小丑牌Balatro制作人LocalThunk接受Rogueliker网站采访
3月8日
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原文:https://rogueliker.com/balatro-interview/

撰稿人:Mike Holmes

 

首先,恭喜游戏成功发售。如今游戏终于问世,你最骄傲的一点是什么呢?


我真的很高兴能有这么多人游玩并享受我创作出来的这么个古怪的小东西。要说最骄傲的话,应该是自己能够努力坚持把它开发完的过程,也因为这种坚持,让我可以自由地完成游戏的开发,途中没有任何一刻感觉到自己创意枯竭。

 

虽然现在大多数人应该已经非常熟悉《Balatro》是什么了,但如果要向一个没听说过这款游戏的人来“电梯游说”(按:指能在一次搭乘电梯的过程中完成的推荐/营销内容,通常认为长度需要在30秒-2分钟之内)一下,你会怎么说呢?


《Balatro》是一款用纸牌来游玩的分局式游戏。游戏的主要机制是赚取尽可能多的筹码来打败不断增加的得分需求。有一系列互相关联的机制可以让你在一局游戏的过程中获得越来越多的筹码,也会有多种连携效果鼓励你走出各种有趣的发育路线。《Balatro》可以说是我用扑克这层外皮对单人纸牌游戏进行的现代化独立游戏改造!

 

(德州)扑克的主题渗透着《Balatro》的方方面面——是哪一种纸牌游戏给了你灵感,并让你觉得它会很适合用在牌组构建式类Rogue游戏的机制中呢?


我倒不觉得扑克的主题有大家说的那么广泛——真正的扑克玩家们会告诉你,这款游戏和扑克之间除了牌型档次之外几乎没有任何相似的机制。扑克的主题其实只是为了方便引导而临时加在我已经在创作的游戏上的。我自己不玩扑克,我只是觉得其中的各种意象非常有趣和有质感,能够和《Balatro》有很好的互补效果。游戏的主要创意其实来自大老二/锄大地——这是我小时候经常和朋友们一起玩的一种广东的“出光所有牌”类型的纸牌游戏。最初我只是想制作这款游戏的在线版本,让那些朋友们可以在疫情期间和我一起打牌,而最终游戏就变成了《Balatro》。

至于为什么我认为纸牌和类Rogue游戏会是很好的组合——这还是有一定意图的。现代纸牌游戏在全世界几乎每一种文化中都有广泛的流传,我觉得标准的纸牌牌组本身就能成为涌现式游戏设计的独特媒介。人们总是会喜爱手握一副牌的感觉,还有调牌理牌、思考何时最该打出什么牌以及留下什么牌。我非常想要好好利用这一点,因为策略类游戏通常来说信息密度非常高,而纸牌类游戏却是一种非常简单并且人们相当熟悉的玩法。

 

 
小丑们给游戏带来了繁多的变化——你能否告诉我们小丑的这个机制你是如何开发出来的呢?有没有哪些小丑因为太强了所以不得不删掉?


游戏的早期其实没有任何小丑,主要的策略机制就只有在商店里升级你要打出去的牌。游戏的这个版本显然缺了些什么,当时我主要在看纸牌的图片来寻找灵感——于是我就想到,可以把小丑牌/鬼牌当成一种“被动”物品来用。身为一名画师,这个想法让我深陷其中,因为我的眼前一下子就豁然开朗,很明显这些小丑牌可以有许许多多有趣的美术设计思路。每一张小丑牌都经历过平衡性调整,有些时候一些效果会被直接删除,有些时候则是稍作调整。小丑牌们经过大量的调整,来确保他们足够平衡可以提供不同的玩法,同时又可以足够有趣。

 

如果算上塔罗牌、星球牌、小丑牌和幻灵牌——游戏中最难平衡的部分是什么呢?

 

我不会说《Balatro》是一款平衡起来非常“难”的游戏——平衡调整只是一个不断进行的过程。对我来说这有点像是把一幅画挂在墙壁上:我认为,在你挂画的时候,不需要真的确保画完全水平,只需要凭感觉来就好了。如果画实质上位置不平、但感觉很平,那要好过实质上水平但感觉有点歪。这一流程对于《Balatro》来说已经相当固定和明确了,所以假如测试玩家和玩家社群们注意到有什么东西明显不对劲,那就会有补丁来修正、然后我们再重新审视和评估。有的时候我会发布一张牌,然后发现它实在太强、侵占了相关的其他策略,也可能会是实在太烂、几乎没有去选它的理由。但对《Balatro》来说幸运的是,绝大多数平衡性调整都可以通过改一个数字(费用、稀有度、筹码加成、倍率加成等等)就能完成,所以调整本身通常都很简单。

 

 

随着你看见越来越多的玩家游玩这款游戏,有没有什么游戏内的行为是你完全没有预料到的呢?最有趣的是什么?

这款游戏的玩家还是能整出一些很有趣的活的。首先就是玩家们想出和打出了我自己绝对想不出来的策略和分数。另一件在发售两周以来我觉得非常有趣的事情是关于这个游戏感觉是否太随机了的讨论:游戏中确实有很多随机性,而且很可能是太多了,但《Balatro》的meta策略主要就是环绕减少风险、构筑出不会被轻易克制但同时又能通关的牌组。我观察到的是,对于随机性的讨论越来越偏向于如何降低风险,这真的还挺酷的。

 

扑克天生是一种有很强社交性质的游戏,但你却成功让它成为了一种单人游玩体验。做到这一点的关键是什么?你是否曾考虑过多人模式呢?

我在看了一些《幸运房东(Luck Be a Landlord)》的视频之后,才得到启发要把这款游戏做成一款单人纸牌游戏——我真的很喜欢那款游戏中的计分机制,而且《幸运房东》的主题性要比我当时听说过的其他一些独立游戏要轻上许多。《Balatro》的多人模式会是怎样我有过一些想法,但没有任何实质性的思考。

 

在你没有在制作游戏时,你自己会玩什么游戏呢?类Rogue游戏的这个设计空间中,有没有哪些游戏对你来说是很重要的参考?

我主要玩的都是在线竞技类游戏,我觉得这类游戏总能让我兴趣满满。其中我最喜欢的要数《火箭联盟(Rocket League)》,我总会时不时回去玩两把,对我来说那是非常好的放松方式。

对于类Rogue游戏,我对它们的兴趣要比真正玩的时间更多,而在开发《Balatro》的途中,我也刻意避开去玩甚至去看《火箭联盟》以外的绝大多数游戏,主要就是想让自己的设计想法可以更加新鲜、也可以让我在这个自己还在稚嫩探索的设计空间里保持足够的兴趣。出于这样的想法,最终《Balatro》成为了我自己玩到的第一款牌组构建游戏,而我觉得游戏能够成功应该也有部分原因是在于此。这当然也导致了一些磕磕绊绊,比如我经常会“重新发明轮子”(按:指没有参考现有的非常成熟的基本方法,而是自己从头开始制作、而且最终结果也没有太大不同,本质上是种浪费时间的行为)、或是漏掉一些非常明显的设计缺陷,但我作为一个业余爱好者,这样去开发对我来说更有乐趣,而这一点比那些缺陷要重要多了。最终,在经过18个月的开发之后,我才终于购买了《杀戮尖塔(Slay the Spire)》,主要是想学习他们是如何给卡牌游戏制作手柄支持的,然后理所当然地我就沉迷其中了。我很确定如果自己在创作《Balatro》之前就玩过那款游戏的话,一定会有许多内容潜移默化地出现在我的设计当中。

 

 

你的游戏现在在Metacritic网站上有90分,而且游戏的首发销量也非常强势——作为一名独立游戏开发者,有这样一款爆红的游戏感觉如何?对你来说一切有什么改变吗?

 

有一种超现实的感受吧,当然,知道自己可以把(游戏开发)这个业余爱好当成职业来继续下去是一种很棒的感觉。我能够把自己人生的一部分和这么多人分享、还让他们能从中得到乐趣,这真的让我非常非常开心。

 

我知道现在谈这个问题还为时尚早,但我真的需要知道:你对于《Balatro》的长期规划是什么呢?你是否计划在将来更新加入更多新内容,还是已经在考虑新项目了?

 

我等不及想要重新开始在这款游戏中进行设计和实现种种想法——当然,要等首发的忙乱尘埃落定之后。我非常喜欢把开发这款游戏作为释放自己创意的方式,即使在开始开发的数年之后,我依旧会整晚想着各种有趣的设计思路而睡着。之后一定还会有更多《Balatro》的! 

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