作为一名专注于Party强度的EDH玩家,早在一坤年以前就已经有关注万智牌的身份局打法。虽然最早玩身份牌的时候只是最简单的拿基本地分阵营而已,但是这种崭新的思路让我眼前一亮——WC,原来EDH还可以这么打。
然后在22年年末的时候,在营地上看到了牧云君发的一篇有关身份局的文章,也顺着这个文章了解到了MTG Treachery的存在。方才意识到“原来身份也是可以带技能的,这样就可以增加对局的战术维度了”。在大佬们通过本土化,将身份牌与三国杀的人物结合起来后,更是添加了不少对局时的风味。毕竟正常打EDH的时候,也没多少机会打出“吾儿奉先何在”这种大型父慈子孝的感觉。(阴谋成对时的那一声声“布飘零半生,只恨未逢明主”倒是比较多)
然后在经过一段时间的测试之后,目前对身份局的感想如下:
1. 除开少部分身份牌,大部分身份的异能不是特别强力。只要牌桌的卡组平均强度在预组之上,就会使得牌手缺乏翻出身份牌的动力。在原始的文章中提供了减费的思路,但是并不能很有效地改变部分身份牌没啥用的境况。
2. 以5人身份局为例,大部分对局的局势变化遵循:主公优势→反贼集中资源压制主公获得优势→主忠内三方对两反进行干扰,避免主公被速推,这个时候会有大量的清场手段交出→几轮互动后,主公/内奸依靠资源优势一人压制全场。反贼方在5人局的情况下由于存在主忠内3家的干扰,很难在其最应该赢得时候通过爽踢的手段赢得胜利。且由于一旦反贼拿到前期无法打出干扰的弱势身份,面对主公的威逼♂利诱极有可能不跳反而是选择保全自己的场面,最终被主公资源滚雪球压死。至少在自己的对局体验中,主公和内奸多以搓组合技致胜,反贼则基本都是在主公场面未建立起来的情况一波把主公端走。(至于忠臣,这就是个背锅的身份。要么一个人替主公抗下所有,要么遇见个扶不起的刘阿斗。)
3. 在多轮扫场之后,游戏大概率会进入坐牢般的垃圾时间。且由于身份牌在揭示后几乎都是白板,所以在被揭示后身份的代入感会降低。
4. 一旦有一个人的卡组水平(比如阳光预组大男孩)跟不上,队友就会觉得很折磨,陷入以少打多的被动局面。
这段时间,我也一直在关注MTG Treachery的官网。但是官网的上次更新已经是2021年,许多身份异能已经跟不上后现代万智牌的节奏。因此考虑到MTG Treachery的团队自己本身已经不会对身份做出大调整,外加我们文化上又拥有三国这么一段家喻户晓的历史故事,于是乎我觉得不如放开手自己把原有的身份系统以三国为蓝本进行一次全面升级。故,身份牌2.0版本堂堂出世。
针对方才提出的几点感想,本次2.0以“宁愿让身份超模,也要让人翻出来”为核心理念,进行了如下的调整方向:
1. 加强身份牌的异能,同时为几乎全部身份牌加入静态式异能,保证身份牌翻出来后还可以对局面构成影响力。
2. 引入势力与队友概念,让部分身份在揭示后可以给队友上buff。哪怕你的卡组再弱小,也是可以给队友作出贡献的。
3. 引入全新致胜规则“玉玺”,减少垃圾对局的时长,降低死锁对多人对局中牌手心理以及生理的负面影响。
4. 加深身份牌卡池深度,从原本的54张扩充至78张。提高选将时的策略性。让身份牌的武将异能更加符合该人物在三国杀以及历史上的风味,增强代入感。
2.0版本的身份牌使用的是咏蛤桌游的PS模板。如果大家有兴趣,可以自行下载并印刷,但是请不要投入到商用。
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话说天下大势,分久必合,合久必分。
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主公
相较于原版,允许牌手向主公捐赠衍生物,在后期缩小牌差。同时也提供了给所有蜀身份的先攻光环。后续几乎所有主公都有这种光环技能(主公技)。至于为啥反贼和内奸也能吃到光环的红利,只能解释为“造反也要顺民心,呈国体”。
较之原版,在骰子的结果中加了一条失去2点生命,这样你就可以大喊“雷公助我”了
把原版的珍宝改成了食品。由于在身份未明置的时候视为对手,所以如果可以在前期迅速判断出谁是忠臣,刘禅通过若愚可以很快为自己的阵营建立起优势。(不过反贼可能演你)
唯一一个可以起手UUB的主公
虽然刘琦在三国杀里没有主公技,而且是群雄身份。但是本身蜀国有主公技的角色就比较少,考虑到不同势力主公数量的平衡和历史上刘备曾经给朝廷表刘琦为荆州刺史这一缘故,就先把刘琦设置成蜀势力的主公了(北地王刘谌都能有主公技,刘琦有不也挺合理的)
与刘琦同理,把卑弥呼扔给魏国了。刘谌、曹髦、孙亮这一批先不做,给以后3.0留点后路。
其他所有人:我们都要爽玩主公的牌库啦!
高贵的名门不需要队友!袁神,启动!
冢中枯骨·骷髅王袁术引入了新的玉玺机制,效果类似于先制,详情参考文末。
成为主公的牌手只能是主公。哪怕原本你是反贼,只要被刘辩指了,你就是大汉的下一任天子。
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忠臣
相较于原版,2.0版本加强了忠臣的仇恨值,反贼们为了取胜,将不能再一味地走主公的脸。这使得在五人局的时候,内奸需要学会作好威胁分析,而非去一味地压制反贼,甚至需要配合反贼解决忠臣。
身份的静态式异能只有在身份牌正面朝上时才能起动或触发(你还是得支付揭示费用把它翻回正面)
主公:只要郭嘉有无限多的生命,我就可以不断地去踢他,然后玩他的牌库哩
可以用蓝条把反贼或内奸收了
周泰单防UUB(
大多数时候应该是由内奸处理掉关羽
主公董卓,忠臣丁原/王允,反贼貂蝉,内奸吕布 = 大型impart父子局
帮主公凑组合技组件,可谓是大大滴良民
可以和目标牌手比点,意味着你可以和主公比点送牌
《悬壶济世》:指只要人死了,病就好了
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反贼
相较于原版,2.0版本加强了反贼的联动性,避免出现一个反贼爆费非常猛,直接揭示身份悍跳后没有队友跟进而惨遭正义围殴的悲伤局面。同时也可以让反贼更早地在主公的优势期间对主公阵营的牌手构成压力,逼迫内奸和忠臣对场面进行解题。
除了手牌及牌库区域,意味着可以指放逐区甚至是指挥官区(你的屈东/四世/班特鸟/剑花/太初龙看起来很好玩,让我也玩玩)
反贼唯一真神·马神
这是张价值800RMB的身份牌(
蓝批,敢接我一招吗?
演义里面刘辩就是被李儒毒死的,非常之合理(双倍中毒,双倍快乐)
你造一个114/514的生物,是不是想犯我大吴疆土?
愿每一位蓝色牌手都能成为智慧的象征——卧龙
尊殿加黄盖,生命折一半(让我黄老爷子来给你倒♂胃口)
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内奸
相较于原版,2.0版本加强了内奸的搅屎能力,可以为游戏增添非常多的节目效果。同时,大部分内奸具有非常强力的效果。因此在内奸优势巨大的时候,反贼应当考虑和主忠联合先把内奸杀死,以便展开后续的游戏计划。
那边那个,别玩手机了。拉起来接着打。(由于内奸的致胜条件是杀死所有牌手,所以你拉起来的人最后也得死了后和主公单挑才能赢)
目标牌手在本回合后额外进行一个回合.jpg
团战终极搅屎棍
自爆卡车(是兄弟就要一起上路)
互换暗着的身份,某种意义上也是个搅屎棍
塔塔开!塔塔开!
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玉玺机制
(玉玺机制对于对局的影响测试次数不多,后续可能会有所改动)
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最后,希望大家找回玩EDH的初心,避免黑化(?)