thaumatūrgus/thaumaturge 意为奇唤士,来源于希腊语的奇迹(thaûma)和表演(-ourgos )。
而奇唤士身为可以挖掘出萦绕在人或各种事物中的秘密,辨别烙印在人类心灵中的缺陷,并将其暴漏。而这其中的奥妙只有天生的奇唤士才有可能说清。
欢迎来到奇唤士的世界,这是平行世界1905年的华沙。而你作为维克多·舒斯基,却因自己的骄傲自大失去了往日的力量。你的奇唤术正在一点点的湮灭,你与异界种之间的羁绊也逐渐消亡,随之而去的还有你清晰且敏锐的思维。而你最后的希望则是在一处小村之中的一位牧师——Rasputin。他能够帮助你重新找回那份力量,再次成为奇唤士吗?甚至更进一步,帮助你捕获第二个异界种呢?
11 Bit —— 你不得不买的理由
《奇唤士》由Fool's Theory制作,11 bit发行。11 bit作为《这是我的战争》、《冰气时代》的开发商,他们热衷于创造带给玩家深思的游戏而闻名。但你有可能忽略掉他们作为发行商,同样也专注于为这类游戏提供专业的发行支持。《Beat Cop》完美的复刻了80年代美国警匪片的精髓,而精心编排的故事线给这个游戏带来更深度的思考。《Tower 57》作为反乌托邦俯视角射击,不仅在游戏性中创造性的让大部分场景可以被破坏,同时也隐晦的讽刺着上层粉饰的太平。《Moonlighter》则创造性的将模拟经营和肉鸽来客的冒险结合在了一起。
而Fool's Theory虽然名不见经传,但实力并不容小觑。作为波兰游戏的标杆CDPR的离职人员创建的公司,他们起初专注于为大型游戏公司提供外包开发。Outriders、Hellblade: Senua's Sacrifice 和Baldur's Gate III 都有他们的参与。而在11bit收购其40%股份以后,巫师重制版的项目也被交到了这个制作组的手中。
而《奇唤士》则是两家热衷于给玩家独特且沉浸的叙事游戏体验公司的首次合作项目。而波兰游戏开发者在不久前给全世界同行提供了一份详尽的中国游戏市场调研。游戏质量实际如何暂且不论,仅凭11 bit和Fool's Theory的背景应该就能够让你说出那句:
游戏性
(以下所有内容基于i7-13700F+RTX 4070实际游戏体验)
游戏的主要系统分为了探索和战斗,通过不断地探索各种地图中散布的线索和完成各种任务传闻获取经验,并在心、念、行、言四个属性中不断获得提升。《奇唤士》更像是一个侦探游戏搭上了一个匆匆构筑的战斗系统,从而将游戏转化成为了一个可以进行角色培养的RPG游戏。
探索
探索世界的过程中,你可以通过各种碎片化的信息了解到1905年的华沙风雨飘摇的局势。而作为奇唤士的主角,能够在这些物品之中所阅读出的各种情感。所有与人有关的事物都会留下相关的情绪,而奇唤士的四维分别能够发掘不同的秘密:心,代表情感波动;念,包含想法记忆;言,即为出口词语;行,表现所作所为。
言心行念(从左到右从上到下)
在探索过程中,红色的亮点和角色的自言自语会提示周围存在有价值的消息。而寻路系统也为路痴玩家提供了很好的引导。伴随着一声声响指,漫游在整个城市,发掘在其中潜藏的秘密。略带深意但不失风味的译文很好的保留了这种神秘朦胧的氛围,充分的展示了波兰公司对于汉化的重视程度。通过阅读信息,玩家就能不断获得经验,来获取更加强大的技能,同时提升自己在四个维度的能力,并在探索中能够发现更加隐蔽的秘密。
一次探索中的线索描述
不过游戏的一些细节并未做到完美,大部分的信息会在移动后迅速的消失,导致玩家并不能一边赶路一边阅读刚刚发现的线索。而一些长文本也存在中文翻译通常会出现的bug,一些结构化的输出符。但地图中"locked"被译作“锁定”稍微有机翻的嫌疑,极少数对话中有微小的翻译错误和字幕消失的情况。而战斗的描述有一些语序问题,但并不影响阅读。
一处经典的bug(<br>是html的换行)
战斗
作为游戏的核心系统之一,战斗系统同样占据了一部分的游戏内容。战斗采用了回合制,主角拥有四种攻击能力 —— 快拳、重拳、精神攻击、dot(持续伤害)。快拳伤害较低,但只消耗一回合;重拳伤害较高,但会消耗2回合;精神攻击消耗敌人的集中值,dot会上一个持续4回合的持续伤害,都只消耗一回合。每个角色还有一个额外的集中值,通过击破敌人的集中,可以跳过敌人行动,并且可以对其发动一次强力攻击。而作为帮手的异界种,也都有自己的独特技能组,分别对应了自己的心念行言属性。每一个已经被捕获的异界种都可以参与到战斗之中,你可以随时更改你的异界种同伴,并使用他们别具一格的能力。作为进阶难度的一环,敌人也被分配了各种不同的特质,需要使用不同的异界种或击破他们的专注来破坏这些特质。特质会让敌人免受负面状态、降低承受伤害或是每回合恢复生命,而玩家需要灵活决定策略来击破这些特质获得更大的优势。在Boos战中,玩家更是需要不断地承受来自Boss的攻击,并且在多轮不间断的车轮战中击败敌人,才能成功的收服那些异界种。
战斗界面
在提升自己探索能力的同时,玩家也能获得战斗能力的提升,这就是战斗外的升级模组系统。通过将这些能力装备在攻击技能上,来获得各不相同的额外效果。通过不同的搭配创造出不同的战斗流派,可以强化自身或是削弱敌人,甚至为自己的异界种提供加速行动的能力。这些都取决于你的战斗风格如何。
升级模组界面
但战斗的内容并没有得到很好的打磨,特别是穿插在各种剧情之间的非Boss战斗,同质化十分严重。战斗的表演乏善可陈,身为奇唤士的主角总是用拳头打败敌人,调教得不够好的战斗动画并不能带来很好的视觉体验。而本应该作为主要战力的异界种则更多的承担一个辅助职责。集中值机制的存在,本应该为战斗添加更多的策略维度,但实际上却让战斗更加漫长。通过耗尽敌人的集中值,玩家可以释放一次强力攻击,并击破敌人的特质。但对于高集中值的敌人来说,使用dot或者直接伤害会更加快速的解决他。而特质更是毫无策略,更多的是迫使你使用某一个特定的异界种。而大多数时候你只需要无视这些特质,对减伤的敌人使用dot,对dot无效的敌人造成直接伤害会更直接。即便选择了最高难度,战斗也并不能够体现出足够的策略深度。敌人的生命并不支持你展现更多的combo,朴实无华的攻击反而更有效。敌人则通常使用2~3回合的攻击,而这些攻击通常都会被打断,导致玩家压力进一步下降。
而作为最主要困难的Boss战,则更是缺乏设计。除开每几回合生效一次的Boss攻击,与普通战斗毫无差别。甚至根本感觉不到Boss的存在,三下五除二就解决了战斗。
剧情
游戏的叙事节奏十分的缓慢,更多的是营造一种神秘的氛围 —— 波兰人民隐藏的对复国的渴望、工人意识的觉醒、沙俄的残暴统治,这种氛围很好的将玩家带回了那个年代。以一个少年游子的身份返回故乡,一切的事物都熟悉又陌生。随着剧情的一步步推进,潜藏的暗流也逐渐清晰起来。作为舒斯基家族的人,麻烦总是自己找上门来,主角需要在这场乱流中找到自己的方向。无论是为了保全自己,还是实现更高的理想,玩家都需要在这个过程中做出抉择。
傲慢会滋生傲慢,无意中了解到的细节会在某一天起到决定性的作用,今天的果是以往所种下的因。大量参杂了道德和利益的选择刺激着玩家进行更深层次的思考,这也是这些波兰人擅长和想要做的。但你并不会受到责备,你只需要承担如此做的后果。
从傲慢中汲取能量,并滋养傲慢
但游戏的大体剧情如同大部分CRPG一般,仅在最关键时刻的选择才会进入不同的结局。而之前的种种选择更像是一份漫长的调查问卷,让维克托成为玩家自身的画像,并在故事的终点给出一份最贴合的结论。
艺术风格
游戏整体以红黑配色渲染出的神秘主义风格十分迷人,在低饱和度的世界中的红色格外的鲜明,淋漓尽致的展现着由异界种带来的权力。各种来自斯拉夫神话的传奇生物作为异界种登场,将这种别具一格的神话体系展现在了玩家的面前。
配乐和配音
游戏的配乐可以说是最优秀的部分,优秀的古典乐贯穿始终。探索时的小提琴声展现着当时的浮华,引出一丝悬疑的气息。战斗时的组曲配合着拳击声、刀割枪响、铁索摇曳的声音,极大的增强了玩家的听觉体验。而带有浓重地区口音的配音,很好的契合了玩家的预期。
画面品质
作为虚幻5开发的游戏,《奇唤士》在毛发、纹理和物理效果上的表现能够达到优秀水平。而环境中的各种细节则是被合理的填充和安排,在绝大多数的空间中你都不会觉得空旷。街道上格式的涂鸦、泥泞的道路以及各种行业的人在大街上各异的表现,完美的复刻了在1905年的华沙景象。
各种细节尝试着将玩家带回20世纪初的华沙
Fool's Theory在复刻各种历史地点和名人时花费了不少的精力,作为收集品的立体照片、各种手绘的生活娱乐以及建模出的景观都进一步的提升了玩家置身于1905年华沙的代入感。
圣三一路德教堂
游戏的剧情演出均为实时演算,通过裁剪画幅达到一种电影化的视觉氛围。但这样给他们对面部表情和人物以及衣物的细节提出了考验。在这方面,Fool's Theory做的能够称得上优秀。大部分的面部表情和肢体动作还算优秀,但也有少数能够产生恐怖谷效应的时候。
尼古拉二世·亚历山德罗维奇
可能是由于游戏的激进加载策略,导致人物每次出现在画面中时都会重新加载。这样导致在切换镜头时会导致人物的衣物装饰突然抽动,这种现象在人物以坐姿交谈时最为明显,可能会影响游戏的实际体验。
左侧为加载过程中出现的衣物抽动,右侧为常态下的衣物表现
生活品质
作为Fool's Theory的第二款独立开发的游戏,游戏的一些细节打磨还是不够完善。首先是任务系统,支线任务和城市秘闻的触发并不明显。除开关乎于异界种的大型支线以外,各种小支线仅会在左下角弹出提示。而支线提示“完成任务的机会终将消逝”或是“即将失去完成此任务的机会”,但在推进主线时并不会提醒玩家开始这个主线就会使这类任务失效。
游戏中虽然存在地图,但玩家并不能够在地图上标记目标地点。地图的图例也十分的简陋,各种能够获得素描的地点或是观景点都被写作“兴趣点”。一旦完成立体相片的观景任务,你就很难找到想再次观看的建筑。而地图的切换也并不符合现代玩家的游戏习惯,玩家需要走到传送点(马车或电车站)才能切换区域,无疑是增加了无意义的跑路时间。而且有的任务会要求玩家反复往返于两个地点之间,就更让人浮躁。
一些细节也表现得差强人意,例如当玩家在早期获得经验值时,有时候会直接获得超过1级的经验。动画则将经验值增加的过程跳过,仅表现距离下一级还需要多少,让等级提升的感觉并不明显。同时在等级提高后,会有误认为升级但世纪仅获得少量经验的失落感。而一些线索的描述则会剧透出相关的人名,即便痕迹主人并未确认。
战斗安排也存在些许问题,时常在剧情中穿插战斗打乱叙事节奏,或是安排数场连续的战斗。
瑕不掩瑜的优秀作品
游戏的叙事方式、音效表现以及代入感都做到了极高的水平,让人情不自禁的沉迷于这个风云激荡的年代,以至于在游戏结束后还意犹未尽。但较为缓慢的叙事节奏,尚需打磨的战斗系统,需要优化的种种细节又将玩家从沉浸中拉出。如同电影院中免费的按摩椅,总是在不合时宜的时候自动启动,让人烦恼但又无可奈何。
而游戏在探索系统的创新确实令人眼前一亮,与它的前辈相比,通过不断地搜索获得经验的反馈确实让人探索欲望高涨。而潜藏在各种物品下的秘密更是能够激起玩家的好奇心。
游戏同样有着对低配置电脑的优化问题,在steam评论中许多差评都提到频繁的闪退和掉帧。但开发商对中国玩家提供了技术支持,尽力帮助玩家解决自身电脑设置引发的游戏问题。而进一步的优化也应该在他们的更新名单之上。
感谢你的阅读,我是传奇级战棋新手,我们下一篇游戏评论再见。