《波斯王子:Rogue》:有惊喜,但也有很长的路要走!
6月1日
点火1
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

   对于一些玩家来说谈到育碧可能家喻户晓,旗下的《刺客信条》、《孤岛惊魂》等很多ip都广为认知,而要说到《波斯王子》这个ip则可能有些陌生,事实上这个ip最早可以追溯到1989年,巧妙的关卡设计与浓郁的波斯风情给玩家留下了深刻的印象,但奈何各种因素的影响,该系列在很长一段时间内都没有新作推出,直至今年年初《波斯王子失落的王冠》发售让这个ip重新回到大众视野。

 

   在波斯王子的系列中,时间回溯是游戏的特色之一,在结合现代游戏类型来看,这个机制对于以局内外随机性构筑为核心玩法的肉鸽游戏来说几乎是完美契合,所以当得知《波斯王子:rouge》要发售的消息时个人还是比较欣喜的,尤其在得知开发团队来自死亡细胞工作室时,对本作的期待可以说是直接拉满,但在一番体验后虽然不乏一些惊喜,但却又能明显感觉到本作的褒贬,只能说未来可提升的空间还是较多。

 

基于爬墙的快节奏体验

   本作在画质上采用了独特的手绘漫画风,这一点对于波斯王子ip来说个人认为是不错的,在体现浓郁的波斯风情的同时既不失ip带来的年代感,同时也融入了现代游戏的影子,不过在这样偏休闲的画风似乎也就注定与那种拳拳到肉的打击感说再见了,实际战斗的打击感也确实偏轻,即使是高密度的战斗也同样有一种纸片感,但也并不是说游戏的战斗系统不好,反倒是通过快节奏的战斗与爬墙机制带来了一些小小的惊喜!

 

   和大部分玩家认知内的2d横板游戏都不同的是本作并不局限于横板的地形中,而是添加了一个Z轴爬墙机制,可以通过爬背景墙的方式规避伤害让角色更加灵活,需要注意的是这一点并不是增加游戏体验的调味剂,而是整个游戏的核心,为了突出爬墙的作用游戏去掉了闪避和弹反的设计让玩家的精力更倾向于灵活且快节奏的战斗,这一点在其他方面也有体现。

   虽然打击感差些,但游戏战斗的即使反馈是很不错的,几乎没有任何前摇后摇,即使蓄力攻击所需时间也不是很长(部分重武器除外),在环境上还可以通过踢击将敌人眩晕、破甲,甚至可以将敌人踢入地图陷阱上完成地形杀,在熟练掌握爬墙机制后,这种快节奏战斗带来的正反馈依旧不错。

 

   但凡事各有利弊,这样的设计在boss战中就有些乏力,就拿第一个boss举例,因为没有了弹反格挡这些招架方式,所以在面对高密度的boss技能更多时间都是在通过爬墙躲避,减少了很多战斗带来的正反馈,徒增了更多的紧张感,这无疑会加剧玩家对战斗的乏味!

 

差强人意的肉鸽构筑

   对于肉鸽游戏来说,丰富的局内外构筑是游戏的根本,但本作在这方面却有些差强人意, 根本原因在于游戏直接取消了局外成长,甚至就连武器都是固定的无法自选,每一次死亡后都是同样的开始,能提升的就只有玩家对于地图与自身对于游戏理解的成长,这其实就有一点破釜沉舟的感觉,因为要想好玩那么局内的构筑就必须足够丰富且吸引人,但事实上对于本作来说却并不理想。

 

   游戏中的局内构筑主要就来源于武器和徽章,可以通过局内宝箱、商店、boss掉落等方式获取,对于最基础的武器来说就没有太大吸引力,因为武器固定就那么几种,所谓的差异也就只有属性和词条的变化,而徽章的存在倒是弥补了一些机制带来的单调性,玩家可以通过收集不同的徽章来构筑词条增益,也依旧可以完成一些流派的构筑,完成多种不一样的打法方式,,不过也仅限于此,在内容丰富度上可以说是还有很长的路要走。

 

   另外游戏一体化的关卡设计也是比较令人惊喜的,也许是为了突出跑酷带来的快节奏体验,游戏关卡内都是连同的,不需要那种逐个房间探索,包括可以购买增益徽章的房间,即使差点钱也可以先去刷几个怪在回来购买,减少了玩家对于局内选择带来的懊恼,同样也是基于这样的设定,在boss战之前是可以通过跑酷逃课,直接参与boss 房战斗。

 

结语:

   要说游戏优点,基于爬墙带来的快节奏战斗与跑酷体验、简单易上手的操作都很不错,但作为肉鸽游戏来说,丰富度较低的游戏内容却无法支撑游戏的整体体验,所以也就注定游戏在未来还有很长一段路要走!

打赏文章
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论