更多精细化的工作。此外每一个野人跟玩家都是一样的,都有自己的背包,一定程度上也可以当作移动背包来使用,不过缺点依旧不乏,游戏中ai路径会时常出现问题,比如房屋在没有安装台阶之前,安排任务后无法识别路径会卡住,但是却不会给你任何提示,在后续野人多的情况下如果没注意就会降低很多效率。
在战斗方面游戏提供了八种不同的武器,从常见的矛、剑到不太常见的双刃、大锤都有,并且赋予了品阶系统,每次制作武器都会随机出现不同品阶,随着武器熟练度的增加,除了基础的普攻和蓄力以外还会解锁武器特殊技能,另外游戏战斗过程中还加入了弹反系统,在合适的时机弹反可以震晕敌人,对于生存游戏来说战斗体验处于上乘。
结语:
总的来说《灵魂面甲》在保留生存建造游戏基础框架的同时也引入的自己的特色,独特的面甲系统和野人奴役的玩法也支撑起了更庞大的游戏内容,对于生存建造类玩家来说绝对是不可错过的作品。